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VR想要跑得快,產(chǎn)業(yè)鏈上游需加把火
時(shí)間:2017-04-14 10:21   來源:VR觀察   責(zé)任編輯:毛青青

  由于受產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展現(xiàn)狀的牽制,VR前行的步伐并沒有想象的那么快。近日,一直暗度陳倉(cāng)的蘋果也開始發(fā)聲了,說將停止和英國(guó)芯片設(shè)計(jì)商Imagination Technologies合作,打算自己生產(chǎn)GPU。

  這暗示著蘋果將革新iPhone和iPad,同時(shí)為AR、VR做準(zhǔn)備。因?yàn)锳I、VR、AR等新技術(shù)的發(fā)展,對(duì)CPU和GPU提出了新的要求,特別是GPU,不管是AI還是AR,都需要依賴GPU技術(shù)的發(fā)展。

  VR產(chǎn)業(yè)鏈上游潮涌

  GPU對(duì)VR的重要性不言而喻,AMD、NVIDIA早就針對(duì)VR推出過提升圖形渲染效率的解決方案——LiquidVR、VRWorks。

  AMD的LiquidVR技術(shù)不僅能夠通過性能加速和提高VR頭盔兼容性來提升VR應(yīng)用的舒適度,還能為開發(fā)者提供相應(yīng)的軟件工具開發(fā)包,降低VR內(nèi)容開發(fā)的門檻。NVIDIA的VRWorks組件同樣能夠降低延遲和提高VR渲染效率,利于對(duì)VR應(yīng)用和設(shè)備進(jìn)行優(yōu)化。NVIDIA在新興領(lǐng)域的頻繁出擊讓它的股價(jià)不斷攀升。

  一位芯片從業(yè)人員指出,芯片公司和平臺(tái)公司最終會(huì)主宰整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈。英特爾和高通非常熱心VR事業(yè)。在移動(dòng)市場(chǎng)失利的英特爾不想錯(cuò)過MR的機(jī)會(huì),在今年年初對(duì)外展示了MR設(shè)備Project Alloy,預(yù)計(jì)2017年第四季度將Project Alloy頭盔推向市場(chǎng)。

  而在移動(dòng)市場(chǎng)得勢(shì)的高通乘勝追擊,不斷更新VR一體機(jī)參考設(shè)計(jì),2017年下半年搭載驍龍835芯片的VR一體機(jī)將面市。同時(shí),高通還推出“HMD加速器計(jì)劃”,加速VR一體機(jī)的市場(chǎng)化。

  高通產(chǎn)品管理副總裁蒂姆·利蘭德認(rèn)為:“未來智能手機(jī)會(huì)用6K、8K甚至更高的分辨率,這不僅是像素的躍進(jìn),也是色域廣度、色彩還原準(zhǔn)確度和亮度方面的大幅提高。”

  但是8K分辨率應(yīng)用于手機(jī)效果并不好,而且高分辨率手機(jī)更耗電。為此,三星推出過一項(xiàng)功能——通過降低高分辨率手機(jī)的分辨率來省電?梢,8K應(yīng)用于手機(jī)的意義不是很大。

  但是8K對(duì)于VR來說非常重要,因?yàn)閂R頭顯需要高PPI的顯示屏。而高通之所以呼吁8K手機(jī),醉翁之意不在酒,而是為了VR,因?yàn)楦咄╒R一體機(jī)缺一塊高PPI的屏幕。

  目前,AMOLED手機(jī)顯示屏的像素密度能達(dá)到570PPI,雖然三星已經(jīng)研發(fā)出一款像素密度達(dá)806PPI的AMOLED面板,但離更為理想的1500PPI還有一段距離。

  如果要用蒸鍍工藝提升AMOLED顯示屏的像素密度很難,所以有的面板廠商正在嘗試將硅基OLED應(yīng)用于VR頭顯中。因?yàn)楣杌鵒LED能夠?qū)崿F(xiàn)更高的PPI。

  近日,京東方發(fā)布公告稱,與云南北方奧雷德光電科技股份有限公司、高平科技(深圳)有限公司擬成立合資公司,重點(diǎn)生產(chǎn)硅基OLED,并應(yīng)用于AR/VR頭顯當(dāng)中。同時(shí),也有消息稱,AMD也在和硅基OLED廠商eMagin合作,研發(fā)4K分辨率、120Hz 刷新率的VR頭顯。

  芯片和面板是VR頭顯的兩大核心器件,只有這兩大核心器件的不斷改進(jìn),才有可能真正提升VR頭顯體驗(yàn),讓VR時(shí)代真正來臨。

  VR終端大廠動(dòng)作需要加快

  上游供應(yīng)鏈的不足導(dǎo)致下游廠商動(dòng)作遲緩。目前,幾乎所有的生態(tài)型公司都在VR上進(jìn)行了戰(zhàn)略布局,有的已經(jīng)進(jìn)行了實(shí)質(zhì)性的推進(jìn),例如谷歌已經(jīng)推出了Daydream View,但是谷歌陣營(yíng)的公司并沒有很大的動(dòng)作,像華為每一次手機(jī)發(fā)布會(huì)只是捎帶上VR眼鏡而已。

  反倒是索尼PS VR、Oculus和三星合作的產(chǎn)品Gear VR在市場(chǎng)中小有成績(jī)。前者銷量已經(jīng)接近100萬臺(tái),而且勢(shì)頭正盛;后者銷量將近500萬臺(tái),最近剛推出了新品。

  PS VR和Gear VR在市場(chǎng)策略上有一個(gè)共同點(diǎn),就是把VR頭盔當(dāng)成配件銷售,一個(gè)是游戲主機(jī)的配件,另一個(gè)是手機(jī)的配件。Valve陣營(yíng)也新增了LG成員,羽翼日益豐滿。

  在這些VR終端廠商保持高姿態(tài)或者還沒大舉進(jìn)攻之前,國(guó)內(nèi)VR終端小廠開始發(fā)力,希望通過降低價(jià)格來率先獲取一定的市場(chǎng)份額。HYPEREAL和大朋剛剛發(fā)布了VR頭盔,價(jià)格都是2000多元,這降低了PC端頭盔的消費(fèi)門檻。

  雖然目前VR頭盔體驗(yàn)還不是十分完美,但是HYPEREAL創(chuàng)始人兼CEO黃柴銘認(rèn)為,技術(shù)不是市場(chǎng)成功的必要條件,而是錦上添花之物。像Wii的tracking技術(shù)并不準(zhǔn)確,但是它找到體感游戲的應(yīng)用嘲,Wii照樣在市場(chǎng)中受追捧。所以關(guān)鍵是找到市場(chǎng)需求,并用產(chǎn)品來滿足。

  VR還沒有跨越早期使用者階段,按照電腦普及的思路,VR首先應(yīng)該在B2B2C市場(chǎng)中尋找機(jī)會(huì),通過借B端企業(yè)的力讓產(chǎn)品達(dá)到C端用戶。此前,已經(jīng)有一些廠商將自己的產(chǎn)品應(yīng)用到網(wǎng)吧、教育、運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)當(dāng)中,取得了一定的效果。

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