在我們的潛意識中總是通過主流文化累積了一些概念。而我最欣賞的便是NASA人通用的概念:“未知事件”。它用來描述某些安全攸關任務的不確定性程度。
已知的未知是指人們雖普遍公認但知之甚少的現象。而未知的未知是人們因缺乏先驗或理論依據而無法預計的現象!狤. D’Appolonia的陳述,D 'Appolonia咨詢工程師,匹茲堡,賓夕法尼亞州。
這個詞最初僅限于學術和工程圈內人士使用,但是自美國前國防部長唐納德·拉姆斯菲爾德在2002年新聞簡報中使用之后便迅速在美國盛行。拉姆斯菲爾德指出,未知的未知——即了解未知的未知事情[…]往往是困難的。
今天,我將顛覆已知和未知的傳統概念,用它來闡述重新定義了移動計算和用戶體驗的虛擬現實。
已知的“已知”
我們從“已知”的概念入手。
在Oculus上發(fā)布的一篇文章中,該公司列舉了其第一代VR耳機Rift(時空裂痕)高質量桌面虛擬現實(VR)體驗所需的最低硬件規(guī)格。根據Ars Technica的價格,其列舉的CPU、GPU和內存累積總額超過了600美元。
這個價格點對于諸多冒險投注主流VR的公司而言確是一大挑戰(zhàn)。一些人認為,目前的PC市場處于周期更新階段。一些分析師預估,未來的12~18個月內,約產生十億臺PC。然而,桌面電腦及(更大程度上的)游戲機市場多年來一直停滯不前,并且在可預見的未來不會有太多改觀。
當下消費者可用的VR耳機
移動市場是目前唯一呈增長態(tài)勢的計算市場,這是基于其可預測的刷新周期及強勁的發(fā)展國家經濟體。事實上,許多消費者將智能手機視作與社交媒體互動的主要設備。他們通過智能手機觀看視頻、聽音樂、收發(fā)電子郵件及瀏覽網頁。
因此,如果虛擬現實想占據主流計算市場,其必須具有移動性。
挑戰(zhàn)也應運而生。盡管目前高端手機芯片的規(guī)格著實令人贊嘆,但其尚未接近VR耳機所需的臺式機配件的原始性能。
在對建議配備規(guī)格進行詳細分解時,Oculus首席架構師阿特曼·賓斯托克說到,在常規(guī)的PC屏幕上,1080p格式的渲染幀率為每秒60幀。而Rift嘲的視野目標范圍為每秒4億陰影像素,其GPU功率接近于前者的3倍。這意味著目前幾乎沒有筆記本電腦滿足其建議的GPU性能規(guī)范——這是根據上述需求可以預測的結果。
不過有趣的是,賓斯托克認為未來的移動GPU將可以支持這種級別的性能。
您可能會疑惑,移動GPU如何在性能方面打敗筆記本電腦?
接下來我將解開你的疑惑。
未知的“已知”
計算技術要向前推進,需要公司超越極限、不斷開拓。
要更新換代,必定經歷革命性破壞性的大改變。一項技術若消隱幾年,一旦再問諸于世,勢必產生深遠的影響。
早在20世紀90年代,第一代3D圖像芯片為游戲機和電腦帶來了專業(yè)級的高品質圖像。在2000年代末,GPU再次在移動芯片中進行集成。
世嘉公司(SEGA)的Dreamcast游戲機配有PowerVR Series2 GPU
PowerVR的每次出場都恰到好處,發(fā)揮著舉足輕重的作用:
Series2 GPU使SEGA的 Dreamcast游戲機超越了同時代的PC顯卡,其以較低的價格便提供了卓越的圖像質量和性能。
Series4系列產品在移動和嵌入式圖形市場取得了極大的成功。十大半導體制造商中,有七大制造商對其進行了授權許可。
事實上,PowerVR和SGX GPU單槍匹馬便開啟了智能手機的新革命,敲開了復雜的UI、現代操作系統和3 D應用程序的大門,成為了移動產品體驗的主力軍。
Samsung Galaxy S智能手機集成了PowerVR Series5 GPU
虛擬現實需要歷經一場類似的革命——從上述可知,目前傳統的GPU無法提供解決方案。事實在于,目前高性能的圖像技術不是為移動產品而設計的。
VR需要一個真正進入移動市場的催化因素,一項如英雄般打破虛擬和真實世界界限的技術。
這便是PowerVR Wizard實時光線追蹤GPU需要涉足的地方——未知的已知。對于消費者而言,其內部運作在很大程度上都是未知的。然而,許多知名開發(fā)人員卻已知它的存在,并急切地等待著它的到來。
PowerVR GR6500光線追蹤GPU的評估板
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://dstuf.com/