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為何日本街機沒有消亡 依舊年入數(shù)十億刀
時間:2017-02-17 14:55   來源:三文娛   責任編輯:毛青青

  在2月12日結束的 一屆日本最大級街機及娛樂設備展——JAEPO 2017中,我們再次感受到日本街機市場的蓬勃生機。此次大會共計42家公司參展,開催首日到場人數(shù)7127名,接下來的兩天,累計參展人數(shù)達419萬人,其中網(wǎng)上參與人數(shù)413萬人左右。

  JAEPO其實由來已久。早年間,日本有兩家相同內容的展會,分別是“娛樂設備秀”和“AOU娛樂設備展”。到了2013年,這兩家合并為JAEPO。而此前“娛樂設備秀”和“AOU娛樂設備展”已分別舉辦了50屆和32屆了。

  如今在北美和全球市場街機年收入跌破10億——直逼1億美元的情況下,唯獨日本街機市場仍然保持著每年數(shù)千億日元即數(shù)十億美元的龐大規(guī)模,并與時俱進,不停推出嶄新的機體和游戲系列。

  以世嘉、卡普空為首的各大游戲大廠均設有專門的街機業(yè)務部門,就連任天堂和Square Enix這樣傳統(tǒng)的家用機廠商也經(jīng)不住誘惑,進行業(yè)務再編,重新投入到街機游戲開發(fā)者行列中去;新興的頁游和手游大玩家們也作出了同樣的選擇,角川的《艦隊Collection》和世嘉合作推出了街機;GungHo的《智龍謎城》也和Marvelous合作推出了街機;甚至就連《求生之路》這樣純粹的電腦游戲,在日本街機廳里也能被包裝成鼠標街機臺投幣進行游戲……

  一、街機簡史

  對于中國的老玩家來說,街機可能就是一波童年回憶殺,拳皇加上三國戰(zhàn)記,他們中大多數(shù)人只是見證了街機的“復興時代”,而關于街機的歷史,真正熟悉的人可能并不多。

  1971年,世界第一臺街機在美國的電腦試驗室中誕生。之后1978年到1985年起興,在1982年達到高潮;1983年,美國人在街機上制作出了龍穴(Dragon Lair)這樣的高技術作品,但從1985年往后,就只剩下日本人在推陳出新。1986年世嘉推出了《Out Run》,開啟了框體賽車游戲類型的歷史;1987年太東發(fā)行了雙截龍,成為橫板卷軸動作類型的開山之作;1987年,卡普空推出了街霸,形成了對戰(zhàn)格斗游戲的最初概念。

  此時,全球街機市場在雅達利的沖擊下緩慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2橫空出世,引領整個街機行業(yè)進入復興時代。而隨著網(wǎng)絡時代的到來,2000年后市場短暫的反彈逐漸下滑,據(jù)有關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2004年美國街機行業(yè)收入為8.6億美元,忽略通貨膨脹的話,只有不到黃金時代的十分之一。

  最終,網(wǎng)絡技術洗刷了世界街機市場,唯獨日本的街機游戲仍在與時俱進,并不斷發(fā)展壯大。

  其中2002年世嘉推出的街機卡牌游戲(WCCF),“集換式卡牌”這一游戲機制正是日本街機賴以生存至今的關鍵,同時它也是我們如今常玩的手機卡牌游戲的最初表現(xiàn)形式。隨后,日本街機廠商們在此基礎上設計出了大量的聯(lián)網(wǎng)式街機游戲:足球、賽馬、甲蟲、三國、對戰(zhàn)卡牌、模擬駕駛、機甲對戰(zhàn)、音樂節(jié)奏……直到現(xiàn)在的“艦娘”。隨后在DeNA、Gree和Mixi手中發(fā)揚光大,形成了“移動卡牌游戲”的品類;被導入到智能機、頁游上就成了如今我們所說的“卡牌游戲”類型。

  二、日本街機的現(xiàn)狀

  先說說分布,現(xiàn)在的日本街機,一般坐落在專門的娛樂中心,也就是人們常說的ゲーセン,通常有好幾層,比如東京的Taito Station街機廳,負一樓是射擊與核心游戲,一樓主要是抓娃娃機,而高端大頭貼機臺則被安置在 層。還有的一些地下商業(yè)街出口處,會散落著幾臺九十年代初老式街機。此外,街機廳通常在城市的黃金地段選址(例如東京的秋葉原),而且耗費大量電力。

 ≥日本娛樂機器工業(yè)協(xié)會(JAMMA)統(tǒng)計,2015年全日本街機廳已達15612家,其中僅Square Enix旗下的Taito街機廳就有138家分店遍布日本。截至2016年3月,Taito街機廳年收入達3.6億美元,同比增長9.7%。SE娛樂業(yè)務在2017年3月期銷售額達330億日元,營業(yè)利潤為37億日元。

  另外,世嘉 財報顯示,2017年3月期憑借《艦隊Collection》《三國志大戰(zhàn)》《頭文字D ARCADE STAGE Zero》等街機游戲,AM機器部門銷售額達374億日元,與前年同期相比增長26%,營業(yè)利潤也扭虧為盈,達33億日元。

  而卡普空街機業(yè)務在去年表現(xiàn)也很不錯,除了在山口縣增設街機廳,同時聯(lián)合舉辦各種特典來吸引更多年齡層的玩家親臨店鋪,2017年3月期娛樂設施部門銷售額達70億69百萬日元,較前年同比增加7.5%,營業(yè)利潤6億11百萬日元,增加33.1%。

  不過,手游和網(wǎng)游的迅速崛起,也使日本游戲街機規(guī)模不可避免受到了一定沖擊。根據(jù)2014年公益財團法人日本生產(chǎn)性協(xié)會的報告,日本街機房市場規(guī)模為3990億日元,比巔峰時期2007年的7110億日元下相比跌近50%。但隨著近期日本游戲公司又開始頻繁的推出街機游戲新作,再加上去年日本重新更新了相關法規(guī),未成年兒童可以在監(jiān)護人帶領的情況下出入街機廳,與此對應去年各大游戲廠業(yè)績表現(xiàn)都不錯,日本街機行業(yè)已經(jīng)開始出現(xiàn)觸底反彈現(xiàn)象。

  再說游戲。根據(jù)entamu 總結的人氣街機游戲排行榜,最近較為火爆的日本街機有這些:(附上網(wǎng)址,有興趣的小伙伴可以八一八 http://entamu.com/?cat=9)

  現(xiàn)在常見的日本街機游戲類型有:

  1、對戰(zhàn)格斗類

  大多數(shù)中國玩家都十分熟悉的一類游戲。拳皇97、98幾乎占領了90年代中國街機廳的半壁江山。這類游戲憑借左右手配合,打出一系列流暢的打擊動作,并且往往有集氣系統(tǒng),旨在華麗制勝對方。

 —山之作《街頭霸王StreetFighter》出自卡普空旗下,講述兩位主角隆與肯都是空手道頂極高手,他們共同參加了世界武術大賽,通過與來自世界各地的九大高手一決雌雄后,隆憑借空手道最強奧義—升龍拳將擁有格斗帝王之稱號的泰拳王沙蓋特擊倒的故事。這一作也造就卡普空成為了“動作天尊”。

  2、射擊類

  合金彈頭算是該類游戲的代表作了。它是由日本SNK公司推出的一系列2D橫板射擊過關游戲。MetalSlug系列是街機歷史上 可以用一個幾乎不變的引擎連作9部的游戲。SNK系列是硬派射擊ACT超A級作品。自從MS1開始一直在進步,MS3到達了MS系列的巔峰,但是MS3的下一部MS4,幾乎沒有什么劇情可言,但仍然受到歡迎。從MS6開始又推出了軍校模式,更改了前幾部只有打任務通關的設置。

  3、Dot eat類

  通常是一種以迷宮作為游戲地圖,躲避怪物追殺,并控制主角消滅掉畫面中點狀目標的游戲。該類代表作是《吃豆人》,1980年5月日本南夢宮首次在街機平臺發(fā)布。《吃豆人》是易學難精的典型:控制吃豆人吃掉迷宮里面的所有豆子,同時舊能躲避鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量藥丸,它就可以在一定時間內反過來欺負小鬼怪了。特別值得一提的是,迷宮的左右出口是相通的,靈活應用往往帶來柳暗花明的奇效。

  4、橫版卷軸動作類

  《雙截龍》是TECHNOS在1995年制作的經(jīng)典格斗對戰(zhàn)游戲。系統(tǒng)簡單,容易上手?超必殺技也是必殺出法加兩個按鍵,操作方面有輕重拳腳四個鍵。但必殺技無拳腳之分,只有輕重之分。本作的連技豐富,甚至可以說是恐怖。一擊必殺在高手錄像中經(jīng)常出現(xiàn),玩起來非常爽快。前不久,《雙截龍4》已登陸PS4和Steam平臺。

  5、桌游類

  麻雀格闘倶楽部 ZERO(MFC)科樂美發(fā)售的一款街機麻將游戲,以日本麻雀規(guī)則為基礎,有網(wǎng)絡連線功能,可與全日本的玩家進行對戰(zhàn)。設有全國對戰(zhàn)、全國段位別戰(zhàn)、全國東風聯(lián)賽、全國半莊聯(lián)賽等專門的賽事,玩家通過打敗強大的對手來提高自身段位,取得首位的將被稱為黃龍王,其余按排位順序分別是黃龍master、黃龍ranker以及沒有稱號獎勵的名次。

  6、競速類

  造就無數(shù)秋名山車神的一類街機游戲,通常設有方向盤式搖桿設計。代表作是世嘉旗下的《頭文字D ARCADE STAGE》系列。該系列改編自同名少年漫畫,有超過10部以上的作品, 的街機版是《頭文字D ARCADE STAGE ZERO》。

  7、音樂類

  這類游戲代表作當屬流行至今的《太鼓達人》系列了。它是由南夢宮開發(fā)的一款太鼓打擊類音樂游戲。不但在街機上,還有掌機上都能看到這款游戲的身影,《太鼓達人》不但適合年輕人玩,就算是成年人甚至是小孩都非常適合,玩法非常簡單易上手,并且音樂輕松,有許多經(jīng)典的歌曲。

  8、卡牌類

  集合收集、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成的一類游戲,而且街機游戲的卡牌往往都是有實體的!杜炾燙ollection》街機版是典型的卡牌類街機游戲。這款原本在網(wǎng)頁端和手機平臺上的游戲,從去年4月開始街機版上線,由世嘉發(fā)行。

  游戲中只要撈到一名艦娘,機臺就會排出一張相應的艦娘實體卡。不少提督也是砸下大筆資金只為收集到自己鐘愛的那些卡,其中的中破雪風改實體卡一度被炒到40萬日元一張(大概是2.5萬人民幣)。當時其余的高額實體卡是這些。

  另外,街機版一改之前的固定立繪,而是采用3D的方式重新設計角色,這就意味著提督們能看到更多以前從未見過的“角度”,與艦娘們的交流時的代入感也更強了。

  街機版的操作模式并沒有照搬頁游或者PSV版本,而是在很大程度上利用了街機臺的設計,加入船舵油門等設計,來帶給提督們更加真實的體驗。同時在玩法上一改之前回合制的玩法,采用即時制的模式,帶給玩家更刺激的體驗。

  除了一些經(jīng)典熱門的街機系列,最近火爆的VR游戲也被加入到街機廳中?ㄆ湛盏募夹g總監(jiān)伊集院勝曾在接受媒體采訪時表示,該公司正在嘗試各種新鮮的VR體驗方式。在東京的一家街機廳中,卡普空設置了怪獸模擬器,讓玩家在七米見方的空間中,通過四肢的控制器,扮演手撕、腳踏高樓的哥斯拉。為了保護“幼崽”,玩家還要擊落天空中的直升機。包括這次的JAEPO 2017中,VR游戲也成為一大亮點,總共設置了7個項目,包括“極限試膽”、“高達VR:臺場來襲”、“Omni Arena”等。

  三、街機在日本長盛不衰的原因

  其實在1995年末尾,受到雅達利沖擊、電子游戲熱度退潮,以及游戲設計方向脫離一般用戶一系列因素的影響,日本街機行業(yè)也曾一度低迷。1998年,老廠Data East撤出街機行業(yè)。2000年,制作射擊游戲的彩京退出街機行業(yè)。2001年,擁有拳皇(KOF)的SNK社破產(chǎn),2003年卡普空停止了傳統(tǒng)街機業(yè)務。另一方面,大量下游街機廳生意不景氣極大壓縮了利潤,關門大吉的街機廳不在少數(shù),而要知道街機廳的數(shù)量直接關系到機器和游戲的銷售情況,稍有不慎就會赤字破天。

  種種客觀因素的沖擊下,中國和北美地區(qū)的街機行業(yè)走向末路。而在日本,街機游戲開發(fā)商選擇了改變。他們親自下場來經(jīng)營街機廳,將整個行業(yè)的上下游打通,由開發(fā)商親自來承擔市場的風險和攫取直接投幣的利潤。

  走在秋葉原的街道上,會發(fā)現(xiàn)視線中遍布的街機廳們幾乎都打著大大的“世嘉”、“太東”或者“南夢宮”的牌子;當然,這并不會影響他們的機廳中引進其它街機廠商的出色游戲機,只不過如果你想要玩《艦隊Collection》街機版,去世嘉 Club自然會比去南夢宮 Land能找到的臺數(shù)更多一點。游戲開發(fā)商親自投入經(jīng)營之后,街機廳的結構、游戲的類型、客戶群的分層都比海外的街機廳要更準確,客戶層次劃分也更明顯。

  另一個不可忽略的重要原因,日本人民平時會大量使用100日元和500日元的高面值硬幣,這就意味著日本街機行業(yè)的平均每次付費會比其他國家高很多,能養(yǎng)活大量靠硬幣作為付費手段的街機、抓娃娃機、美顏照相機等;事實上日本幾乎所有的街機都是直接使用100日元進行支付的,這便省掉了一個換游戲代幣的步驟,極大地降低了一般非街機游戲用戶的門檻,也提供了大量非街機用戶轉化成街機廳顧客的可能性。

  較特殊的貨幣結構決定了日本人在街機上的支付意愿和支付能力,要比中國和美國普通人要高得多。

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