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硅谷大咖教你如何避開VR動畫制作常見陷阱
時間:2016-11-30 11:04   來源:青亭網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  當?shù)貢r間2016年11月2日-3日,VRDC 2016在美國舊金山舉辦。VRDC是Virtual Reality Developers Conference(虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大會)的縮寫,來自世界各地的VR開發(fā)者齊聚一堂,企業(yè)將向與會者展示 的DEMO,開發(fā)者和企業(yè)之間暢所欲言,共同分享開發(fā)過程中的經(jīng)驗和心得。

  接下來,我們將向大家介紹本次會議上的一場演講,主講人就是致力于360度視頻開發(fā)等技術(shù)的來自The Soap Collective的Logan Dwight。

  在這次演講中,Dwight向大家介紹了如何在360度視頻中引導用戶視線的方法。

  VR沒有一定之規(guī)

  “在VR內(nèi)容制作過程中,沒有一定之規(guī)。因此,在座的各位不需要完全接收我的意見。只是,我有一些理論性的東西要和各位分享!

  Dwight以上面這句話作為開場白。

  “在360度視頻的敘事方面,如何吸引用戶的注意力是非常重要的。”

  無論是前后左右,到處都充斥著不同的事物,在用戶面前擺滿新奇景象的360度視頻,難道就是所謂 的內(nèi)容嗎?

  無論看向哪個方向都能有新發(fā)現(xiàn),聽起來好像是利用360度視頻特性的一個好主意,然而實際情況中,失敗的例子比比皆是。

  因為,360度視頻由于其全方位都可以觀看的特性,反而使得用戶不知道應該看哪里。

  由此,Dwight提出了以下意見:“If everything is around, nothing is around.”(周圍如果什么都有,就等于什么都沒有)。如果所有方向都搞成玩命兒堆砌新奇景象,那就意味著所有方位都沒有觀看的必要了。

  那么,如何在不造成用戶困惑的前提下,吸引用戶的注意力呢?

  人的視線呈“圓錐形”

  Dwight指出,“在VR的敘事過程中,有一個最合適的視野范圍?紤]到這一點,開發(fā)者首先要弄清楚應該讓用戶以什么姿勢來欣賞你開發(fā)的內(nèi)容。”

  是坐著,站著,還是走著?因為,人在不同的運動狀態(tài)下,對周遭環(huán)境投入的注意力范圍是不一樣的。按照坐著→站立→行進中的順尋,敘事的難度逐漸增加。

  如上圖所示,如果用戶坐在椅子上,則其視野可按角度劃分為3個區(qū)域。

  用戶前方90度(黃綠色區(qū)域)為主要事件發(fā)生區(qū)域。登場人物的對話,主人公的行動等敘事中不可或缺的部分應該在這個區(qū)域內(nèi)進行。

  用戶左右延展開的區(qū)域為次級區(qū)域(黃色區(qū)域)。人對于該區(qū)域發(fā)生的事件會有所認知,但通常不會引起深層次的注意。在這一區(qū)域應該放置引導行動(將注意力引入新事件的行動)來誘導用戶轉(zhuǎn)移視線。

  余下的事件則應該放置在用戶身后的紅色區(qū)域中。

  如上圖,如果在用戶的左方黃色區(qū)域內(nèi)引發(fā)能夠吸引注意力的任意事件(引導行動),則用戶的核心關(guān)注區(qū)(綠色區(qū)域)將向左方偏移。

  為了進一步說明,Dwight以360度MV《Never Bout Us VR》為例,具體介紹了這一方法,游戲用箭頭引導主角視線。

  《Never Bout Us VR》(360度內(nèi)容。最大可達4K畫質(zhì))

  首先,將360度視頻在平面上展開,以上面介紹的“圓錐形視線”方法將畫面分為3個區(qū)域。在2D屏幕上,所有區(qū)域都是可見的,但在VR中,紅色的部分對用戶來說處于“身后”的位置,是不可見的。

  在位于主要區(qū)域的綠色部分出現(xiàn)的男主角。

  隨著MV的推進,在男主角左側(cè)位置,有另一個像是幽靈一樣半透明的男人逐漸出現(xiàn),這就是“引導行動”,一直關(guān)注著男主角的用戶,注意力便會稍稍偏向左側(cè)。

  半透明的男人逐漸消失,男主角開始向左側(cè)移動,這樣就成功將視線的“圓錐”轉(zhuǎn)移到左側(cè)了。

  之后,同樣利用幽靈般新人物的登場和消失來吸引用戶的注意力,男主角也會隨之移動,如此將MV進行下去。

  通過這種視覺誘導方法,能讓用戶產(chǎn)生“視線只要朝向男主角就好”的感覺。最后,男主角消失在了門的另一邊,畫面也逐漸暗了下去。

  而下一嘲中即解除黑暗中轉(zhuǎn)場。其要點就是,雖然在上一個嘲中男主角消失在了門的另一邊,但是趁著用戶的注意力還殘留在“門的周圍”時,下一嘲中幾乎相同的位置上讓男主角再次出現(xiàn),繼續(xù)吸引視線“圓錐”的注意力。

  像這種場面的轉(zhuǎn)換方式就不會讓用戶產(chǎn)生“不知道該看哪里”的困惑,能夠連貫地欣賞內(nèi)容。如果第二個嘲是從車的前擋風玻璃開始的,用戶就會奇怪“主角剛剛是跑哪兒去了?”從而影響觀賞體驗。

  Dwight還指出,在房間規(guī)模的VR內(nèi)容中,這一技術(shù)同樣適用。

  總結(jié)

  Dwight在這次演講中主要闡述了以下三點。

  1.要考慮用戶在體驗VR內(nèi)容時的姿勢。

  (坐著,站著,還是行進中)

  2.利用視覺,聽覺等手段提供故事進行的線索。

  (不是強行讓用戶“快看這個!”,而是無意中將用戶的視線引向目標點)

  3.不要在嘲中塞滿東西。

  (不要把每一個方位都塞滿東西,這樣反而會讓用戶什么都不去看)

  最后:VR沒有一定之規(guī)

  最后,Dwight總結(jié)道:“在理解這次介紹的技術(shù)的基礎上,不妨試試去破壞這個規(guī)則?我在最初就說過了,VR沒有一定之規(guī),不知道各位還記得不記得?”

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