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2017TFC深度盤點(diǎn):虛擬現(xiàn)實(shí)理性回歸 技術(shù)+內(nèi)容才能走更遠(yuǎn)
時(shí)間:2017-03-08 14:34   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  由上方匯、上方網(wǎng)舉辦的2017第十四屆TFC全球泛游戲大會(huì)暨智能娛樂(lè)展已于2月24日?qǐng)A滿落幕。本次大會(huì)議題涉及泛娛樂(lè)、IP、直播、H5、VR/AR、海外移動(dòng)游戲、投融資等多個(gè)領(lǐng)域,眾多行業(yè)干貨內(nèi)容聚集。其中,第四屆TFC VR/AR高峰論壇同期舉行,以干貨分享、開發(fā)者大賽、制作人模式,聚合VR/AR行業(yè)精英企業(yè),引領(lǐng)2017年大VR/AR的巔峰對(duì)話。

  現(xiàn)狀與突破

  2月份,SuperData聯(lián)手Unity發(fā)表了一份關(guān)于2016年虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的報(bào)告,VR元年的市場(chǎng)總產(chǎn)值為18億美元,總銷量為630萬(wàn)臺(tái)。從總銷量來(lái)看,全球630萬(wàn)臺(tái)產(chǎn)品的銷量事實(shí)上并不樂(lè)觀,甚至我們看到,包括Oculus、htc vive以及PS VR都不敢公開披露自己的銷量。國(guó)內(nèi)方面,IDC預(yù)測(cè),在走過(guò)了2016年的大起大落之后,中國(guó)VR市場(chǎng)在2017年將會(huì)迎來(lái)441.2%的增長(zhǎng)。

  但國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的情況可能并不如IDC預(yù)計(jì)的那么的樂(lè)觀。盡管從2016年開始,VR成為了創(chuàng)投圈的熱潮概念,但VR產(chǎn)業(yè)僅一年就經(jīng)歷了大起大落,在下半年就迎來(lái)了各種寒冬之說(shuō),目前資本對(duì)于VR的熱情在逐步降溫,諸多VR項(xiàng)目在今年可能逐步被創(chuàng)業(yè)者、投資人拋棄!翱瓷先ズ苊馈钡腣R產(chǎn)業(yè),“里子”和“面子”是否一樣光鮮?

  從TFC VR/AR高峰論壇上不難看出,VR產(chǎn)業(yè)逐漸回歸理性,創(chuàng)投熱降溫,更多的人把變現(xiàn)視為最終的落腳點(diǎn)。極樂(lè)互動(dòng)CEO崔海慶直言資本市場(chǎng)未來(lái)充滿了太多的不確定,但是不管怎樣,2017年大家會(huì)把變現(xiàn)當(dāng)成一個(gè)重點(diǎn)去推,把硬件品質(zhì)、產(chǎn)品品質(zhì)、應(yīng)用品質(zhì)和VR結(jié)合起來(lái),滿足當(dāng)下用戶和需求的產(chǎn)品才是最好的產(chǎn)品,而不是好高騖遠(yuǎn),體驗(yàn)起來(lái)很昂貴,這種東西一時(shí)可以,但是很難持久。所以2017年是把這些事情逐步落地,逐步解決的過(guò)程。

  生存與發(fā)展

  許多用戶對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導(dǎo)致陷入認(rèn)知誤區(qū),認(rèn)為VR主要是帶個(gè)頭盔體驗(yàn)各種虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲,但是,即便是當(dāng)前VR游戲的體驗(yàn)并沒(méi)有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內(nèi)容不足的現(xiàn)實(shí)難題。

  在這里,業(yè)內(nèi)還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內(nèi)容開發(fā)的瓶頸為何一直無(wú)法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素。當(dāng)前許多游戲內(nèi)容開發(fā)商已開始重新審視其VR策略。

  3GlassesCEO王潔稱,真正在VR行業(yè)能夠沉浸下來(lái),都是能最終找到自己適合的點(diǎn),真正的從用戶需求著手,去找到在你所定位的那個(gè)用戶層級(jí)里他最需要的VR體驗(yàn),而不只是說(shuō)因?yàn)閂R很炫酷,所以我要怎么樣。因?yàn)橛脩粜枰@個(gè),所以我要怎么樣,這是兩種截然不同的思維方式。

 〈來(lái),對(duì)于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),如何推動(dòng)軟硬件內(nèi)容生態(tài)融合與一體化戰(zhàn)略,提升內(nèi)容開發(fā)者的投資回報(bào)率,將變得十分關(guān)鍵!叭狈τ形Φ膬(nèi)容”這一個(gè)短板環(huán)節(jié)不解決,也將成為制約VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的長(zhǎng)期的障礙。

  內(nèi)容是關(guān)鍵

  無(wú)論VR、AR等技術(shù)未來(lái)發(fā)展得多么先進(jìn),真正想要贏得市場(chǎng),最終還是要走上直接面對(duì)用戶的道路。而當(dāng)這一天到來(lái)的時(shí)候,用戶真正關(guān)心的或許不是你的技術(shù)多么先進(jìn),他們真正關(guān)心的或許是這些技術(shù)到底能夠給自己的生活帶來(lái)多少改變,這些改變的呈現(xiàn)形式便是基于VR、AR技術(shù)外化而來(lái)的各式各樣的內(nèi)容。因此,內(nèi)容或許會(huì)成為未來(lái)決勝VR戰(zhàn)場(chǎng)的關(guān)鍵。
指揮家VR聯(lián)合創(chuàng)始人白志藝分析到,VR這一兩年非;,但是他卻認(rèn)為有一群人,可能我們很容易遺忘他,就是用戶。很多時(shí)候可能咱們跑得太快,尤其是干研發(fā)的人非常容易自嗨,大家閉門做一些覺得很酷的東西,用一些方法,結(jié)果不太關(guān)心市場(chǎng)到底需不需要這些東西。你可能需要通過(guò)B2B2C的方法觸達(dá)更多的用戶,進(jìn)行迭代,一定要聽聽用戶是怎么想的。游牛CEO周光凱同樣認(rèn)為,內(nèi)容是根本,2017年是VR游戲的內(nèi)容年,好的內(nèi)容才能增加用戶的黏性。

  堅(jiān)持優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容的生產(chǎn)彌足珍貴,而優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的存在,無(wú)疑會(huì)大大加強(qiáng)VR游戲的粘性,不僅可能成為行業(yè)發(fā)展的催化劑,也成為內(nèi)容創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的希望。

  市場(chǎng)與未來(lái)

  管當(dāng)前仍有許多不盡完美之處,但前景廣闊是業(yè)內(nèi)人士對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的基本判斷,也是資本青睞的原因。未來(lái),VR產(chǎn)業(yè)如何走得更遠(yuǎn)?
VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺(tái)、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費(fèi)內(nèi)容等多個(gè)環(huán)節(jié)。各個(gè)環(huán)節(jié)相互促進(jìn)、相互協(xié)作、相互制約。僅有硬件的火熱發(fā)展,沒(méi)有軟件技術(shù)和底層系統(tǒng)的支持,將嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)。同樣,僅有硬件和軟件的技術(shù)進(jìn)步,沒(méi)有殺手級(jí)內(nèi)容和應(yīng)用,也無(wú)法引爆消費(fèi)市場(chǎng)。任何一個(gè)環(huán)節(jié)發(fā)展滯后都將嚴(yán)重影響虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,只有各環(huán)節(jié)協(xié)作發(fā)展才能有效推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。

 ♂鳥飛飛史蔚安稱在他眼里,大部分VR內(nèi)容處于綠色階段,作品階段,可能是一個(gè)好美術(shù),好demo。但是如果加上了運(yùn)營(yíng)思想,尤其做的精準(zhǔn),這樣就形成了產(chǎn)品,針對(duì)特定的人群、嘲和消費(fèi)習(xí)慣去定制。經(jīng)過(guò)了產(chǎn)品的打造、打磨,下一步要做的就是商業(yè)化。如果做完這一步,做VR+的話,無(wú)論是做旅游、做軍事,還是做教育,相信VR離賺錢不遠(yuǎn)了。
2016年12月,國(guó)務(wù)院發(fā)布《“十三五”國(guó)家戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,其中多次提及虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新興技術(shù)。今年1月17日,工信部、國(guó)家發(fā)改委正式印發(fā)的《信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展指南》,將支持虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品研發(fā)及產(chǎn)業(yè)化作為發(fā)展重點(diǎn),地方各省市也積極布局。展望2017年,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,國(guó)家層面的頂層規(guī)劃以及后發(fā)區(qū)域的相關(guān)政策有望陸續(xù)出臺(tái),為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化提供政策支撐。

  總結(jié):

  管當(dāng)前VR、AR等新技術(shù)還停留在技術(shù)驅(qū)動(dòng)型的階段,但是它們已經(jīng)開始與行業(yè)融合的道路;赩R、AR技術(shù)應(yīng)用而形成的內(nèi)容門類正在不斷充實(shí)著正在緩慢形成的VR生態(tài)鏈,VR+旅游、VR+教育、VR+購(gòu)物、VR+家裝、VR+房地產(chǎn)……

  VR、AR技術(shù)與這些行業(yè)的融合,一系列的內(nèi)容便因此產(chǎn)生。正是由于這些內(nèi)容的產(chǎn)生才有了讓用戶能夠直接接觸VR、AR技術(shù)的機(jī)會(huì),才算是真正影響和改變了人們的生活。

  通過(guò)將VR、AR技術(shù)應(yīng)用都不同領(lǐng)域當(dāng)中,從而產(chǎn)生不同的內(nèi)容,用內(nèi)容裹挾C端用戶,最終才能讓VR、AR技術(shù)真正實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。相信經(jīng)歷了大起大落的VR、AR行業(yè),市場(chǎng)會(huì)從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來(lái),真正獲得發(fā)展。

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