對(duì)于日本的手游市場(chǎng)來說,一直以來給予外界印象是其付費(fèi)率很高,相較于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)大R滿地走的狀況,日本市場(chǎng)更多的是靠中R玩家撐起來的。但最近角川公布的一份數(shù)據(jù)卻和我們此前的想象大相徑庭,2016年日本手游玩家中付費(fèi)用戶只占9%,而就在這些付費(fèi)用戶中,將近7成的玩家一年的付費(fèi)金額不足1000日元(約合60元)。
≥了解,角川集團(tuán)在2月13日發(fā)布了《日本手游玩家分析2017》,報(bào)告以日本全國(guó)47都道府縣的5~69歲男女移動(dòng)游戲用戶為對(duì)象,分析2016年日本手游市場(chǎng)的動(dòng)向以及玩家的用戶屬性。
44%的日本手游玩家每周游戲時(shí)長(zhǎng)不超過1小時(shí)
數(shù)據(jù)顯示,日本的手游用戶更加傾向于在碎片時(shí)間進(jìn)行游戲,相對(duì)于國(guó)內(nèi)的移動(dòng)游戲,日本的玩家更注重游戲的碎片化。44%的日本玩家每周玩一款手游作品的時(shí)間不超過1小時(shí),每周玩1~2個(gè)小時(shí)的玩家占到總數(shù)的23%。除此之外,我們也能看到每周游戲找過5個(gè)小時(shí)的玩家占到14%。
只有9的用戶曾在手游中付費(fèi),69%的付費(fèi)用戶氪金額不超過1000日元
而從用戶的付費(fèi)率來看,在整個(gè)2016年中,只有9%的手游用戶曾經(jīng)在手游中付費(fèi)。而就在付費(fèi)用戶中,69%的玩家在一年當(dāng)中的付費(fèi)金額不足1000日元(約合60元)。而每年付費(fèi)金額超過10000日元(約合600元)的鯨魚用戶只占到付費(fèi)用戶總數(shù)的4%。換言之,在日本手游市場(chǎng)中大R玩家的熟練只占到0.36%。
根據(jù)EEDAR的數(shù)據(jù),在歐美市場(chǎng)的鯨魚用戶占比達(dá)到6%,也就是這6%的大R玩家撐起了游戲市場(chǎng)51%的份額。即使是這樣,這個(gè)數(shù)據(jù)依舊遠(yuǎn)超于日本手游市場(chǎng)。有數(shù)據(jù)顯示,2016年日本手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)9450億日元,而就是這0.36%的鯨魚用戶撐起了日本手游市場(chǎng)的半邊天。
lovelive跨媒體計(jì)劃的構(gòu)成
除了游戲內(nèi)付費(fèi)外,事實(shí)上日本的廠商非常擅長(zhǎng)于發(fā)展游戲的外延,諸如《lovelive》這樣的跨媒體計(jì)劃,除了游戲之外,還與動(dòng)畫、音樂、線下活動(dòng)相結(jié)合,在多方的合力下最終將其打造成一款 IP,繼而培養(yǎng)出大量忠實(shí)的粉絲。對(duì)于這些粉絲來說,可能不一定會(huì)玩手游,但是很有可能會(huì)從其他點(diǎn)進(jìn)行切入。
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