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為何2016年能成為全球策略游戲高速發(fā)展的一年?
時(shí)間:2016-12-09 10:01   來源:手游那點(diǎn)事   責(zé)任編輯:毛青青

  今年5月,《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》正式上市,不久后便打破了該系列游戲此前的銷售記錄;同月, Paradox的策略新游《群星》上市首日就賣出了超過24萬(wàn)份;10月,在Steam上從發(fā)售到銷量破百萬(wàn),全球 策略游戲《文明6》用時(shí)不到半月;到底是什么原因令策略游戲在2016年獲得了爆發(fā)式的增長(zhǎng),成為全球玩家和媒體眼中策略游戲的大年?

  Steam培養(yǎng)大量?jī)?yōu)質(zhì)玩家并促使硬件進(jìn)步

  其實(shí)策略游戲一直是游戲行業(yè)中重要細(xì)分領(lǐng)域之一,但此前卻始終無法成為主流,而Steam的出現(xiàn),改變了這一切!癝team用戶數(shù)的快速上升,不僅僅提高了數(shù)字版游戲的銷量,甚至為PC行業(yè)帶來了復(fù)興的機(jī)會(huì)!薄稛o菊間2》研發(fā)商Amplitude Studios的COO羅曼談到,“并不是所有的平臺(tái)都能提供如此大量且優(yōu)質(zhì)的游戲玩家!

  除了提供大量玩家以外,Steam對(duì)于策略游戲的益處遠(yuǎn)不于此。在Steam上,研發(fā)商可以采取“搶先體驗(yàn)”的發(fā)售模式,即在游戲完成之前就上架銷售自己的游戲,。此舉,一方面可以幫助研發(fā)商獲得收益以繼續(xù)研發(fā)游戲;另一方面研發(fā)商也可以不斷獲取玩家的反饋意見,進(jìn)行優(yōu)化。

  而硬件的進(jìn)步為更復(fù)雜的運(yùn)算和跟多元的交互鋪平了道路,這也是策略游戲獲得爆發(fā)式增長(zhǎng)的客觀條件之一。與其他游戲不同的是,策略游戲?yàn)榱俗層脩舾昧私庥螒,需要同一畫面中提供更多的信息。?024*768或以下的分別率中,研發(fā)商很難做到盡善盡美。而在1080P甚至更高的分辨率下,研發(fā)商就有更多的空間來提供每一個(gè)工具和每一項(xiàng)操作的具體信息。

  “策略游戲存在已經(jīng)多年,它也一步一地在積累著自己的用戶!薄段拿6》首席設(shè)計(jì)師埃德·海德說到,“我認(rèn)為,不少玩家或多或少已經(jīng)嘗試過某種形式的策略游戲。隨著玩家接觸的游戲越來越多,他們也希望獲得更為深度的游戲體驗(yàn),而策略游戲能夠提供的正是這些”。玩家需要更多、更深度的玩法而進(jìn)入策略游戲;玩家的涌入使得開發(fā)商有更大的野心,不斷提供更深度的玩法,這樣的良性循環(huán)在策略游戲中誕生。

  《文明6》游戲截圖

  社交的爆發(fā)拉近玩家與研發(fā)商之間的距離

  PC游戲文化相較于20年甚至10年前,已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化。由于社交媒體的高速發(fā)展以及Steam的誕生,玩家與開發(fā)商之間的距離越來越近。

  “在《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》長(zhǎng)達(dá)4年的開發(fā)過程中,全部玩家可能已經(jīng)進(jìn)行了將近50萬(wàn)次的試玩,有的玩家甚至在更新后的第一個(gè)周末就玩了10多次,而他們?yōu)槲覀兲峁┑拇罅繕O具深度的反饋建議,也解決了我們?cè)谟螒蚍较蛐、平衡性上的諸多問題。”《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的創(chuàng)意總監(jiān)邁克·辛普森談到。

  玩家的反饋是如此地重要,以至于Amplitude Studios專門成立了一個(gè)玩家社區(qū)讓他們能夠發(fā)出自己的聲音!拔覀儾荒茉跊]有玩家反饋的情況下研發(fā)游戲,”羅曼說,“因?yàn)椤稛o菊間2》的玩法實(shí)在是太過豐富、太過復(fù)雜,一旦離開玩家,我們就會(huì)迷失方向。因此,我們建立了一套完善的反饋機(jī)制,讓玩家的想法更好地在游戲中實(shí)現(xiàn)。”

  《無菊間2》游戲視頻截圖

  當(dāng)然,聽取玩家的反饋并不是什么新鮮事,早在10年前游戲研發(fā)的過程中便已經(jīng)如此。只不過是社交媒體增強(qiáng)了玩家的聲音。為何玩家的反饋對(duì)于策略游戲如此重要,其中大部分原因歸結(jié)于策略游戲的核心玩法上!皳屜润w驗(yàn)”并不適用于以劇情為主的RPG游戲,因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家對(duì)于這些游戲的態(tài)度更多是希望能完整地體驗(yàn)劇情。而對(duì)于策略游戲玩家們而言,事實(shí)上游戲玩法的不斷變化卻更能吸引他們。

  當(dāng)然,這也是一個(gè)雙贏的局面,研發(fā)商也可以根據(jù)玩家的反饋不斷修改、優(yōu)化自己的游戲。如果玩家不喜歡某個(gè)玩法,開發(fā)商在正式發(fā)售之前刪除就可以了,對(duì)于游戲并沒有太大的影響。

  情懷與質(zhì)量并存令策略游戲“新老咸宜”

  在今年爆發(fā)的策略游戲中,不少都是擁有知名IP的,例如《文明6》、《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》等等。Wargaming.net的產(chǎn)品總監(jiān)克里斯·基林表示:“因?yàn)橛螒虮仨毰f能地吸引更多老玩家的關(guān)注,因此我們?cè)凇躲y河霸主》中舊能還原了舊作品中的世界觀、美術(shù)設(shè)定以及游戲玩法等。但另一方面,我們也為適應(yīng)新的玩家群體而提供了更為簡(jiǎn)潔的界面、更簡(jiǎn)單的操作。做一款老玩家和新玩家都能接受的游戲,是我們的目標(biāo)。當(dāng)然最終的結(jié)果也不錯(cuò),游戲在新老玩家中得到了平衡!辈浑y看出,IP不是簡(jiǎn)單的套用和復(fù)制,需要的是根據(jù)市場(chǎng)不斷進(jìn)行修改和適應(yīng)。

  《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》游戲畫面

  另一個(gè)在今年復(fù)活的大IP是“戰(zhàn)錘”系列,幾十年來,Games Workshop公司旗下的“戰(zhàn)錘”系列一直是市場(chǎng)上 的桌游之一,累積了大量的用戶。2016年,除了Creative Assembly研發(fā)的《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》大賣以外,Relic旗下的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》也放出了預(yù)告片。當(dāng)然IP只是一方面,決定玩家去留更多是撒于游戲的質(zhì)量。因此,兩家研發(fā)商也在游戲的開發(fā)上投入了大量的人力物力。例如單單在《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》第一個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫上,Relic就花費(fèi)了超過5萬(wàn)美金。Relic的游戲總監(jiān)菲利普·布勒在總結(jié)“戰(zhàn)錘”系列屢獲成功的經(jīng)驗(yàn)是談到了兩點(diǎn):情懷和質(zhì)量。

  結(jié)語(yǔ):

  Steam的崛起培養(yǎng)了大量游戲用戶;社交的爆發(fā)打破了玩家與研發(fā)商之間的壁壘;硬件的進(jìn)步使得玩家能夠獲得更好的游戲體驗(yàn);IP的影響力和高質(zhì)量的游戲吸引了大量的玩家,這些都是策略游戲在2016年爆發(fā)的原因。而在這些的背后,是策略游戲一直不變的核心和靈魂,那就是讓玩家充分展現(xiàn)他們的野心和創(chuàng)作力。

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