在談及和眾籌相關(guān)經(jīng)驗時,大部分被訪者(46%)說他們對眾籌不感興趣。24%則說從未試過眾籌但最近打算試試,15%則稱他們曾經(jīng)開發(fā)過眾籌項目。還有4%的人表示曾經(jīng)試過眾籌,但最終沒有達(dá)到目標(biāo)。這大概和去年的結(jié)果相同,但是有小小的滑落。去年只有40%的人對眾籌不感興趣,從未試過眾籌但最近打算試試的人是29%,15%的人稱曾經(jīng)開發(fā)過眾籌項目。
數(shù)字商店首頁促銷仍被認(rèn)為是推廣游戲最有效手段
推廣游戲的 手段,平臺商店首頁的促銷仍然是 位置,而Twitch直播平臺的主播則墊底。大多數(shù)被訪者認(rèn)為最有效的推廣游戲方式是平臺的數(shù)字商店首頁的促銷(如Steam和PlayStation商店等等),有19%的人把它列為頭名。Twitch主播則是倒數(shù)第一,只有3%的開發(fā)者稱他們的上一款游戲因為這種方式得到了最多的關(guān)注。
這和去年的調(diào)查相同,不過大多數(shù)開發(fā)者一個方式都沒有打分,可能他們其中大多數(shù)沒有每種推廣游戲的方式都嘗試過。以下是從優(yōu)到劣,開發(fā)者使用的推廣手段的排名:
不過Twitch主播也是調(diào)查者忽視最多的選項。45%的回答者對此選擇“無”,意味著比起其他推廣手段,只有更少部分的開發(fā)者有過使用Twitch推廣甚至成功的經(jīng)驗。與去年相同。
(從上到下:數(shù)字商店首頁促銷、社區(qū)/粉絲社交媒體、開發(fā)者社交媒體、傳統(tǒng)媒體和博客、Youtube視頻、付費廣告、Twitch主播)
▲大多數(shù)認(rèn)為電子競技將會是長期、可持續(xù)的業(yè)務(wù)
90%的被訪者認(rèn)為電子競技(職業(yè)水準(zhǔn)的競技游戲)是一項長期、可持續(xù)的業(yè)務(wù)。相比去年的88%又有一定提升。
一名被訪者寫道:“只要有足夠大的人群來支持它,就能運轉(zhuǎn)地很好。我們能看到這么多年來,對電子競技的興趣在持續(xù)增長。對于社交性游戲的接受度也在提升,某一天它有可能發(fā)展成類似足球的東西!
另一名則稱:“和電競長大的一代人成年之后,游戲就會獲得類似傳統(tǒng)體育一樣的地位。不再是宅男的喜好,而是被承認(rèn)為主流社會的一部分,并將持續(xù)下去。
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