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大多數(shù)玩家都不通關(guān):設(shè)計(jì)師該怎么做游戲結(jié)局?
時(shí)間:2016-10-20 09:31   來(lái)源:游戲大觀(guān)   責(zé)任編輯:毛青青

  我的看法是,作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,在為游戲創(chuàng)作結(jié)局的時(shí)候往往比其他環(huán)節(jié)有更大的自由度。

  首先,游戲到底要不要結(jié)局都完全撒于你自己。不想增加結(jié)局?沒(méi)關(guān)系,游戲是循環(huán)的,如果你想要終結(jié)它,那么你會(huì)發(fā)現(xiàn)很多人都這么做。沒(méi)有人真正‘完成’過(guò)撲克或者足球游戲。

  但對(duì)于有結(jié)局的游戲而言,僅有很少一部分玩家見(jiàn)到過(guò)你設(shè)計(jì)的結(jié)局,不管是從行業(yè)還是文化角度,我們?nèi)詫?duì)此困惑不解。對(duì)于游戲的低完成率我們感到不解,而未完成結(jié)局的玩家們?cè)谕顺鲇螒虻臅r(shí)候并不會(huì)考慮這會(huì)讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)茫然。

  然而,在任何一款游戲里,玩家們都可以在他們想要退出的時(shí)候停止游戲。這并不是什么壞事,反而對(duì)開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō)是好事,因?yàn)檫@就是游戲設(shè)計(jì)的一部分。而且,如果你學(xué)著不再去擔(dān)心讓開(kāi)始游戲的人走到游戲結(jié)尾,就會(huì)在設(shè)計(jì)游戲結(jié)局的時(shí)候感到前所未有的如釋重負(fù)。

  然而問(wèn)題是,你將如何使用這種自由呢?

  在1990年代后期的幾年里,我和一個(gè)很古怪的朋友Dylan住在一起,他是一個(gè)喜歡吵吵鬧鬧的人,熱衷于劍和戲劇效果,還有收集體驗(yàn),他同時(shí)還是熱心的新玩家。Dylan每年或許都會(huì)玩十幾甚至上百款游戲,而且這是在互聯(lián)網(wǎng)普及之前的事情,所以他的游戲大多數(shù)都是從零售店里買(mǎi)的。但是,雖然他涉獵很廣泛,但我很少看到能有一款游戲讓他投入一小時(shí)以上。他總是買(mǎi)游戲、嘗試、喜歡,然后永遠(yuǎn)放到了一邊。甚至是《暗黑1》他都只玩了一小時(shí)左右。更加奇怪的是,他總是對(duì)自己購(gòu)買(mǎi)的游戲感到滿(mǎn)意,從來(lái)不會(huì)因?yàn)闆](méi)玩到結(jié)局而覺(jué)得買(mǎi)虧了。

  但在電影或者書(shū)籍方面,Dylan從未如此。通過(guò)Dylan奇怪的游戲方式,我知道了玩家喜歡游戲并不一定非得是在通關(guān)之后。

  并不算什么壞事

 ≥CNN去年的一篇文章顯示,實(shí)際上只有10-20%開(kāi)始游戲之后的玩家玩到了結(jié)尾。毫無(wú)爭(zhēng)議的是,如果我們看到通關(guān)率超過(guò)了30-40%,那么就會(huì)對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行褒獎(jiǎng),因?yàn)檫@樣的數(shù)字意味著我們做出了非常具有吸引力的內(nèi)容,而且整個(gè)游戲體驗(yàn)也十分流暢,但實(shí)際上很少有游戲可以達(dá)到這個(gè)水準(zhǔn)。

  之前看到一個(gè)作者的文章這么說(shuō)道:“我們停下來(lái)思考一下,在年度游戲(Red Dead Revolver)的每10個(gè)玩家當(dāng)中,僅有1人真正完成了游戲。怎么會(huì)這樣呢?難道評(píng)價(jià)如此之高的游戲不應(yīng)該有很高的參與度嗎?如此之低的完成率該怪誰(shuí)呢?開(kāi)發(fā)商還是玩家?或者,難道是我們的游戲文化有問(wèn)題?”

  所以按照上面的評(píng)論來(lái)說(shuō),玩家們未完成游戲是一件壞事。

  然而,玩家們?cè)谟螒蛑型就顺鲇螒虿](méi)有什么錯(cuò),這是游戲本身的特點(diǎn)之一。

  我從未完成原版的《生化奇兵》,但它仍是我非常喜歡的游戲之一;《Grim Fandango》也從來(lái)沒(méi)有完成過(guò),但我很確定它作為游戲設(shè)計(jì)討論是一個(gè)非常好的案例,很多游戲,盡管從未完成,但它們?nèi)耘f讓你覺(jué)得有趣。還有很多游戲是根本沒(méi)有結(jié)局的,比如大多數(shù)的街機(jī)游戲和大多數(shù)的MMO游戲都沒(méi)有真正結(jié)束的時(shí)候,《模擬人生》沒(méi)有結(jié)局,撲克游戲、象棋和足球等游戲都沒(méi)有真正意義上的結(jié)局。

  實(shí)際上,大多數(shù)存在最久的游戲往往是按照從不需要完成的思路來(lái)做的,一個(gè)數(shù)獨(dú)會(huì)指向另一個(gè),一直無(wú)窮無(wú)盡。在游戲設(shè)計(jì)方面來(lái)說(shuō),給你的游戲增加解決很明顯是選擇性的,這撒于設(shè)計(jì)師的決定,所以,我們?yōu)槭裁磳?duì)游戲完成率不到20%而惴惴不安呢?

  游戲并不是電影,不用劇終散場(chǎng)

  我相信人們對(duì)于不同形式的媒體有著共同的看法,比如看電影的時(shí)候中場(chǎng)退出、播放電視節(jié)目的時(shí)候停止觀(guān)看或者閱讀一本書(shū)的時(shí)候中途放下,都會(huì)讓人覺(jué)得不太情愿。

  然而當(dāng)有人停止玩游戲的時(shí)候,可能原因是很多方面的,比如“我也想玩,但實(shí)在是太好時(shí)間了”、“一開(kāi)始很喜歡,但后來(lái)變得越來(lái)越繁瑣,這不適合我”、“非常喜歡這個(gè)游戲,但不喜歡游戲里的環(huán)境,所以要離開(kāi)游戲”、“我的好友不玩了,繼續(xù)下去沒(méi)意思了”。

  以上這些情況都不一定是游戲設(shè)計(jì)師的問(wèn)題,和娛樂(lè)一樣,游戲很大程度上也是一種生活方式,如果一款游戲不適合某些玩家的生活需求,他們就會(huì)放下不玩,這并不是什么悲劇,這本來(lái)就是游戲設(shè)計(jì)的自有功能之一。

  所以,沒(méi)必要對(duì)游戲完成率低而內(nèi)疚,也不必追求99%的玩家都等到結(jié)束的那一刻。相反,我們不妨看看如何充分利用這個(gè)現(xiàn)實(shí)。

  逆向思維

  超過(guò)半數(shù)的玩家都不會(huì)完成游戲,你一開(kāi)始就知道這個(gè)事實(shí),所以不妨把它當(dāng)作游戲設(shè)計(jì)限制,這對(duì)于你來(lái)說(shuō)意味著什么呢?

  首先:你的游戲內(nèi)容越深度,玩家就可能獲得更多的樂(lè)趣。他們已經(jīng)進(jìn)入了游戲,或者購(gòu)買(mǎi)了游戲,至少你已經(jīng)贏得了一部分玩家的支持,他們可能想要看到的是你還有什么內(nèi)容可以提供。

  其次:由于你的制作人和其他團(tuán)隊(duì)成員都知道了這個(gè)事實(shí),他們知道在游戲結(jié)局方面投入的大量時(shí)間最終只有很少一部分人看到,所以就可能會(huì)因此調(diào)整研發(fā)時(shí)間分配,這樣你們就可以嘗試更多瘋狂的想法。如果游戲有了結(jié)局,玩家們就會(huì)有所期待,把你展現(xiàn)的所有東西都當(dāng)成是獎(jiǎng)勵(lì),而你的制作人卻看不到這個(gè)事實(shí)。

  第三:玩家們自己也知道很少有人能夠通關(guān),因?yàn)樗麄冏约憾己苌龠@么做。每個(gè)玩家都至少有幾個(gè)未完成的游戲。如果他們決定完成整個(gè)游戲的話(huà),最好是對(duì)他們的行為表達(dá)贊賞

  坦白直接

  對(duì)此,我只有一條建議:那就是告訴他們真相。不管是你心里想的是什么,也不管你最開(kāi)始為了什么做這個(gè)游戲,都要做到誠(chéng)實(shí),無(wú)論如何都要投入時(shí)間講清楚你的游戲是什么,告訴玩家舊能多的事情,以 的方式,創(chuàng)造一個(gè)讓他們能夠記住一些事情的游戲世界。

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