對于許多中國消費(fèi)者來說,電視游戲雖然曾經(jīng)以“小霸王”的形式占領(lǐng)童年玩具的高地,但20年過去,其風(fēng)光身影早已不在,隨著近年來虛擬現(xiàn)實的盛行,許多人猜測電視游戲或許將成為“時代的眼淚”。
數(shù)據(jù)顯示,2016年電視應(yīng)用嘲向電視遷移的統(tǒng)計數(shù)字,用戶遷移 的應(yīng)用嘲為影音類應(yīng)用,占比71.7%,生活類應(yīng)用遷移占比為11.8%,教育類應(yīng)用遷移占比為6.6%,游戲類應(yīng)用占遷移比為7.8%,僅次于教育類應(yīng)用的占比量,體現(xiàn)出用戶對于電視游戲的冷淡態(tài)度。
如果說教育類應(yīng)用的慘淡源于人類對學(xué)習(xí)本能上的抵觸,讓人放飛自我的游戲類應(yīng)用為何如此萎靡呢?這要從硬件條件上說起。游戲和軟件需要不斷地更新升級,對于熱門的游戲載體電腦和手機(jī)來說,電腦自身內(nèi)存容量較大,能隨意增減,還能配合移動硬盤使用。內(nèi)存上的寬松使其有足夠的空間對龐大的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行儲存,對于大型游戲來說是較為理想的載體。而手機(jī)雖然在內(nèi)存上比不上電腦,但由于其為移動設(shè)備,游戲設(shè)計操作較為簡易,所需內(nèi)存也普遍較小,其觸屏設(shè)計也使其在操控上有更大的可能性。且手機(jī)更新?lián)Q代速度僅為1-2年,不管是內(nèi)存上還是運(yùn)行能力上都沒有太大的壓力。
相比之下,電視尺寸和分辨率相對較高,能為大型游戲提供更震撼的視覺效果,但其操控設(shè)備卻往往需要另外購買,存在延遲、不兼容等各種障礙。另外電視內(nèi)存普遍較小,芯片處理能力較弱,無法承載與其畫面表現(xiàn)力相符的大型游戲。其更新?lián)Q代頻率在6年左右,對于更新速度較頻繁的小型游戲存在后續(xù)跟進(jìn)上的困難,由于地點(diǎn)和操控上的限制,吸引力自然不及手機(jī)游戲。
有人認(rèn)為,電視游戲沒能等來大幅發(fā)展的契機(jī),卻等來了VR,正是前狼后虎的尷尬局面。相較于電視游戲,VR的浸入感、與體感的融合性都更強(qiáng)。如今,VR游戲仍面臨著內(nèi)容匱乏、以及笨重、分辨率等體驗感上的種種缺陷,但從PlayStation VR等VR設(shè)備的銷量上來看,其發(fā)展已初具規(guī)模,市場研究公司IDC預(yù)計,到2021年,VR和AR市場將合計增長近十倍,出貨量從2016年的約1010萬臺增至2021年的9940萬臺。等待VR成熟的幾年中,電視游戲能否迅速把握商機(jī),或是開辟出游戲新形式,將是其能否生存下去的關(guān)鍵。
對于電視游戲,還有一種折中的方案,那便是索尼、任天堂、Xbox為代表的游戲主機(jī)派。以“小霸王”為代表游戲主機(jī)在中國也曾風(fēng)靡一時,但在游戲內(nèi)容上受到限制的同時,手機(jī)電腦迅速崛起,并且替代電視游戲。從近日任天堂 Switch瘋狂的銷售狀況來看,如今游戲主機(jī)仍占據(jù)一席之地。但尤其對于中國市場而言,游戲習(xí)慣已經(jīng)改變。若非新興技術(shù)的助力,游戲主機(jī)難以在中國達(dá)成爆發(fā)式的發(fā)展。
實際上,不管是芯片還是操控設(shè)備,電視在硬件上的缺陷并非難以跨越。困難的是取得游戲開發(fā)商的青睞,也就是游戲內(nèi)容的驅(qū)動無力。內(nèi)容可以稱得上是游戲硬件的第一生產(chǎn)力,電腦有《帝國時代》和《英雄聯(lián)盟》,手機(jī)有《貪吃蛇》和《俄羅斯方塊》,任天堂有《超級瑪麗》,正是在最早一批經(jīng)典游戲的帶動下,整個產(chǎn)業(yè)才有了突進(jìn)式發(fā)展。而縱觀電視游戲產(chǎn)業(yè),這樣的現(xiàn)象級游戲還沒有出現(xiàn)。
但同時也有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,隨著家電智能化以及家庭智能平臺的發(fā)展,電視將不僅僅是視頻播放器,還將以操控平臺的形式成為客廳甚至家庭新的中心。觸屏、AR等新操控方式也有望加入電視中去,去年8月,創(chuàng)維就已發(fā)布首款帶有AR功能的智能電視S9D,隨著新興科技的加入,電視的體驗感將會有所提高。如同電腦一般,電視的功能分化也將是其發(fā)展的一種趨勢,更高配置和內(nèi)存的游戲電視也許會出現(xiàn),將不失為游戲愛好者的一種新的選擇。
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