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2017年的VR行業(yè)會走向何方?我們采訪了9位VR行業(yè)代表
時間:2017-01-10 11:49   來源:游戲陀螺   責(zé)任編輯:毛青青

  友人從事著別的行業(yè),接觸社會比較早,見識比較多,卻對體驗VR幾乎毫無興趣可言。朋友淺顯地表達,或許正是普通人對VR的認識:聽過卻從未體驗過。

  為什么會出現(xiàn)上述狀況?一言蔽之,硬件貴、體驗差。

  

  回望2016年,這卻是VR開始走向標(biāo)準(zhǔn)化的一年,谷歌、微軟分別提出了基于移動、PC端的解決方案;回望2016年,這也是一體機嶄露頭角的一年,甚至連Oculus都轉(zhuǎn)向了一體機;而在經(jīng)歷這些變化之后,2017年的VR會走向何方?內(nèi)容變現(xiàn)之路到底還有多長?

  和這些業(yè)內(nèi)人士的對話中,或許能找到答案。

  三大變化之后2017年的硬件趨勢

  2016年的VR硬件格局發(fā)生了比較大的變化,一方面谷歌、微軟分別提出打造移動Daydream平臺和基于Win10的PC VR平臺,著眼底層建設(shè),建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),解決移動手機端和PC端的行業(yè)窘境。

  另一方面,一體機在2016年異軍突起,在經(jīng)歷了年初的爆發(fā)、年中的冷靜到年末再次躁動,終于迎來了Oculus、英特爾等巨頭的入局。

  面對這三大變化,2017年的VR硬件將迎來怎樣的發(fā)展?

  PC VR

 ⊥微軟而言,AMD VR平臺與方案總監(jiān)楚含進認為,2017年P(guān)C VR頭盔會進入中國創(chuàng)造模式,2017年也將進入頭盔標(biāo)準(zhǔn)化年。因為以微軟SLAM方式的頭盔進入OEM制造周期,預(yù)示著VR頭盔在高中低三個檔位全面進入開發(fā)者考慮行列!2017年是PC VR發(fā)展和成熟的一年,各類相關(guān)技術(shù)在這一年會得到標(biāo)志的發(fā)展,真正的無線PC VR今年會出現(xiàn),不排除PC直接啟動進入頭盔模式!

  小宅科技聯(lián)合創(chuàng)始人梁璐琦也認為,微軟從系統(tǒng)層面能夠盤活現(xiàn)有海量的PC市場,能夠 成本內(nèi)給到用戶足夠好的產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,這對于行業(yè)發(fā)展極大利好。

  但是焰火工坊CEO婁池持不太樂觀的態(tài)度,他認為,微軟實際上并沒有把PC的適配標(biāo)準(zhǔn)降低,所以不會有巨大的變化。

  VR盒子

  而對于移動端手機VR的未來,婁池和梁璐琦都充滿信心。他們認為,類Gear VR是2017年的趨勢。

  婁池說,廉價產(chǎn)品一定會更有市場,2017年廉價盒子未必能保持千萬的月銷量,但實際上包括焰火工坊在內(nèi),都在試圖促進廉價盒子升級為類Gear產(chǎn)品。婁池預(yù)計,整體盒子數(shù)量會下滑,但像“極幕”這種類Gear產(chǎn)品應(yīng)該占至10%~20%。

  梁璐琦持類似的看法,他認為,手機盒子市場會繼續(xù)存在,但隨著用戶對軟硬件、工業(yè)整合能力的要求會越來越高,用戶不再接受簡單廉價的盒子。Daydream平臺的發(fā)展對手機交互系統(tǒng)的對接將有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),能夠極大提高手機盒子這種“過渡性產(chǎn)品”的體驗度。類Gear VR形式也將會以千萬級數(shù)量繼續(xù)搶占 的市場份額。

  在酷開VR&AR事業(yè)部總經(jīng)理李晶看來,可能現(xiàn)實和想象有些出入。她說,“大家對Daydream的時間點過于樂觀,同比安卓剛出現(xiàn)的手機市場,Daydream展現(xiàn)出行業(yè)整體效果不在2017年!

  對于手機形態(tài)的VR,楚含進并不看好。他認為,移動VR一定是方向,也許是一體機,PCVR無線化或者眼鏡形式的無線VR,手機加盒子的形態(tài),并不看好。

  在他看來,Google對Daydream的走走看看和蘋果的本推半就一直很難讓人預(yù)測移動VR的趨勢,盡管長遠。其次,手機承載VR技術(shù)是否太勉為其難?盡管游戲和視頻是大家的認為移動VR的兩大內(nèi)容法寶,但是手機的生態(tài)、人類養(yǎng)成的習(xí)慣和VR的使用初衷似乎是背道而馳。最后,如果把手機VR定義為在某個短暫時刻去體驗VR的內(nèi)容,那又如何讓VR成為人們的強需求和日常必備品呢?開發(fā)者又怎么能在手機上真正開發(fā)出VR的忠誠用戶的內(nèi)容呢?

  VR一體機

  作為2016年的第三種變化——一體機,自從在CES 2016亮相后迅速得到大家的認可,國內(nèi)眾多廠家開始嘗試這一新興硬件(從2014年到2016年VR硬件的發(fā)展中,我們看到了這些變)。

  對于2017年的一體機市場,業(yè)內(nèi)人觀點全然不同。在梁璐琦看來,一體機由于各個上游的芯片廠商發(fā)力和一些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容經(jīng)過2016沉淀。可玩性會越來越高。價格也會符合用戶的預(yù)期。在2017 Q2后會出現(xiàn)一個大幅上升的趨勢。

  李晶則認為,2017正處于一體機的發(fā)展期,會出現(xiàn)硬件迭代,但是沒有達到最終成熟,C端市場的爆發(fā)也許還會更晚,在B端市場,一體機會更強勁的展現(xiàn)出競爭力。

  婁池表達的態(tài)度更為悲觀,“一體機不確定因素太多,目前完全不好看這一市場,沒有哪個方案真的具備性價比,一臺三星Gear VR就足以秒殺所有的一體機,一體機的爆發(fā)遙遙無期!

  兩個問題:內(nèi)容難變現(xiàn)

  游戲?影視?誰是主導(dǎo)

  除了硬件價格貴,體驗差是最關(guān)鍵的一環(huán),不管是線上或者線下,很難達到二次消費的目的,尤其對于年齡大于15歲的人。其實也能大概解釋為什么2016年VR在國內(nèi)的發(fā)展,上半年轟轟烈烈,下半年冷冷清清,特別是做VR內(nèi)容的朋友紛紛表示“變現(xiàn)困難”(線上沒量、線下沒錢?膨脹、慌張下的VR 生存現(xiàn)狀)。

  在統(tǒng)計steam VR游戲的過程中發(fā)現(xiàn),將近400款的付費游戲中,僅5%的游戲營收超過50萬美元,大多數(shù)游戲收入集中在10萬美元以下。而除了游戲,影視是消費者現(xiàn)今最容易接受的VR內(nèi)容之一,很多人投身于此,但也幾乎無錢可賺。邁入2017,我們也看到有VR內(nèi)容發(fā)行公司成立,VR內(nèi)容會該怎樣變現(xiàn)?

  楚含進表示,2017年在內(nèi)容上應(yīng)該是個分水嶺,吹牛、糊弄的廠商會被邊緣化,大家認知能力在提高。在他看來,基于特定應(yīng)用的形式會是一個不錯的機會,如廣告,VR是具有初步粘滯客戶的屬性的。此外,基于Community如家庭,影院,聚會,教室等的嘲的會是VR應(yīng)用的一個機會,包括移動VR。而游戲能否變現(xiàn)還是個未知數(shù)。

  杭州映墨科技CEO吳震說,“對于內(nèi)容CP來說,眷變現(xiàn),讓自己活下去會比較重要”。談到如何實現(xiàn)變現(xiàn),他表示,線下抓好一個點,在細分領(lǐng)域深耕才有機會。做線下,產(chǎn)品、營銷、運營等要多管齊下。做線上,B端來說,通過線上服務(wù)觸達到商戶,比如在線更新內(nèi)容;C端來說,把線上的用戶引流到線下消費。

  同時,在他看來,移動VR的內(nèi)容不是短期就可以看到錢的行當(dāng)。因為移動VR的量大部分是盒子的銷量,但這些用戶現(xiàn)在為內(nèi)容付費的不是很多。一款 的內(nèi)容,花費的成本必然不低。

  Bean VR CEO 秦凱指出,線下是產(chǎn)業(yè)初期普及的一個很好形式,也是短期變現(xiàn)或資金流通的可行方式,但市場容量有限。線下體驗店變現(xiàn)明確,但競爭激烈,收入天花板很低,卻無法涵蓋重投入產(chǎn)品。線上2C,除了少數(shù)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,可能在今年變現(xiàn)都還很難。

  蘭亭數(shù)字COO莊繼順認為,現(xiàn)階段線下確實比線上在變現(xiàn)上要好很多,線上也并未考慮過多。他說,“我們一直只盯緊移動VR,希望Daydream標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的新一波手機會刺激一波移動VR”。

  互聯(lián)星夢CEO張毅這樣說,“我們公司一直沒有花太多精力在線下,重點一直在C端,國內(nèi)海外移動PC主機都有涉及,目前看來2017年我們會主要集中精力在PSVR上,相對成熟以及變現(xiàn)能力強一些,其他平臺上作為CP養(yǎng)活自己的難度比較大”。

  而在瘋狂互動CEO楊君毅看來,即使有了VR發(fā)行公司,也不能改變目前市場的現(xiàn)狀,線上用戶不足,線下體驗店只有最好的作品才有機會有版權(quán)金。另外,找到現(xiàn)在還沒人做的細分領(lǐng)域或者大家沒精力關(guān)注的地域,也應(yīng)該是一個有希望的出發(fā)點。

  VR內(nèi)容難以變現(xiàn),游戲和影視作為目前VR應(yīng)用最廣泛的兩個區(qū)域,誰會先成為爆發(fā)點呢?

  楚含進告訴記者,游戲和影視,它們會有進一步融合發(fā)展,游戲涉足電影,電影人開發(fā)游戲也不足奇怪。在這種情況下,好IP會開始出現(xiàn),形成,會培養(yǎng)一些初級的觀眾;而高質(zhì)量的作品會在2017年下半年出現(xiàn),當(dāng)然背后會有資本的力量。

  對于游戲和影視融合發(fā)展的觀點,李晶非常贊同,她說,“游戲應(yīng)該是占比更多的應(yīng)用嘲,未來游戲和影視在VR上界限并不明顯”。

  而吳震有著不同的思考,他說,“不同的時間會有不同的爆發(fā)點。B端的細分領(lǐng)域(比如兒童VR)和C端的游戲可能會是 爆發(fā)的點。因為B端的應(yīng)用已經(jīng)可以做得相對成熟了,而C端有個很好的例子,今年的Pokeman Go就是一款A(yù)R游戲。兒童VR正在爆發(fā),C端的話可能還是需要等一款或者是幾款現(xiàn)象級的游戲出來才能爆發(fā)!

  秦凱在表述這一問題時,進行深入分析解釋。他說,從制作方式的角度上來說,使用3D引擎制作的傳統(tǒng)3D游戲和VR游戲在制作流程上是具有很多通用的機制,傳統(tǒng)3D游戲較VR游戲只是交互和設(shè)計思路的更升級。

  而對于需要用設(shè)備進行攝制的影視內(nèi)容來說,VR影視需要解決的問題還比較多,例如傳統(tǒng)的影視制作的鏡頭,構(gòu)圖設(shè)計在VR中不適用,即使是有經(jīng)驗的影視制作團隊都需要通過試水去驗證拍攝手法是否為觀眾接受。而且4K分辨率在全景畫幅的表現(xiàn)仍然不過關(guān),這意味著需要更多的拍攝成本,純CG的影視內(nèi)容制作成本也要比原來更高。

  VR影視比游戲需要更多的時間來發(fā)展。

  結(jié)合實際情況來預(yù)測,爆發(fā)點會以平臺為區(qū)分,游戲特別是優(yōu)質(zhì)重度VR游戲的爆發(fā)點會優(yōu)先在PC VR平臺爆發(fā),特別是近半年很多有豐富3A游戲經(jīng)驗的團隊轉(zhuǎn)入VR行業(yè)。預(yù)計到2017年下半年,移動端的優(yōu)質(zhì)輕應(yīng)用類VR內(nèi)容會遠超PC端迎來一個高潮,可能會出現(xiàn)像憤怒的小鳥這樣的現(xiàn)象級應(yīng)用或游戲,在影視內(nèi)容相對來說輕量的微視頻或UGC視頻內(nèi)容會更易脫穎而出,也有機會出現(xiàn)很多像《Henry》一樣的精品影視內(nèi)容,電影CG動畫等因為其制作成本高昂及制作方式是顛覆性的,需要更長時間,至少在3年左右的時間才會出現(xiàn)大制作大成本高長度的VR影視內(nèi)容。

  雖然莊繼順也認為,爆發(fā)的機會一定在游戲上,但是現(xiàn)階段穩(wěn)定用戶還需要視頻扛大旗。

  張毅同意他們的說法,他說,“游戲的商業(yè)模式是VR領(lǐng)域最成熟的,要說爆發(fā)的話一是要有里程碑式的游戲,二是要有過千萬用戶基數(shù),2018年下半年到2019有可能”。

  楊君毅則認為,無論影視還是游戲先成為爆發(fā)點,都會對市場起到推動的作用。

  2017會是怎樣的一年?

  面對三大變化,兩大問題,各位業(yè)內(nèi)人士也作出自己對2017的看法(排名不分先后)。

  楚含進:各廠家硬件趨于標(biāo)準(zhǔn)化,定位Tracking系統(tǒng)和HTC,Rift即微軟Slam距離基本靠攏,內(nèi)容質(zhì)量和廣度更為豐富,行業(yè)應(yīng)用會迎來一個小高潮。

  李晶:2017年速度也不會飛起來,還是要腳踏實地積累。

  婁池:2017年這一趨勢應(yīng)該不會有巨大的改變,但因為2B項目的增加會有所上升。

  梁璐琦:需求仍然存在,會以一種更理性的方式呈現(xiàn)。

  吳震:C端路漫漫、B端正當(dāng)時。

  秦凱:2017年整個市場將會面臨大洗牌。

  楊君毅:小團隊以找到能長期存活的方式為第一目標(biāo),先活下去,做積累和突破。

  張毅:17年有可能比16年更難。

  莊繼順:不要低估這個行業(yè)十年對人類的影響 但也不要高估兩年內(nèi)的影響。

  總結(jié)

  在編者看來,2017年必然是艱辛的一年,資本市場趨于冷靜,各大巨頭紛紛開始行動,創(chuàng)業(yè)者在夾縫中求生存。2017年,“活著”最重要,“活著”才有機會與對手較量。而怎么活?如何活?這是創(chuàng)業(yè)者需要去深思的問題,需要切實的計劃和想法。

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