進入到2017年以來,獨立游戲就被各種渠道和游戲廠商所關注。很多人都認為這是游戲行業(yè)發(fā)展的新風口,在這樣的環(huán)境下催生了一批獨立游戲出現(xiàn)。而在獨立游戲發(fā)展的過程中,始終繞不開眾籌的身影,兩者之間難分難解相伴相生。下面我們就來說說它們之間的關系。
從玩家紛紛點贊的《萬物生長》,到成為眾矢之的的《地球OL》,再包括創(chuàng)造了中國游戲圈眾籌紀錄的《Once’》,不難發(fā)現(xiàn)幾乎每一款引人關注的獨立游戲背后,總會經(jīng)歷一段艱苦但卻意義非凡的眾籌過程。而伴隨著玩家不斷的贊許與質(zhì)疑之聲,進入2017年后,我們發(fā)現(xiàn)獨立游戲與網(wǎng)絡眾籌之間的關系,似乎更緊密了。
眼中西施?獨立游戲為何偏愛眾籌
最近這幾年,如果我們經(jīng)常關注一些眾籌網(wǎng)站(比如國外的 Kickstarter 或者國內(nèi)的摩點網(wǎng))的話,就會發(fā)現(xiàn)其中的獨立游戲項目越來越多,而為什么這些獨立游戲都開始將目光鎖定在眾籌上了呢?這個疑問的解答還需要從了解什么是眾籌說起。
眾籌作為一種新型的商業(yè)模式,是網(wǎng)絡思維與互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的最典型代表,而這種思維與經(jīng)濟的最大特點,便是拿掉了其中各種信息的壁壘和中間環(huán)節(jié),讓供給與需求,信息與生產(chǎn)之間的聯(lián)系更加緊密。
所以為什么這對 CP 可以頻發(fā)狗糧呢?原因很簡單,首先對于獨立游戲開發(fā)團隊來說,他們往往需要以更靈活的方式來獲得項目的啟動資金。這方面的例子有很多,不過小編首推的還是《破碎的時光》這款游戲,它由獨立游戲工作室 Double Fine 開發(fā),最初在 Kickstarter 平臺上制定的眾籌目標是40萬美元,而最終籌得的金額達到了3,336,371美元,在當時打破了游戲眾籌項目 金額的記錄,可以說正是玩家對于本作的慷慨解囊才有了這么一款經(jīng)典的游戲與玩家見面。
其次通過眾籌平臺,開發(fā)者可以準確通過開發(fā)過程中的每一步更新來維護和逐漸篩選自己的核心粉絲群體。這部分的玩家都能對感興趣的項目投入更多心血,對于游戲項目的建議也都是經(jīng)過認真考慮的,他們的參與度很高所以值得開發(fā)者悉心維護。同時,游戲可以通過影響這些核心粉絲進而擴大用戶群體。
當然,作為最重要的一點,大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者之所以會選擇眾籌,其根本原因在于這樣做能夠獲得更高的關注度,也就是所謂的人氣。其實這非常好理解,畢竟有了足夠的人氣,在玩家心中留下了些許印象,游戲獲得蘋果推薦、通過Steam綠光的成功率都有了一定的提高,況且如今也有不少游戲圈的大佬潛伏在眾籌平臺,一旦項目被國內(nèi)有實力的廠商看上,那資金、玩家受眾也就不再是什么問題了。
謹防有詐!莫讓有心人空歡喜一場
不得不說,在如今的游戲環(huán)境之下,眾籌之于獨立游戲而言,確實是一條相對好走的捷徑。但究竟是不是要讓自家的游戲走上眾籌的道路,或許在“拍板”之前,各位開發(fā)者以及需要為其付款的玩家還需要好好想想,是否能夠承受眾籌所帶來的風險。
你想過自己的游戲會被山寨嗎?事實上,潛在的泄密風險正是眾酬模式下最臭名昭著的缺陷,為了吸引出資人的注意,開發(fā)者必然要公布大量有關項目的理念和設計,雖然多少會有所保留,但最核心的創(chuàng)意通常已一覽無余,倘若這個創(chuàng)意本身的實現(xiàn)難度又不大,那么產(chǎn)品將面臨很高的被山寨的風險,目前已經(jīng)有不少產(chǎn)品在眾籌都還未結束的情況下,就已經(jīng)有“同款” 在網(wǎng)上叫賣了。
而對于玩家來說,由于眾籌的門檻較低,在相關平臺上自然也就有可能出現(xiàn)一些所謂“欺詐”的項目,這些項目具體也分為兩種情況,一種是有意欺騙, 一種是無意識的欺騙,但是很多時候,無論是玩家還是媒體從業(yè)者都很難說清楚一款游戲到底是否是欺騙,也缺乏足夠的證據(jù),所以不少欺騙的案例最后都不了了之。
在這一問題上 知名度的就是國外的《星際公民》以及國內(nèi)的《地球OL》,前者的制作人 Chris Roberts 雖然曾經(jīng)一手締造過 的銀河射擊類游戲《銀河飛將》系列,但由于該項目隨著眾籌款項的增多,整個構架也越來越復雜,導致如今開發(fā)工作仍然進展緩慢;而后者,則屬于典型的中國式“老漢造飛機”項目,該游戲的制作者號稱要打造一個可以超越GTA5的開放式游戲世界,模擬整個地球,但是被不少玩家認為是個笑話,更有一些玩家在某些網(wǎng)站披露出了該游戲制作人之前的一些不道德的騙錢行為事跡。
前路坎坷!國內(nèi)獨立游戲眾籌困難重重
以上的兩部分其實已經(jīng)簡單的為我們闡述了眾籌對于獨立游戲的優(yōu)勢與可能存在的問題,那么下面不妨讓我們接一下“地氣”,探討下國內(nèi)獨立游戲的眾籌環(huán)境究竟如何?
坦白講,雖然我們已經(jīng)看到了不少通過眾籌最終走向成功的獨立游戲作品,但當我們將目光鎖定在整個行業(yè)上時,才會發(fā)現(xiàn),或許以上帝視角來看,目前我國獨立游戲的眾籌之路仍然困難重重。與偶爾出現(xiàn)的成功案例不同,如果我們仔細觀察,就會發(fā)現(xiàn)國內(nèi)眾籌失敗的案例幾乎是隨處可見。此前淘寶眾籌游戲項目中有一個由網(wǎng)絡人氣漫畫家夏達的作品《子不語》改編的手游。即使是這樣有噱頭又有回報的項目,也僅籌集到了7.6萬余元。此外摩點網(wǎng)其中《屌絲男士》的官方手游,上線一個多月之后,只募集到1萬余元。金額與規(guī)模都與國外相比差了十萬八千里。
而造成這種情況的主要原因,還是因為國內(nèi)游戲文化目前還尚未成熟,玩家們對于好游戲的渴望還沒有國外玩家那么強烈。而且,國內(nèi)進行眾籌的游戲公司在包裝和營銷方面和國外還有較大差距,這也會讓玩家在花錢之前有不小的疑慮。
寫在最后
即便如今在玩家以及業(yè)內(nèi)人士的心目當中,國產(chǎn)獨立游戲無論是從研發(fā)態(tài)度還是技術水平方面都在明顯的提高,但我們不得不承認,相比起國外嚴密而周全的分銷渠道,可供國內(nèi)獨立游戲人使用的平臺確實太少。而在這種情況下,眾籌真的能夠在一定程度上解決一部分難題。但是正所謂打鐵還需自身硬,光靠眾籌玩套路、耍手段、放氣球,將游戲說的多美,沒有真才實學最后也恐怕難令玩家買賬,或許在考慮與眾籌結盟之余,中國的獨立游戲開發(fā)者們還需要回歸游戲的本源,好好再仔細想想。
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