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新概念:XR,整體考慮虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互技術(shù)
時間:2017-05-05 10:18   來源:青亭網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  人們會經(jīng)常放下手頭的事,駐足思考語言真正的含義和來源嗎?并不會——至少我們在風(fēng)投公司日常工作的時候不會。

  比如,最近我們研究了一下“電影”這個詞。我們一直就直接拿著用了。這個詞其實(shí)是“電子設(shè)備驅(qū)動的動態(tài)圖片”,這也恰恰是早期觀眾們所體驗到的電影形式。

 ⊥像當(dāng)年電影剛剛問世一樣,我們?nèi)缃褚苍谛乱淮襟w技術(shù)的萌芽階段。而這一技術(shù)也能讓人置身于新的世界,身臨其境。這是一種全新的實(shí)景展現(xiàn)方式,而業(yè)內(nèi)人士和消費(fèi)者們都在一同努力,找到與虛擬現(xiàn)實(shí)世界交互的 方法。

  

  在這一行業(yè)少不了諸多軍備競賽和攻城略地,有一些公司在面向未來的VR社交娛樂平臺開發(fā)方面下了賭注,而其他一些公司在AR技術(shù)上豪擲千金,因為看中了這項技術(shù)在企業(yè)級和工業(yè)級應(yīng)用上的美好前景。微軟也在混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)上賭了一把,也就是MR,最近發(fā)布了Spectator View,能讓用戶在使用HoloLens的同時把畫面在2D顯示屏上實(shí)時分享給其他人。關(guān)于殺手級APP的激烈討論也不絕于耳,像Pokemon Go,美顏濾鏡這種APP,在VR或者AR領(lǐng)域又會是什么樣子。

  那么如此咬文嚼字意義何在?我們覺得沒有什么意義。起碼現(xiàn)在沒有,因為太早期了。我們相信那些活躍在VR領(lǐng)域的公司應(yīng)該要在“XR”這個概念的引導(dǎo)下創(chuàng)建新的規(guī)范。(XR中的X用法是指特定功能,而不是“extended”,即“拓展”的縮略標(biāo)記)。

  認(rèn)為這一技術(shù)整體(VR/AR/MR/360度全景等等)中的某一點(diǎn)能夠“勝出”,是對未來的狹隘理解。但相信XR技術(shù)——人們聽說讀寫,分享創(chuàng)造的方式正在悄然變化——則要更穩(wěn)定一些。這些其實(shí)是在過去的幾年里技術(shù)突飛猛進(jìn)導(dǎo)致人們忽視掉的重要結(jié)論。

  Snap最近以攝像機(jī)公司的名義出現(xiàn)。報道稱其探索了360度全景立體聲攝影產(chǎn)品技術(shù),印證了我們的結(jié)論。Snap公司最近的市場定位讓許多投資者感到困惑,《紐約時報》報道“投資者們的困惑可能隨著Snap公司堅稱自己是攝像機(jī)公司而與日俱增…其聯(lián)合創(chuàng)始人們…或許不這么認(rèn)為,但是他們的言論還是會帶來不小的震動!

  在未來,我們會發(fā)現(xiàn)大家用著無延遲,無摩擦,穩(wěn)定舒適的媒體技術(shù)與虛擬世界進(jìn)行交互,而這一技術(shù)并不一定要分清是AR,VR還是MR。

  《紐約時報》不太相信Snap公司所言,“Snap有限公司是一家攝像機(jī)公司”,反而揣測Spiegel和Murphy并不相信他們自己的預(yù)想。然而,如果用XR概念的視角去觀察的話,Snap公司專注于做攝像機(jī),不顧別人的看法,其實(shí)是一步好棋。Snap公司把自己定位成攝像機(jī)公司之后們就能橫亙XR領(lǐng)域,涉及諸多層面,從形式因素到內(nèi)容創(chuàng)作再到發(fā)售方式等等。而如果他們的核心理念只是社交平臺,就做不到這一點(diǎn)。這一問題就曾困擾過Facebook和Oculus。

  

  誠然,我們相信隨著技術(shù)越來越成熟,逐漸會出現(xiàn)能用于所有XR領(lǐng)域應(yīng)用的創(chuàng)作和銷售工具。在這一方面,VR,360度全景視頻和“遮罩式”的AR技術(shù)都是火熱大賣的產(chǎn)品,原因之一就是它們是能輕松提供的體驗項目。

  然而隨著時光流逝,我們堅信AR技術(shù)會更有作為,因為你能與虛擬數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時交互,而不用考慮現(xiàn)實(shí)中的障礙。

  下表顯示了AR技術(shù)應(yīng)用隨著時間而增長的函數(shù)。隨著市場成熟,計算機(jī)性能提升,還有領(lǐng)域內(nèi)各種工具的效率優(yōu)化, 的AR體驗將越來越容易制作銷售。我們認(rèn)為會出現(xiàn)一種規(guī)范,既能符合AR技術(shù)又能支持VR技術(shù),具體的規(guī)范則因應(yīng)用和用戶具體情況而異。

  

  雖是如此,從軟件和內(nèi)容角度來看,那些把XR當(dāng)作一個整體來考慮,甚至把自己公司定位為XR公司的企業(yè)將會有更長遠(yuǎn)的發(fā)展,而不是那些局限于XR領(lǐng)域中某一方面的公司。

  這一理念雖然不是所有人都接受,但是還是很快引起了重視。許多公司,包括V社,Oculus,Unity,谷歌和英偉達(dá),都是克諾羅斯工作團(tuán)隊的成員,如今這個團(tuán)隊更名為“OpenXR”,致力于建立跨平臺標(biāo)準(zhǔn)。PlutoVR和Pixvana是兩家新公司,專門解決XR領(lǐng)域里的通訊和內(nèi)容制作問題,而像《The Void》,《Modal》和《Two Bit Circus》則都是在娛樂行業(yè)以這個新的虛擬現(xiàn)實(shí)規(guī)范重新打造的。

  在未來,我們會看到人們用著無延遲,無摩擦,穩(wěn)定舒適的媒體技術(shù)與虛擬世界進(jìn)行交互,而這一技術(shù)并不一定要分清是AR,VR還是MR。這就像是有人拿著手機(jī)會說“我要查看天氣”很正常,而不會說“我在使用我的手提式電話”。我們提及了這一人機(jī)交互的新方式,講到了作為XR領(lǐng)域整體,其如今的狀況和發(fā)展的方向。我們很激動能看到如今有公司不僅僅是為VR內(nèi)容制作好工具或者開發(fā)好平臺,而是懂得了要跟緊瞬息萬變的XR領(lǐng)域的格局,創(chuàng)造能讓人們連通現(xiàn)實(shí)和虛擬世界的平臺。

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