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2016棋牌游戲報告:用戶高學(xué)歷年輕化付費(fèi)能力穩(wěn)定
時間:2016-11-30 16:09   來源:CNGgame   責(zé)任編輯:毛青青

  11月30日消息,現(xiàn)在幾乎人人都在玩手游,而手游中 的游戲類型就是棋牌游戲了。下面有一份關(guān)于棋牌類游戲的報告,從中我們可以看到游戲用戶的成分和消費(fèi)觀念正在發(fā)生變化。

  與卡牌、APRG、MMO等典型品類不同,棋牌類游戲一直以來都是個容易被忽略的類型。人們也往往持有一些固定的印象:比如用戶以中老年、低學(xué)歷人群為主,市場被優(yōu)勢企業(yè)壟斷等。

  但伽馬數(shù)據(jù)的研究報告顯示:2016年,中國游戲市場規(guī)模為58.6億元。在卡牌、MMO等類型進(jìn)入相對平穩(wěn)的發(fā)展階段時,游戲進(jìn)入了快速增長時期。而隨著移動游戲加速轉(zhuǎn)化用戶,游戲獲得了新的發(fā)展機(jī)會。目前,中國類游戲用戶達(dá)到2.58億,且其中年輕化、高學(xué)歷的用戶占據(jù)多數(shù)。

  此外,根據(jù)不同運(yùn)作方式,游戲市成分為全國性市場和地方性市場。由于游戲的發(fā)展從線下到線上的過程,不同地區(qū)對種類、規(guī)則的偏好也不同。反應(yīng)為區(qū)域性用戶對游戲的不同需求,這為地方性游戲企業(yè)的發(fā)展構(gòu)建了用戶基礎(chǔ)。

  因此,當(dāng)全國性游戲市場進(jìn)入相對飽和狀態(tài)、競爭激烈時,地方性市場雖然門檻較高,但產(chǎn)品種類豐富,規(guī)則與產(chǎn)品可根據(jù)不同地區(qū)的特點(diǎn)進(jìn)行變化,其市場依然存在較大發(fā)展空間。

  以上數(shù)據(jù)及觀點(diǎn)出自伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)《2016中國地方性游戲發(fā)展報告》。

  移動游戲市場、用戶的增長為游戲帶來了新契機(jī)

  移動游戲市場規(guī)模連續(xù)多年保持快速增長。移動游戲具備便捷、碎片化、低門檻等特點(diǎn),快速轉(zhuǎn)化了大量用戶,其中就包括愛好者。游戲作為一個經(jīng)典的游戲類型,擁有穩(wěn)定龐大的用戶群體,移動游戲的快速發(fā)展,則將這些用戶重新聚集起來,為游戲帶來新的發(fā)展契機(jī)。

  58.6億元——游戲?qū)⑦M(jìn)入快速增長階段

 〃牌、APRG、MMO典型移動游戲品類近年已進(jìn)入相對平穩(wěn)的發(fā)展階段,不同于這些類型,2016年游戲市場規(guī)模達(dá)到58.6億元,市場剛進(jìn)入快速增長階段。這一點(diǎn)往往被許多主流聲音忽視。一方面,這與移動游戲快速發(fā)展拉動用戶增長有關(guān);另一方面,主要游戲企業(yè)大舉開拓移動游戲市場,推動這一市場收入的增長,如騰訊、博雅互動、波克城市、暢唐網(wǎng)絡(luò)、微屏等。

  2.58億用戶——高學(xué)歷、年輕化、付費(fèi)能力穩(wěn)定

  2016年,棋牌類游戲用戶規(guī)模達(dá)到2.58億人,同比增長5.9%,平均每5個中國用戶就有一個棋牌類游戲用戶。其中,移動端是主要增長點(diǎn)。從類移動游戲用戶屬性來看,大專及以上學(xué)歷超過六成,這一點(diǎn)或許顛覆很多人的常規(guī)印象;同時,月收入4000元以上的用戶接近五成,這表明類移動游戲用戶普遍擁有穩(wěn)定的付費(fèi)能力。

  傳統(tǒng)概念中,游戲受眾多為中老年用戶,而隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的到來以及4G網(wǎng)絡(luò)的普及,適合碎片化節(jié)奏的游戲成為更多人的選擇,20-40歲的玩家已經(jīng)占據(jù)用戶總量的70%,是游戲真正的主力軍。另外,較之其他游戲種類,棋牌類游戲不存在明顯的生命周期,在習(xí)慣了產(chǎn)品的界面和玩法特色之后,客戶忠誠度和付費(fèi)習(xí)慣也保持相對穩(wěn)定。

  設(shè)備環(huán)境:活躍智能手機(jī)用戶群下沉,三四線城市用戶或為新增長點(diǎn)

  智能手機(jī)用戶是移動游戲用戶的基礎(chǔ)。根據(jù)對 智能手機(jī)用戶活躍度分布來看,活躍用戶不再聚集在一線城市,而向三四線城市滲透。從活躍設(shè)備用戶分布來看,廣東、北京、江蘇三地的用戶活躍設(shè)備占比 。此外,浙江、上海兩地iOS活躍用戶占比高;山東、河南兩地Android活躍用戶進(jìn)入Top 5。

  結(jié)論:三線城市用戶對移動游戲,尤其是類休閑游戲擁有強(qiáng)烈的需求,地方性游戲具有廣闊市癡 間,值得深度挖掘。綜合上述市場、用戶、設(shè)備環(huán)境分析,地方性游戲市場將成為新的增長重點(diǎn)。

  市場、用戶環(huán)境:區(qū)域性明顯、地方是剛需,仍有較大發(fā)展空間

  根據(jù)不同的運(yùn)作方式,游戲市場還可分為全國性市場和地方性市場。

  全國性游戲市場中,產(chǎn)品往往是全國通用的種類,規(guī)則較為簡單,用戶量大,產(chǎn)品研發(fā)難度低。因此,全國性游戲市場已進(jìn)入飽和狀態(tài),競爭激烈,這一市場的主要參與者包括騰訊、博雅互動、波克城市;

  地方性游戲市場則門檻較高,產(chǎn)品種類豐富,規(guī)則與產(chǎn)品根據(jù)不同地區(qū)的特點(diǎn)進(jìn)行變化,產(chǎn)品研發(fā)運(yùn)營難度高。在網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是移動游戲領(lǐng)域,地方性游戲開拓進(jìn)程慢,市場依然存在較大發(fā)展空間。

  而從用戶角度來看,棋牌類移動游戲用戶分散在不同地區(qū),集中度并不高,為地方性游戲的發(fā)展創(chuàng)造了條件。

  不同于其他類型游戲,游戲的發(fā)展是由線下發(fā)展到線上的過程。不同地區(qū)對游戲種類的偏好、游戲的規(guī)則也不同。這一特點(diǎn)轉(zhuǎn)移到線上后,就反應(yīng)出不同地區(qū)用戶對游戲的需求不同。隨著類移動游戲?qū)τ脩舻募铀俎D(zhuǎn)化,這種需求也越來越明顯,并為地方性游戲企業(yè)的發(fā)展構(gòu)建用戶基礎(chǔ)。

 『爭格局:典型企業(yè)市場占有率對比

  目前,地方性游戲市場正吸引越來越多的游戲企業(yè)加入。這些企業(yè)綜合實力強(qiáng)弱不一,覆蓋區(qū)域也有所不同,擁有不同的發(fā)展路徑。其中,微屏、暢唐網(wǎng)絡(luò)、力港網(wǎng)絡(luò)等五家企業(yè)處于市場領(lǐng)先地位,約占49%的市場份額。其中,份額最大的微屏借助人民網(wǎng)及電信運(yùn)營商渠道,通過多年來在國內(nèi)地方性市場的深耕細(xì)作和契合地方性特點(diǎn)的合伙人運(yùn)營模式,獲取不同區(qū)域的用戶群,并推出“掌心游”,進(jìn)軍移動端,獲取類移動游戲先發(fā)優(yōu)勢。

  典型企業(yè)優(yōu)勢分析:微屏

  典型企業(yè)優(yōu)勢分析:聯(lián)盛科技

  典型企業(yè)優(yōu)勢分析:力港網(wǎng)絡(luò)

  典型平臺分析:掌心游、人民

  典型平臺分析:唐人游、老K游戲

  典型平臺用戶分析

  掌心游:主要用戶分布在廣東、福建、四川等地,均為移動設(shè)備活躍度較高的地區(qū),另外符合地方玩法習(xí)慣的更有利于吸引同地區(qū)用戶群。

  人民平臺:用戶分布廣泛,其中上海、北京、深圳等地的用戶占比 ,一線城市優(yōu)質(zhì)用戶數(shù)量較大。

  棋牌類游戲市場發(fā)展預(yù)測

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