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付費(fèi)即為正義? 從控制程度、平衡性與參與度談免費(fèi)游戲
時(shí)間:2017-04-12 11:28   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  

  我一貫對(duì)免費(fèi)游戲,特別是國產(chǎn)游戲沒什么好評(píng)價(jià)。在英國留學(xué)期間,我不止一次在論文和課堂練習(xí)上談及免費(fèi)游戲的問題。所說的內(nèi)容也無非吸金,不平衡等等。

  前幾周,恰巧casestudy涉及到一個(gè)做了些免費(fèi)游戲的公司,我又堆上了許多負(fù)面材料。

  然后,我被提出了一個(gè)問題——為什么免費(fèi)游戲如你所說的那么不堪,還有很多人去玩?

  “付費(fèi)即為正義?”系列文章并非給免費(fèi)游戲“洗地”,只是希望能多引出一些思考。

  站在制作的立場(chǎng)上,關(guān)于“免費(fèi)游戲如何操縱人的情緒,如何玩玩家,引誘玩家消費(fèi)”的剖析,我已經(jīng)寫過不少了。準(zhǔn)確說現(xiàn)在我下完游戲基本就能看出這些套路,比如某些手游手游,早晚會(huì)有一關(guān)卡你,讓你無限刷之前的,或者花錢,早晚有一關(guān)會(huì)卡的你不花錢得好幾個(gè)月才能過,早晚會(huì)有諸如公會(huì)戰(zhàn)等東西把玩家綁死在游戲上等等等。

  但是從玩家這邊出發(fā),針對(duì)“為什么會(huì)玩免費(fèi)游戲?”的,對(duì)免費(fèi)游戲的游戲性的分析,網(wǎng)上卻是寥寥無幾的,而我寫這個(gè)系列的初衷,也正是做一些脫離情緒和傾向的游戲分析。

  一、游戲的控制程度

  在我和一些其他游戲相關(guān)人士的定義中,“控制程度”指代對(duì)玩家強(qiáng)度以及行為上的就控制。例如,不讓你單挑的過一個(gè)怪,最簡(jiǎn)單的辦法是給他數(shù)值翻倍,讓你的資源(技能,血量等)不夠,這就是控制玩家行為。以及玩家選擇治療天賦,那么滿級(jí)裝備再好,輸出也是垃圾,這也是一種控制,強(qiáng)迫玩家進(jìn)行分工。

  玩過單機(jī)游戲的玩家不難發(fā)現(xiàn),單機(jī)游戲的許多裝備和技能效果往往會(huì)比付費(fèi)網(wǎng)游要強(qiáng)大。從《最終幻想》系列的各種超高傷害,《暗黑破壞神2》的屬性傷害吸收/抗性溢出,到《恐怖黎明》的無敵鏈,甚至是《魔界戰(zhàn)記》那種“教你做數(shù)值策劃”的夸張數(shù)據(jù),很多單機(jī)游戲,玩家只要肯去挖掘,總是能發(fā)現(xiàn)極其逆天的東西,而在付費(fèi)網(wǎng)游中卻不可能。

  任何過強(qiáng)的東西出現(xiàn)在“典型”的MMORPG中,都意味著破壞了另一部分人的體驗(yàn)。特別是玩團(tuán)隊(duì)副本的游戲。一個(gè)職業(yè)堆出遠(yuǎn)超其他職業(yè)的傷害,意味著別的職業(yè)可能因此沒人組,如果在同等輸出/治療水平下,一個(gè)職業(yè)保命能力高出太多,那么別的職業(yè)也很容易淪為副本棄兒。所以制作商必須考慮每個(gè)職業(yè)能堆出多少傷害,仔細(xì)的想分工,試圖讓所有輸出職業(yè)的最終傷害在一個(gè)水平線上,又不能讓某些職業(yè)保命能力過強(qiáng)。這就加強(qiáng)了制作商對(duì)玩家的控制。

  管玩家未必能意識(shí)到這點(diǎn),但是在游戲過程中,卻會(huì)潛移默化的感到被控制。《魔獸世界》的7.x版本被罵的如此狠的“平衡”就是其中一個(gè)例子。暴雪各種修改職業(yè),卻根本沒達(dá)到目的,相反還做差了,讓一些職業(yè)淪為副本棄兒,下一個(gè)補(bǔ)丁下來又有別的職業(yè)被砍,玩家普遍意見不小。玩家噴暴雪平衡搞壞的背后,是感到自己完全失去了對(duì)游戲的控制能力,徹底淪為了制作商的玩物——想砍廢你,就砍廢你。這類體驗(yàn)必然是非常糟糕的。

  而同樣,付費(fèi)網(wǎng)游往往還有每更新一個(gè)資料片,就靠數(shù)值膨脹等手段洗掉玩家在前一個(gè)資料片積累的裝備的做法,盡管帶來的不悅感可以被一些設(shè)計(jì)減輕,但是之前花了幾個(gè)月時(shí)間做的神器瞬間變成廢鐵一樣會(huì)讓玩家思考這么做的價(jià)值——反正都會(huì)被洗掉。

  通常來說,聰明的制作商會(huì)通過一些設(shè)定來減少玩家因?yàn)楦呖刂瞥潭葞淼呢?fù)面體驗(yàn)。例如減少組隊(duì)難度,刪除精英區(qū)域,降低怪物強(qiáng)度,提供一些沒啥戰(zhàn)斗意義但是好玩的道具(例如WOW的各種變身飾品和召喚飾品),讓玩家忽略掉被控制的感覺,但這畢竟是治標(biāo)不治本的,玩家早晚會(huì)發(fā)現(xiàn)他們被制作商牢牢控制著。

  過高的控制程度甚至?xí)䴕У粲螒颉!都?zhàn)2》資料片前的版本pve(特別是野外pve)如此不堪的原因正是制作方對(duì)玩家強(qiáng)到離譜的控制。徹底消滅了裝備區(qū)別,把裝備屬性限死,以及稍高的怪物強(qiáng)度,使玩家升級(jí)的樂趣在前期就耗盡了。后面怪越來越難打,玩家拿著死裝備卻改變不了什么——特別是在地圖等級(jí)(進(jìn)入?yún)^(qū)域自動(dòng)降級(jí))和翻滾次數(shù)限定的雙重壓迫下,玩家的無力感被嚴(yán)重強(qiáng)化了。玩家既不能靠數(shù)值壓制減少難度,也不能靠多少操作挑戰(zhàn)強(qiáng)敵(翻滾閃避次數(shù)限制),甚至不能靠治療天賦混過去,而且這種體驗(yàn)還不少(團(tuán)隊(duì)事件任務(wù)經(jīng)?ㄗ∨軋D進(jìn)度,卻找不到人,自己也做不掉),滿級(jí)build合格前越升級(jí)難度越大,那練級(jí)還有什么意思?一個(gè)如此明著告訴玩家“制作不給你的,你不能搶”的游戲,勢(shì)必會(huì)減少很多吸引力。激戰(zhàn)2試圖顛覆WOW的裝備系統(tǒng),讓玩家不需要花時(shí)間來變強(qiáng)(盡管后面粉裝食言而肥了),但卻造成了比WOW的裝備系統(tǒng)缺陷更嚴(yán)重的多的問題。——扼殺游戲樂趣的數(shù)值和行為控制。

  在很多單機(jī)游戲中,玩家可以靠深度挖掘游戲內(nèi)容,諸如搭配build來大幅降低難度和突破制作商的一些控制手段(比如SLG中針對(duì)性戰(zhàn)術(shù)的使用)。而在不需要“平衡”的,控制度低的環(huán)境下,制作可以許多樂趣向的內(nèi)容來增強(qiáng)游戲體驗(yàn),甚至在《無主之地2》那種數(shù)值基本崩壞的高難度游戲里,聯(lián)機(jī)組隊(duì)也是個(gè)官方作弊手段。4個(gè)人即使純手殘亂射,光F鍵技能就能甩各路單人模式下惡心透頂?shù)拿霘⒐忠荒,還有互相復(fù)活讓每個(gè)人都多了好幾條命。更進(jìn)一步說,即使玩家徹底手殘也懶得練級(jí),只想過劇情,一個(gè)作弊器(以及某些游戲的官方內(nèi)掛,比如TGM)可以讓玩家獲得對(duì)游戲難度的完全控制。而在MMORPG里,這是難以想象的。這也是很多單機(jī)游戲比網(wǎng)游“輕松”的原因之一。

  而在免費(fèi)游戲里,制作方通過付費(fèi)服務(wù)(氪金)讓玩家獲得了對(duì)游戲難度的一部分掌控能力,等于讓渡了一部分控制權(quán)。無論是抽卡還是強(qiáng)化裝備,玩家可以靠付費(fèi)實(shí)現(xiàn)和單機(jī)游戲類似的體驗(yàn)。制作商刻意讓玩家付費(fèi)降低難度的做法——往往不需要花太多就能減少很多pve難度,使玩家感覺身上少了一些枷鎖。抽到幾張UR就能打過之前打不過的圖,裝備強(qiáng)化一些就能碾過去,這種游戲體驗(yàn)其實(shí)是很有吸引力的,玩家總是口嫌體正直,很多人比起強(qiáng)迫組隊(duì)肝上幾個(gè)月開荒的做夢(mèng)都在滅團(tuán)來變強(qiáng),更喜歡簡(jiǎn)單暴力的氪金來減少游戲中的壓力(即使他們?cè)诰W(wǎng)游圈里顯得政治不正確)。而一些免費(fèi)游戲“不良心”原因往往也是——你不花太多,依然被控制得很死,例如《洛奇英雄傳》的門檻讓人窒息。

  玩家在玩免費(fèi)游戲,特別是花了一些錢以后,可以明顯感到被控制程度的降低,無論是數(shù)值上的提高還是足夠大的背包。制作提供了一個(gè)官方的突破控制的方式,玩家自然也不缺欣然接受的。無論是否是策劃有意而為,免費(fèi)游戲都能提供比付費(fèi)游戲控制度低很多的游戲環(huán)境。而這也是免費(fèi)游戲的吸引力之一。

  二、平衡性與參與度

  “(國產(chǎn))免費(fèi)游戲不平衡”,這是個(gè)常見的說法。從游戲時(shí)間和收益方面來看,的確花錢變強(qiáng)的游戲?qū)〞r(shí)間的爆肝黨顯得非常不公平。但是,“平衡”這件事,在付費(fèi)游戲中,卻有另一番表現(xiàn)。

  仔細(xì)想想,付費(fèi)游戲真的做到“平衡”了嗎,或者說制作商為了追求這些“平衡”,是提高了游戲體驗(yàn),還是破壞了游戲體驗(yàn)?

  說件事,戰(zhàn)士。在沒有所謂團(tuán)隊(duì)副本平衡的游戲里,近戰(zhàn)角色往往是血多近戰(zhàn)高傷害加手短的定位。然而為了所謂的平衡,這種定位的角色是不允許存在的。因?yàn)槿绻敵鲆粯拥幕A(chǔ)上,一個(gè)職業(yè)保命明顯勝出,就會(huì)造成其他職業(yè)在副本失業(yè)。如果一個(gè)職業(yè)近戰(zhàn)傷害高于大于大部分遠(yuǎn)程職業(yè),而boss沒有嚴(yán)重破壞近戰(zhàn)輸出和生存環(huán)境,那么遠(yuǎn)程職業(yè)便會(huì)失業(yè)。為了所謂的平衡,近戰(zhàn)保命能力要和遠(yuǎn)程靠近,輸出也要和遠(yuǎn)程靠近,手短的弱點(diǎn)就顯得要命了——特別是還要和刺殺系,例如盜賊區(qū)分開而砍了爆發(fā)。所以為什么總有人調(diào)侃WOW的戰(zhàn)士是信仰,至于原因,暴雪自己也說了,嘗試在一款游戲內(nèi)同時(shí)做好PVP和PVE就是個(gè)錯(cuò)誤。

  不但WOW出了類似問題,其他試圖“平衡”的游戲也出了問題。乃至從付費(fèi)轉(zhuǎn)免費(fèi)卻改不掉做法的“類似WOW”游戲也是如此。RIFT美服把戰(zhàn)士也做成了遠(yuǎn)程,加了治療天賦,但是依然沒搞好“平衡”問題。SWTOR搞“平衡”的弄巧成拙之處基本上和WOW大同小異。倒是LOTRO(指環(huán)王OL)美服做到了職業(yè)特色分明——Turbine,或者說現(xiàn)在的StandingStone,放棄了精英副本的做法,轉(zhuǎn)而把游戲中心放在了任務(wù),旅行和風(fēng)景上,做成了徹底的休閑游戲。這或許倒也是個(gè)辦法。

  暴雪嘗試靠職業(yè)同質(zhì)化來“平衡”PVE,但是卻導(dǎo)致劣勢(shì)職業(yè)更容易被淘汰,特別是7.x后一連串“平衡”的做法,一次又一次的傷到一些職業(yè)的心,總是平衡出“只能吃屎”的下水道職業(yè)。失去參與機(jī)會(huì)造成的負(fù)面感受,比“不平衡”還要惡心許多。而且“被平衡”很多次以后,玩家很容易感到自己不是在玩游戲,是在被策劃玩,自己完全失去了對(duì)游戲的控制能力,這個(gè)體驗(yàn)也是很糟糕的。

  玩家真正需要的是有機(jī)會(huì)參加團(tuán)隊(duì)副本活動(dòng),是自己所選的職業(yè)有機(jī)會(huì)在團(tuán)隊(duì)發(fā)揮一技之長(zhǎng),而不是大家一起變成冰冷的DPS,T和奶,稍微弱勢(shì)的就被丟進(jìn)冷宮,要被迫在換職業(yè)和在無緣游戲內(nèi)容中做痛苦的抉擇。所以我在其他文章中也說了,未來“救WOW”的辦法,絕不是走暗黑3路線,而是職業(yè)特色回歸,暴雪需要想辦法考慮如何通過難度調(diào)節(jié)和機(jī)制設(shè)定,讓每個(gè)職業(yè)都有參與副本的機(jī)會(huì),放棄徒勞的嘗試平衡,而追求確保參與度。

  關(guān)于PVP,我個(gè)人認(rèn)為,所謂的“平衡”最核心的一點(diǎn)就是——任何角色都有足夠合適的殺人能力,或者即使不能殺人,也要顯得有用,能做好這一點(diǎn)就已經(jīng)足夠了;蛟S正是知道了這一點(diǎn),無論LOL還是OW的PVP都比WOW,RIFT,SWTOR等那種總有職業(yè)廢物和拼哪方奶多的無聊戰(zhàn)場(chǎng)要好。

  說句刺耳的話,但凡是掉進(jìn)平衡神教的游戲,沒一個(gè)不弄得一地雞毛的。游戲角色需要的根本不是平衡,而是參與度,任何職業(yè)都有機(jī)會(huì)參與游戲,以及更高一點(diǎn)的,團(tuán)隊(duì)中的價(jià)值。游戲的樂趣就在于不“平衡”,就在于特色,甚至就在于壓制。暴雪還不算搞的最過分的,還真有“極端平衡主義”的游戲嘗試過徹底抹消PVE裝備差距,結(jié)果當(dāng)然是把PVE做的無比失敗,前文已經(jīng)說過,激戰(zhàn)2。

  在上文中,我說過,這套文章并非是在給免費(fèi)游戲洗地?墒窃谖易屑(xì)分析付費(fèi)游戲和免費(fèi)游戲時(shí),卻發(fā)現(xiàn),免費(fèi)游戲似乎更容易實(shí)現(xiàn)各個(gè)職業(yè)的高參與度,因?yàn)椴恍枰恪捌胶狻。這也許是偶然,也許是必然。無論玩家選的什么職業(yè),只要付費(fèi),都可以獲得相應(yīng)的游戲體驗(yàn),也都可以參與PVP活動(dòng)。哪怕是職業(yè)有點(diǎn)差距,也可以靠付費(fèi)填平。而且往往由于不需要搞“副本平衡”,職業(yè)特色可以保留,某些職業(yè)也不總需要淪為信仰。

  另一方面,免費(fèi)游戲由于不能傷害重氪玩家,不可能一個(gè)版本就靠數(shù)據(jù)膨脹把玩家之前幾個(gè)月甚至一年的積累強(qiáng)平,至多縫縫補(bǔ)補(bǔ),慢慢增加更強(qiáng)的裝備也是讓人一步步去追的。乃至游戲的更新可以純做游戲內(nèi)容,加時(shí)裝,而不去提供新裝備。

  或許玩家并不會(huì)像我一樣仔細(xì)分析,但是,緩慢的裝備更新,靠付費(fèi)(甚至良心點(diǎn)的免費(fèi)游戲可以靠爆肝)能填平的職業(yè)差距,無疑是擊中了搞“平衡”而不得的付費(fèi)游戲的七寸。不需要刻意靠苛刻的副本難度保持玩家在線時(shí)間,不需要徒勞的試圖讓每個(gè)職業(yè)都在一個(gè)水平線上,卻確保了玩家有足夠的參與機(jī)會(huì)。無論是低端日常內(nèi)容隨便打,還是花錢就能爽的高級(jí)內(nèi)容。玩家總是能感到自己確實(shí)有用。在這點(diǎn)上,掉進(jìn)“平衡神教”的游戲無疑是輸了。

  付費(fèi)游戲搞的“平衡”,非但沒真的實(shí)現(xiàn)平衡,還變成了剝奪一部分玩家參與游戲機(jī)會(huì)的敗筆,而政治不正確的(P2W)免費(fèi)游戲卻正好克服了這一點(diǎn)。所以總會(huì)有“身體很誠實(shí)”的玩家,被策劃玩的很累之后,毅然離開了政治正確的付費(fèi)游戲,轉(zhuǎn)而去免費(fèi)游戲花錢買爽!蛑皇歉顿M(fèi)游戲一而再再而三的控制玩家,卻沒有做好參與度而已。

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