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國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司在夾縫中艱難生存
時(shí)間:2017-04-11 14:36   來(lái)源:VR頭條   責(zé)任編輯:毛青青

  雖然說VR市場(chǎng)一直被很多人看好,但是對(duì)于很多國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司來(lái)說,日子并不好過。這些國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司面臨著內(nèi)憂外患,在VR市場(chǎng)的夾縫中艱難的生存著。

  倒閉這件事,每一天都可能上演,但是這對(duì)于國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司來(lái)說,卻是一個(gè)十分難以承受的打擊。從整個(gè)行業(yè)上來(lái)看,VR的確拯救了很多公司,而國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司也期待能夠在VR領(lǐng)域大展拳腳,不過這些國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司,在市場(chǎng)的強(qiáng)烈沖擊下,生存之路卻顯得十分困難。這其中有技術(shù)因素,也有整個(gè)市場(chǎng)環(huán)境的因素。

 ∑技巨頭占據(jù)頭寸和資源

  根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)做出的預(yù)估報(bào)告,VR/AR產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)到1200億美元。肯定了VR業(yè)務(wù)在未來(lái)成長(zhǎng)為下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的同時(shí),而大部分國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司卻在這場(chǎng)浪潮中折戟。究其原因固然有Google、Facebook、微軟等龐大體量的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,更重要的原因是國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司在資金、技術(shù)、人才方面的自身短板將極大的制約企業(yè)發(fā)展。

 『爭(zhēng)是推進(jìn)行業(yè)前行的驅(qū)動(dòng)力,競(jìng)爭(zhēng)同時(shí)也造就了一批陪葬者。處在這樣的風(fēng)口,國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司直面什么樣的市場(chǎng)?目前行業(yè)還處于野蠻生產(chǎn)階段,這片新藍(lán)海也源源不斷的吸引大量的創(chuàng)業(yè)者涌入,可是行業(yè)大框架已經(jīng)基本成型,三星、Facebook、Google等巨頭掌握了行業(yè)的頭寸,擁有 優(yōu)勢(shì)性的資源。那么在這個(gè)高起點(diǎn)的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中,國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司的壓力可想而知。

  用戶培養(yǎng)轉(zhuǎn)換困難

  憑借著Galaxy S系列和Note系列的超高人氣,2014年9月三星就和Oculus公司開展合作推出了售價(jià)為99美元的三星Gear VR硬件,經(jīng)常有購(gòu)機(jī)送Gear VR的活動(dòng)。然而直到2016年5月,三星才宣布Gear VR用戶數(shù)量突破100萬(wàn),由此可見,用戶到VR轉(zhuǎn)換的比例是非常低的。大公司尚且如此,國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司想要培養(yǎng)搶奪用戶的競(jìng)爭(zhēng)是非常激烈的,如果沒有成熟的商業(yè)模式做支撐很難繼續(xù)下去。

  目前VR行業(yè)的主要玩家是Facebook、三星、HTC和索尼。除HTC之外,其他三位玩家都在各自行業(yè)中處于老大地位,擁有龐大的用戶規(guī)模,這都成為了其發(fā)展VR的重要先決條件。而HTC Vive之所以熱門的原因則離不開硬件本身的性能和卓越的沉浸式全景體驗(yàn),更離不開HTC在手機(jī)市場(chǎng)失利后的孤注一擲,而這種孤注一擲恐怕是國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司想都不敢想的正確選項(xiàng)。

  打造優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)需要高昂成本

  對(duì)于任意一家企業(yè)來(lái)說,成本一直是企業(yè)生存的核心問題。而一家VR行業(yè)里的創(chuàng)業(yè)公司,在面對(duì)科技巨頭的競(jìng)爭(zhēng)力, 方式就是提升企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。這個(gè)核心對(duì)于VR行業(yè)來(lái)說就是沉浸式體驗(yàn)!但這種體驗(yàn)的代價(jià)卻是成本不菲的!吸引用戶購(gòu)買的必然是高品質(zhì)的沉浸感體驗(yàn),在宣傳上這顯然是一場(chǎng)比O2O更為慘烈的燒錢行為,面對(duì)這樣的資金需求,恐怕不是一個(gè)想干成事的小型國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司能承擔(dān)起的。

  雖然說隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,VR內(nèi)容和硬件的開發(fā)成本會(huì)逐漸的降低,但是在VR開發(fā)這個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的生態(tài)鏈當(dāng)中,無(wú)論是零部件、算法、軟件、商業(yè),都需要一個(gè)非常龐大的資金做支持。反觀國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司,不僅僅面臨著資金問題,還面臨著技術(shù)不成熟、內(nèi)容質(zhì)量差、知名度不高等局面,這更增加了國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司的生存難度,而市場(chǎng)上又留給這些國(guó)內(nèi)VR虛擬現(xiàn)實(shí)公司們,多少的生存空間呢?

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