1月10日消息,近年來隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,很多大型游戲公司已不滿足現(xiàn)狀,在制作游戲的同時也在嘗試進(jìn)行游戲引擎開發(fā)工作。
首先我們定義一下什么是游戲引擎,游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時圖像應(yīng)用程序的核心組件,這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲的所需工具,其目的在于讓游戲設(shè)計(jì)者能快速地做出游戲程式。游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及嘲管理。游戲引擎作為游戲制作的基礎(chǔ),是整個游戲的底層代碼,但卻是獨(dú)立于游戲之外的產(chǎn)品。
目前中國的游戲開發(fā)廠商從2D進(jìn)化到3D的時間相較國外時間還很短。雖然已經(jīng)可以滿足國內(nèi)網(wǎng)游的絕大多數(shù)需求,但在高端渲染方面仍有很大不足,如Shader Model的實(shí)現(xiàn)效果。而隨著國內(nèi)專業(yè)引擎公司的出現(xiàn)和全球技術(shù)領(lǐng)域的逐漸開放,這種差距將會快速縮小。目前中國不乏有一些引擎研發(fā)公司正在逐步進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作,比如最近新上線的H5/3D/VR國產(chǎn)原創(chuàng)引擎C2engine,其公布的全中文操作界面、無編程化的操作體驗(yàn)或?qū)⒋蚱朴螒蛞媸袌龅默F(xiàn)狀。
在國外游戲公司使用商業(yè)引擎是司空見慣、理所當(dāng)然的。在這方面,國內(nèi)的整體產(chǎn)業(yè)環(huán)境與國外有著不小的差距,歸根結(jié)底這是引擎認(rèn)知程度的差距。引擎是一個獨(dú)立的產(chǎn)品,他需要專業(yè)的公司去研發(fā)、維護(hù)和后續(xù)服務(wù)。如果還抱著“小而全”、“自己動手豐衣足食”的態(tài)度,不去實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的細(xì)化分工,那么整體實(shí)力很難向上提升。
國內(nèi) 的開發(fā)人員有很多,但量變到質(zhì)變需要時間,積累是一個不可逾越的過程。這個積累的過程包括兩方面,一個是在游戲開發(fā)公司內(nèi)部的技術(shù)積累,一個是在開發(fā)者或開發(fā)管理者個人的經(jīng)驗(yàn)積累。以虛幻引擎來說,即使有蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)這樣的天才,Epick Games對于虛幻引擎的正式開發(fā)也有20年。正是經(jīng)歷了這么多年的時間,歷經(jīng)上百款游戲的錘煉,才成就了今天虛幻引擎的地位。
我們國內(nèi)的引擎尚未經(jīng)歷如此多的錘煉,團(tuán)隊(duì)相對比較年輕,因此想要開發(fā)出虛幻這個級別的引擎還需要更多的磨煉。從制作游戲到研發(fā)引擎,中國游戲公司要走的路還很長。
隨著國內(nèi)的引擎開發(fā)正在慢慢進(jìn)步,2D游戲技術(shù)已經(jīng)和世界接軌。但是2D游戲和3D游戲是兩個概念,3D游戲不是由2D進(jìn)化而來。即使2D技術(shù)再次實(shí)現(xiàn)突破,制作出來的游戲也是更 的2D游戲,跟3D沒有任何關(guān)系。在傳統(tǒng)的3D圖形技術(shù)方面,國內(nèi)廠商和國外廠商的技術(shù)差距基本跟中國與世界田徑水平的差距差不多。整體上是有一大截差距的,但是也能找出個劉翔或者王軍霞。
除3D圖形技術(shù)外的其他技術(shù)領(lǐng)域,比如物理引擎、網(wǎng)絡(luò)引擎等更加細(xì)分的技術(shù)領(lǐng)域,中國還處于很大的空白期。原因有兩點(diǎn):其一,國外引擎在這方面的復(fù)用度和支持力度已經(jīng)非常高,比如Ageia的PhysX這個物理引擎基本全世界都在用,所以自己再去研究得不償失。其二,沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)纳虡I(yè)化態(tài)度,一直在自己做引擎自己玩,有些公司甚至有同一個制作團(tuán)隊(duì)制作出的同類型游戲都能是兩個引擎,這是最致命的思維錯誤。
一款好的游戲引擎如同汽車的引擎,它是一個游戲的核心和動力。一款完整的游戲引擎大致應(yīng)該包括如下四個組成部分:
1、一套供程序使用的API,程序運(yùn)轉(zhuǎn)的框架流程和程序中對象,模塊之間的通訊機(jī)制;
2、一套完整易用的工具集合(供策劃和美術(shù)使用),用來創(chuàng)造游戲內(nèi)容;
3、一套完整的文檔、例子和教程,幫助使用者加快學(xué)習(xí)進(jìn)度,快速熟悉引擎;
4、一套開發(fā)流程及資源的定義及組合方式。
這四個部分對于一款 的游戲引擎產(chǎn)品來說,是不可或缺的。其中第3、4點(diǎn)最容易被忽略但也是最重要的,這兩點(diǎn)決定著一款引擎產(chǎn)品的品質(zhì),以及是商業(yè)引擎還是非商業(yè)引擎。當(dāng)然,這兩點(diǎn)也是決定引擎價格的一個重要因素。而比較無奈的是,國內(nèi)的引擎開發(fā)恰好對于后兩點(diǎn)不夠重視。
另外,從程序的角度來看好的引擎也應(yīng)該具有以下特征:
1、好的游戲引擎既是一個框架又是一套應(yīng)用程序的編程接口;
2、好的游戲引擎不需要引擎的源代碼(這點(diǎn)國內(nèi)引擎尚有欠缺),開發(fā)人員只需要使用引擎的二進(jìn)制版本、庫文件、頭文件、工具和文檔,就可以自行開發(fā)一款游戲產(chǎn)品。
3、好的游戲引擎在設(shè)計(jì)時需要分析游戲特征。明確劃分哪些功能可以讓開發(fā)人員在引擎內(nèi)部完成,哪些需要開發(fā)人員自己動手,同時給他們留下足夠的靈活空間。
⊥圖形技術(shù)方面來說,國內(nèi)外有差距,但是并不影響我們做出好的游戲;就引擎的完備程度來說,我們還是有很大差距的。國內(nèi)做引擎卻不把技術(shù)進(jìn)行細(xì)致分化,依然只把引擎當(dāng)做一門技術(shù)而非一種產(chǎn)品,導(dǎo)致很多開發(fā)人員在做著重復(fù)的開發(fā)工作。因此游戲開發(fā)技術(shù)和引擎開發(fā)技術(shù)的分離是十分重要的,是國產(chǎn)引擎走向商業(yè)化的第一步。
平心而論,在技術(shù)上我們其實(shí)沒有必要迫切追求與國際接軌或是趕超國際。韓國的游戲開發(fā)公司用的引擎都是歐美的商業(yè)引擎,他們并沒有自己去做底層代碼的開發(fā)和研究。但是結(jié)果卻是韓國游戲一度壟斷中國市場,很多出口至歐美各國。韓國公司用游戲產(chǎn)品體現(xiàn)他們的文化、輸出他們的思想,同樣讓世界認(rèn)可其游戲品質(zhì)和制作水平。我們需要的不是盲目比拼和追趕,技術(shù)含量 的不一定是最好的,最適合我們的才是最好。說得官腔點(diǎn)就是走由中國特色的路線,開發(fā)具有中國特色的國產(chǎn)引擎。
游戲引擎不是游戲的附屬品,游戲引擎需要獨(dú)立于游戲之外;游戲引擎也不是一門單一的技術(shù),而是眾多技術(shù)集合而成的產(chǎn)品和工具。國產(chǎn)引擎要想走向世界還有很長的路,國內(nèi)的開發(fā)者任重而道遠(yuǎn)。
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