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VR設計的三點思考:媒介、熟悉以及舒適度
時間:2017-03-14 12:49   來源:87870   責任編輯:毛青青

 ∩能是開春了,不少數(shù)據(jù)機構都發(fā)布報告,預測今年到2020年VR市場的潛力喜人,SuperData就預測2017年VR硬件營收將達到36億美元,VR內(nèi)容營收將達到10億美元。不過,雖然VR硬件和軟件都長勢良好,但是VR開發(fā)者的能力和數(shù)量目前看來都還滿足不了行業(yè)的發(fā)展。

  對于現(xiàn)在和未來想要從事VR設計的同學,RLTY CHK工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Nick Robinson近日撰文,以媒體天師麥克盧漢、設計師Raymond Loewy、蘋果的Jony Ive為例,通過對媒介性質、用戶熟悉和舒適度等三方面思考,總結出一些VR設計理念上的經(jīng)驗,值得大家借鑒。

 …驗1. 媒介的訊息 The Message of the Medium

  新媒介剛誕生時,看起來僅僅是過往成就和舊有思考模式的傳輸代碼

  —-麥克盧漢

  在電影誕生早期,年輕的電影人往往會去拍攝一些廣播劇,他們只是在大家已經(jīng)熟知的廣播上加了一層新技術。在每個新媒介誕生之初,都會有相同的遭遇。“媒體大祭司”麥克盧漢曾經(jīng)解釋過,新媒介出現(xiàn)后總是承載舊媒介的功能,它需要自己進化成完整的全新形式——“印刷術使得文學成為可能,書不僅僅是文字的載體!

  VR作為一個新的媒介,現(xiàn)在正處于一個承載舊功能的時期。開發(fā)者采用了舊有的游戲類型,例如FPS射擊游戲,改變一些東西,放到頭顯里,就管這叫新東西了。

  我們應該盡量避免為了稱其為VR,而做成VR,你需要思考自己創(chuàng)作的內(nèi)容本質,來決定其是否是VR。當然,不選擇制作VR相對來說更容易,普通的媒介擁有更多的觀眾,成熟的工具,更寬松的表現(xiàn)標準。但是,如果你選擇了VR,那么最好從開始就思考,什么東西是只能在VR中進行體驗的。

 —發(fā)者應該逼問自己和團隊,“為什么自己制作的東西屬于VR?”這樣的結果,要么你會發(fā)現(xiàn)自己要做的內(nèi)容不是VR,或者你會努力發(fā)現(xiàn)強化VR體驗的方式。正如麥克盧漢所說:“追隨新技術改變的是體系,而不是畫框中的圖片。”

  (馬歇爾·麥克盧漢的《理解媒介:論人的延伸》略顯神道,但是對媒介的性質有非常精辟的觀點,有興趣的同學可以看專家解讀版本,相信會受益匪淺。)

 …驗2:嶄新,但熟悉

  20世紀 工業(yè)設計師Raymond Loewy曾經(jīng)為殼牌石油、空軍一號等品牌做設計,也設計火車、汽車甚至空間站。Loewy在1960年代所創(chuàng)造的,對于大眾來說都是能接受的極限范圍。而這放之四海而皆準。

  Loewy的設計理念可以濃縮為四個字母“MAYA:Most Advanced Yet Acceptable”( ,但仍能接受)。人們渴望熟悉的感覺,但同時又想要新鮮感。通過MAYA概念,設計師平衡這兩種互相較勁的欲望,將技術的界限推到社會能接受的邊緣——MAYA讓產(chǎn)品的進化為消費者支持,而不是因為其激進的變化而被拋棄。

 ≠例來說,蘋果在上世紀推出的PDA設備Newton就太先進,人們接受不了。消費者能夠接受的路徑,是從iPod到iPhone再到iPad。同樣的規(guī)則也適用于VR內(nèi)容。

  作為一個VR開發(fā)者,你要清楚現(xiàn)在VR觀眾的技術界限,然后,設立一個未來的遠景。很多從業(yè)者都在幻想《雪崩》或者《玩家一號》的虛擬世界,但對于大眾來說這可能還需要10年時間來理解和接受。相反,創(chuàng)造者們應該用每一個自己的作品,將觀眾帶到這些技術的邊緣位置。只有通過這樣一次次的進化,《雪崩》中那樣的虛擬世界才會不可避免的現(xiàn)身。

 …驗3:制造舒適,繼續(xù)前進

  Skeuomorphic(擬真)是一個設計術語,通常指用戶交互界面,一個數(shù)字物品模擬真實世界中物品的紋理和形象。

  蘋果2007年推出的iPhone以及iOS系統(tǒng),正是擬真設計的 代表。在iOS 7之前的iPhone系統(tǒng)中,一個筆記本就是筆記本的樣子,iBooks的標志是“書架”,游戲中心的圖案是一個臺球桌。

  為了讓人們適應觸摸屏的操控,蘋果將現(xiàn)實中的物體,在iOS系統(tǒng)中進行了重現(xiàn),為用戶在虛擬和現(xiàn)實中建立了聯(lián)系——MAYA設計的現(xiàn)身說法。

  在VR開發(fā)中,擬真設計又包括了擬真互動,當虛擬物體的互動表現(xiàn)和真實世界相同時,用戶感到非常高興,更重要的是,這些擬真互動增強了VR的沉浸感。

  在這方面也有一個例子,《Job Simulator》可以說是VR游戲中的擬真之王,基本上游戲中出現(xiàn)的每樣東西,都和現(xiàn)實中的反應一樣,從電腦到咖啡杯。游戲制作工作室據(jù)說曾經(jīng)花費800小時,就為了打造游戲中的液體表現(xiàn)系統(tǒng)。

  如果要開發(fā)VR,你最想將哪些物體帶到VR中?

  iOS 7之后,蘋果放棄了擬真設計風格, 因為“用戶已經(jīng)習慣了觸摸屏,他們不再需要物理按鍵啦。”蘋果公司設計師Jony Ive在接受今日美國時說道。同理,某些“擬真設計”在VR中也會只是暫時的。在VR游戲中,釋放彈夾、填彈,將彈夾塞進槍,這樣擬真的重新裝彈設計來的相當慢。當用戶對于深度交互越來越看重,就會感到那種表面化的擬真設計不合適了。

  以史為鑒,作為新媒介的VR將會解鎖不同于電影和游戲的新內(nèi)容形式,VR創(chuàng)作者和觀眾將會跨過“用電影拍廣播劇”的階段,但是VR的終極形式依然值得討論。塑造新媒介這樣的機會,一代人能有一次機會十分難得。同時我們也應該感謝之前的創(chuàng)造者,正是他們的努力, 然我們塑造新媒介的動作能夠更加快速。

  后記

  對于作者Nick Robinson的觀點,筆者大部分持贊同態(tài)度,尤其是對于VR新媒介的態(tài)度。重要的不是戴上頭顯里面放什么樣的360°視頻或者VR游戲,這些內(nèi)容只是個幌子,真正改變?nèi)祟惖氖荲R這個媒介本身。而對于VR設計,我們能夠找到的例子還太少,Raymond Loewy和Jony Ive的雞湯好喝,但是真正干活的是開發(fā)者,就說一句,如何找到“人們能接受的技術極限”,就足夠開發(fā)者思考一陣的。不過,有這樣理念上的指導,總比大家瞎做好一些。這也算是VR開發(fā)的一些“初心”吧。

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