手游業(yè)界的熱潮正在消褪?許多投資者認為這是一個過度炒作熱門、無法持續(xù)發(fā)展的小眾領(lǐng)域。當然,他們都錯了!最近4年,僅歐洲地區(qū)的并購總額就接近300億美元。這證明手游市場能讓睿智的投資者收益頗豐。而一波又一波的新游戲不斷刷新收入排行榜,迎來新的全球手游巨頭。因此,我們很有必要提前把握手游業(yè)界在產(chǎn)品、營銷和并購方面的2017年 趨勢:
同步多人游戲
最近幾年,社交應用在日益壯大,游戲也朝著社交化、手游化方向發(fā)展。對于16至25歲的“Snapchat(隨手拍)一代”來說,像《糖果粉碎傳奇》那樣比拼得分的異步社交游戲已經(jīng)過時。將來最賺錢的必定是實時沉浸式玩家間對抗游戲。
§捷休閑離線單人游戲還有市場,其中大部分還能取得相當不錯的業(yè)績。因為這些游戲隨時隨地都能無限量提供安全的非競爭環(huán)境。但是,它們稱霸市場的時代即將結(jié)束。
直播市場蘊育數(shù)十億商機
前幾年,只有PC或者主機平臺的核心玩家才會參與直播。后來,《皇室戰(zhàn)爭》、《虛榮》和《爐石傳說》等手機游戲也逐漸加入這一領(lǐng)域。然而,收看直播的觀眾主要還是核心玩家。他們要么是戰(zhàn)隊粉絲,要么想借此提升技術(shù)。而適合主流觀眾欣賞、參與的手游尚未成型。
小編認為直播是未來影響手游成功的最重要因素:玩家對于游戲的直播能生成大量新鮮內(nèi)容。這是免費的宣傳,能讓游戲公司省下大筆用于收買玩家和維持曝光率的公關(guān)費用。而被直播所吸引的觀眾和玩家也是新的收入來源。
最有趣的是,直播將決定哪些游戲能獲得成功。目前占據(jù)統(tǒng)治地位的消消樂、建設與攻城、動作與街機等類型的游戲在旁觀者看來都沒什么樂趣。能吸引大量觀眾的 是全新形式的手游。
『技手游改朝換代
雄心勃勃的《虛榮》和取得巨大商業(yè)成功的《皇室戰(zhàn)爭》都為新一代競技手游鋪平道路。它們不能照搬PC或者主機平臺上的范例,必須為手機平臺量身定制。
游戲發(fā)行商更加注重品牌形象
目前,除了Supercell和King之外,大多數(shù)手游公司的品牌塑造觀念還比較薄弱(“寶可夢”和“馬里奧”等傳統(tǒng)IP自然不在討論范圍之內(nèi))。今后,手游公司品牌將是優(yōu)勝劣汰的關(guān)鍵。因為品牌意味著更高的用戶重視度、曝光度和更低的產(chǎn)品風險。
為了樹立品牌,手游公司必須同時動用多種營銷渠道,其中包括:績效營銷、社交媒體、名人代言,甚至是更傳統(tǒng)的電視廣告。實力雄厚的大公司還應突破傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域,建立更廣泛的綜合娛樂品牌。
降的業(yè)界內(nèi)外并購
完成了對于Supercell、King的天價收購后,騰訊與動視暴雪等業(yè)內(nèi)并購巨頭接下來將把目光瞄準分散在歐洲各大手游產(chǎn)業(yè)中心的又年輕又頗具潛力的制作室。因此2017年的并購市場勢必會更加活躍。
另一方面,EA、育碧、Nexon等傳統(tǒng)PC、主機游戲廠商肯定想在迅速擴大的手游市場中尋求發(fā)展空間,而玩具廠商、媒體公司等游戲產(chǎn)業(yè)外資本也正準備擁抱數(shù)碼時代,拓寬收入渠道。
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