我知道現(xiàn)在由我來談這個話題會顯得很微妙,所以我也沒有打算很嚴肅的來說這件事,因為我今天所說的一切,都有可能是錯的。
潛力
中國的電視游戲市場起步并不晚,在上個世紀80年代的時候幾乎與海外是同步的,主流機種諸如雅達利2600曾正大光明的擺在正規(guī)百貨商店的柜臺里出售,少量日本原裝任天堂FC紅白機也通過各種渠道進入到國內,只是售價高達1500元人民幣,幾乎相當于當時普通工薪階層一整年的收入,作為一臺比較少見的能與當時剛進入百姓家庭的電視機搭配的娛樂設備,確實只屬于少數(shù)家庭能享受得起的 品。
任天堂的FC
而這類設備在中國家庭里大面積普及開,要到90年代初那會兒,以“小霸王”為代表的一大批FC山寨機的出現(xiàn),才得以實現(xiàn)。在那個特殊的歷史時期,臺灣某家(抱歉這里沒法寫出名字)給任天堂代工FC紅白機主芯片的制造商,偷偷仿制和生產了FC紅白機的一整套系統(tǒng)(這也是由于當時FC幾乎沒有任何硬件加密保護,很容易被分析并模擬,同時FC壽命走入末期,任天堂的精力全在SFC上而無暇顧及這種侵權行為),放在市面上以低于FC紅白機的價格出售,并順理成章的將其“出口”到了大陸。根據(jù)這家生產廠商提供的數(shù)據(jù),在那個時期,他們至少給大陸出口了2000萬片F(xiàn)C紅白機的山寨芯片。
我們假設這2000萬片山寨芯片全部被制造成“小霸王”類的FC山寨機,這個數(shù)字意味著什么呢?根據(jù)游戲主機數(shù)據(jù)網站VGChartz的統(tǒng)計,任天堂的FC紅白機在整個壽命期間里,日本市場累計銷量約為1900萬臺出頭,而面向北美市場的NES(美版FC紅白機的名字)累計銷量約為3300萬臺出頭,也就是說大陸的游戲主機市場在那個野蠻生長的混沌時期,已經是全球第二大游戲主機市場的體量(這也要歸功于小霸王當時一擲千金在央視的黃金時間打廣告引起的羊群效應)。
當時“小霸王”類的FC山寨機在市面上售價從400元到800元不等,根據(jù)國家統(tǒng)計局公布的數(shù)字,1992年我國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入為1800元左右,一臺“小霸王”要占去這個可支配收入的相當比例。如今一臺水貨PS4售價大概在2000元出頭,國行PS4標準售價為2899元,而2015年我國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入已達31000元以上,一臺游戲主機早已不再成為家庭娛樂消費的“沉重負擔”。換句話說,在游戲主機 價格大幅度上升的情況下,所占的城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入比卻大幅度下降,如果單純從數(shù)字上推算,國行主機市場的潛在裝機量至少應在4000萬到6000萬左右。
當然,由于歷史環(huán)境的不同,這種純數(shù)字推算的意義有限,但我們至少可以對國行市場的前景多一些樂觀。
現(xiàn)狀
即使中國游戲產業(yè)在2015年的收入達到了1407億元人民幣,中國游戲玩家人數(shù)達到了5.34億人(以上數(shù)據(jù)來自2015年中國游戲產業(yè)報告),但由于歷史原因所造成的成見,游戲這個類別至今仍沒有在大眾層面徹底甩脫“玩物喪志”這個罪惡的帽子,游戲所背負的偏見和歧視依然沒有被得到正確的認知,更多人把它當作消遣的玩物而不是一種文化現(xiàn)象,更不用提在游戲這個大類別里只占更少數(shù)的主機游戲了。
根據(jù)海外數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構NPD的數(shù)據(jù),2015年北美游戲市場中,主機游戲在整個市場中的占比為27%左右,而在中國市場,這個比例甚至低于1%。在2015年底召開的“家庭娛樂開發(fā)者大會”上,國行主機代理商的總后臺東方明珠透露截止彼時為止,PS4和Xbox One在大陸市場的總銷量為50萬臺,在2016年ChinaJoy上,東方明珠表示這個數(shù)字在今年內有望突破100萬臺。與此參照對比的是,索尼PS4在全球市場已經累計超過4600萬臺銷量,微軟最近一次在大約半年前公布的Xbox One全球銷量也在2100萬臺左右,國行市場這一年的銷售成績對于索尼和微軟的全球市場而言連個零頭都算不上。
2004年就入華的PS2
索尼在重新進入中國市場前,曾做過一次“PS”品牌認知度的市場調查,最終調查結果令人尷尬,在索尼選取的可能性較高的目標消費群體中,對于“PS”品牌的認知度僅有2%,更多人聽到“PS”的第一反應不是玩家熟悉的PlayStation而是圖像工具軟件Photoshop,這個調查結果在一定程度上彰顯出主機游戲在國內大眾消費者層面的認知現(xiàn)狀。
即便在2014年國行主機游戲市場解禁,但面對著長達14年的斷層,國內消費群體的電視游戲再教育成本依然很高,僅是一個手柄操作的門檻,就恨不得要嚇退不少人。國外的主機游戲玩家,從FC紅白機的十字鍵+兩個按鍵開始,伴隨著主機機能的世代進化、手柄按鍵數(shù)量的增加以及游戲玩法的豐富與復雜而一步步成長。而很不幸的是國內彼時的玩家群體在經歷過FC山寨機的洗禮之后,隨著2000年那一道禁令而落入了主機游戲的空窗期。而造成的后遺癥則是時至今日,除了小部分一直堅持在玩主機游戲的核心玩家群體之外,大部分即使還對當年FC手柄還留有殘存的操作記憶的消費者,在面對現(xiàn)在多達十多個按鍵和雙搖桿配置的次世代手柄時,無一不顯得無所適從,更不用提被鍵盤和鼠標捆綁的PC玩家,以及伴隨著智能手機成長起來的新一代玩家,他們對于手柄操作有著天然的不適應甚至抵觸。
市場的開放并不意味著就能順理成章的高速成長,而錯過了正常的成長周期,則更需要因地制宜的來制定發(fā)展策略,雖不至于要把海外市場走過的三十年再走一次,但也要準備好三至五年的消化期。
壁壘
游戲主機在電子消費類產品里是一個頗為特立獨行的門派,它的核心驅動力來自于芯片制程的進化,但它的生態(tài)系統(tǒng)又牢牢地建立在軟件內容之上,兩者相輔相成缺一不可。作為游戲主機硬件的制造商,不僅要承擔硬件研發(fā)、制造、銷售的成本與風險,自身還要具有一定的軟件研發(fā)能力來為自家的硬件保駕護航,與此同時還要拉攏和服侍第三方軟件研發(fā)商,以圖從他們手中獲得更多的獨占軟件來確保自身平臺的獨特優(yōu)勢。游戲主機硬件廠商真可以說是又當?shù)之攱,主子管家保姆的活兒自己全給干了。
正是由于這樣特殊的生態(tài)模式,游戲主機是一個門檻高到可怕的產業(yè),它不僅需要硬實力過硬,軟實力更要過硬,而縱觀近30年的主機大戰(zhàn),每個世代的王者往往并不是硬件機能最強的那臺,而每個世代的敗者往往就是輸在了軟件陣容上,最終在這個行業(yè)里站穩(wěn)了(或曾經站穩(wěn)過)的硬件廠商,也不過區(qū)區(qū)數(shù)家,兩只手就能數(shù)得過來,其他廠商要么就是安安穩(wěn)穩(wěn)的做自己的軟件商,要么就是碰了一鼻子灰最終灰頭土臉的鎩羽而歸,就連蘋果這樣的技術大牛在初次嘗試之后也再也不想涉足這個產業(yè)(當然這里面蘋果有考慮投入產出比的因素)。
對比其他產品類別的電視消費類產品領域,例如以電視機產業(yè)為例,顯示核心技術雖然依然把持在幾家大公司手里,但這并不會成為阻擾其他公司進入這個行業(yè)的門檻,高端有日本品牌,中端有韓國品牌,低端有本土品牌,數(shù)十家電視機廠商相安無事共生共榮,而游戲主機產業(yè)在經過了發(fā)展初期軍閥混戰(zhàn)的混沌時代后,同一個世代的舞臺上占據(jù)主要市場份額的從來沒有超過三家廠商。單就產品而言,電視機型號、尺寸、功能在任何時期都可以說是百花齊放,產品線從大到小從貴到廉算得上是百家爭鳴,正是由于電視機硬件和節(jié)目內容并沒有強關聯(lián),電視機廠商為了吸引消費者購買而不得不在硬件上玩花樣,而游戲主機硬件在一個壽命期內只可能有一種硬件規(guī)格型號(更改體積之類的改良版不算換代),這也是因為游戲主機硬件的平臺屬性所限制的,由于游戲軟件研發(fā)的周期所限,主機廠商需要給第三方軟件商提供一個穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境,所以不可能頻繁更改或升級主機的硬件配置(當然這里面還有盈利模式的限制等等,這里就不展開講了),這也使得游戲主機這個產品在電子消費類產品里顯得相當“異類”。
由于當年“雅達利震蕩”事件讓整個游戲主機行業(yè)徹底洗牌,往日多家紛爭的局面不復存在,大浪淘沙之后剩下的幾家游戲主機硬件廠商在每一個世代的主機大戰(zhàn)里都拼得極為慘烈,表面上大家是在做讓人開心的游戲產品,但在競爭層面卻是兵刃相見。早年任天堂為了把控游戲品質以及擠壓競爭對手世嘉的生存空間,以發(fā)行權來要挾開發(fā)商,嚴格控制卡帶產量和銷售模式,使得為任天堂開發(fā)游戲的廠商怨聲載道卻又敢怒不敢言;為了防止索尼從中偷師而對自身產生威脅,任天堂甚至單方面撕毀與索尼的合作,卻沒想到倒逼索尼單騎闖關而后成就PS家族霸業(yè);微軟更是仗著財大氣粗揮舞著現(xiàn)金參入戰(zhàn)局,數(shù)十億美金打造的豪華陣容為Xbox保駕護航,Xbox 360的“三紅事件”就是微軟為了搶奪先機而付出的沉重代價,而背后為了爭泉發(fā)商的支持更是不擇手段的利用金元攻勢來挖角。
在一段時間里,“三紅”和XBOX的名字是綁定的
如此全方位的激烈競爭,在任何一個電子消費類產品里都屬罕見,在如此白熱化的局面下,這個行業(yè)的壁壘和高墻簡直固若金湯,連根針都難以插進去。
機遇
如果說在美日這樣游戲主機產業(yè)已經非常成熟的市場里,還有沒有可能誕生新的游戲硬件廠商來參與競爭,我覺得這個可能性大概無限趨近于零,但對于剛剛解禁不久的中國市場來說,這件事就變得有無限可能性。
在電子消費類產品領域(其實在其他行業(yè)領域也有類似現(xiàn)象),中國市場是一個(我找不到更合適的詞來形容,姑且先稱之為)吸納能力很強的市場,由于有著具有中國特色的貿易壁壘和民族產業(yè)保護政策(實際上這在任何國家都以不同形式存在著,并非中國獨有),任何一種舶來品在這個市場生根發(fā)芽之后,都會催生大量本土化的產品出現(xiàn),并與海外進口產品直接叫板競爭,通過種種政策上的保護與扶持,本土企業(yè)逐漸成長,并通過差異化的競爭,令進口與國產的產品在這個市場和諧共存,形成有利有益的競爭合作關系,為廣大中國消費者創(chuàng)造真正的“福利”,時至今日,我們在國內的電子消費產品領域里幾乎找不到有哪個類別是被進口產品獨占而國產品牌缺席的。
如前文所述,在2014年國家開放了“游戲機禁令”之后,微軟和索尼分別攜自家 的游戲主機產品進入國內,然而這個極具潛力的市場卻沒有給予足夠積極的響應,兩臺世界上 的游戲主機在這個市場里如今加起來連“一百萬臺出貨量”這個主機產業(yè)最基礎的里程碑都尚未達到,我相信這對他們來說也是一件有些力不從心的事情。造成這種現(xiàn)象的原因是多方面的,這里就不展開討論了,但這種現(xiàn)象卻給這個市場留出了想象空間。
2014年,中國大陸解除游戲機禁令
誠然PS4和Xbox One是這個品類里最好的產品,但“最好的”和“最合適的”從來都是兩碼事,中國的主機游戲市場需要一個再教育的過程,一如上面提到的關于手柄的適應性問題,打個不太恰當?shù)谋确骄褪,剛剛解禁的大陸市場好比是嗷嗷待哺的嬰兒,但你一上來就拿滿漢全席來喂養(yǎng),怕是一時半會兒有點吃不消。微軟在國行Xbox One推廣初期,曾在國內家樂福、沃爾瑪、蘇寧等大眾型賣場里擺設了Xbox One主機的試玩臺,然而我們所看的現(xiàn)象是,雖然路過群眾對于這個“新玩意兒”充滿了好奇,但始終只有小孩子敢于上前去一試身手,更多人可能只是圍觀或者拿起手柄也不知如何操作,雖然這其中也存在著缺乏導購員引導的問題,但可見這種突如其來的體驗方式并不能很好的被大眾所接受,如今微軟已經不得不逐漸撤掉這些閑置的試玩臺,另尋其他推廣方法。
中國的游戲主機市場是不是一定會有國產主機占居一隅,這個問題頗有挑戰(zhàn)性,游戲主機產業(yè)的特殊性和中國市場的特殊性在這里一定會發(fā)生激烈的碰撞,但有一點可以肯定的是,想靠投機取巧魚目混珠的方式試圖利用行業(yè)發(fā)展初期的信息不對等來謀取漁利不是長期發(fā)展策略。技術的落后并不是問題,因為國內很多行業(yè)的發(fā)展都是站在巨人的肩膀上,事半功倍的完成了這個產業(yè)原本所需要走過的發(fā)展歷程,我相信游戲主機行業(yè)也不會例外,在這片貧瘠的土地上,起步可能會難看一些,但可以在產品理念上還要走得更加大膽一些,如果僅僅只是重復或者模仿海外游戲主機行業(yè)的行為模式,那未必是最符合本土行業(yè)發(fā)展的方式。
歐美和日本市場的主機游戲行業(yè)在經過30余年的發(fā)展后,已經形成了一套約定俗成的商業(yè)模式,這套模式固然是行之有效,但由于行業(yè)內所牽扯的利益關系眾多,想要做一些改變甚至革新會有非常大的難度和風險(要知道當時微軟和索尼準備開始做自己主機的在線商店時,受到了傳統(tǒng)銷售渠道非常大的壓力,經歷了很多的妥協(xié))。但中國的游戲主機市成以算是剛剛才起步,雖然起點低但是沒有任何歷史包袱,反倒是可以做一些“不守規(guī)矩”的事情,不管是游戲主機歷個世代的更迭周期和方式,還是“硬件虧損+軟件盈利”的商業(yè)模式,都可以在這片試驗田上做更多樣化更大膽的嘗試,如果外來的和尚不會念經,那么本土的和尚更沒必要墨守成規(guī)坐以待斃。
畢竟,我們現(xiàn)在更應該做的,是舊能把這個市場先做大,讓消費者對主機游戲感興趣,讓大眾對主機游戲有正面的認識,分蛋糕的事情,完全可以等蛋糕做大了再說。
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