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200款手游沉迷度排行:4款游戲每月掌控玩家18億小時(shí)游戲時(shí)間
時(shí)間:2016-09-23 16:54   來源:游戲葡萄   責(zé)任編輯:毛青青

  

  不久前,QuestMobile發(fā)布了《250款手游MAU實(shí)力榜》的數(shù)據(jù)報(bào)告,主要從游戲MAU的角度分析了國內(nèi)手游產(chǎn)品的表現(xiàn)。本次,聯(lián)合QuestMobile,嘗試從玩家消費(fèi)時(shí)長、游戲打開次數(shù)為主線,細(xì)化數(shù)據(jù)來試圖分析游戲讓玩家沉迷的程度,同時(shí)附上8月份200款手游的MAU排行。

  一、8月MAU排行:輕度游戲霸占活躍用

  8月MAU 的依然是消除類游戲,同時(shí),消除類游戲與棋牌類、賽車跑酷類、益智休閑類游戲四家獨(dú)大,均以超過1億的MAU遙遙領(lǐng)先其他品類。從用戶習(xí)慣上來看,輕度游戲依然是最符合移動端使用方式的游戲,所以高M(jìn)AU的背后是玩家在游戲中,短時(shí)間多次數(shù)的游戲行為。

  此外,幾款國民級游戲的大量用戶也是促成這些品類表現(xiàn)突出的原因,最有代表性的是《開心消消樂》(1億2925萬MAU)、《QQ歡樂斗地主》(7853萬MAU)、《天天愛消除》(3413萬MAU)。

  而接下來MAU超過5000萬的,還有即時(shí)戰(zhàn)略、音樂、射擊、角色扮演、策略這五個(gè)品類?梢钥吹,角色扮演類得益于多款MMO的興起,音樂類依靠《鋼琴塊2》(4215萬MAU)和《節(jié)奏大師》(2753萬MAU)兩款產(chǎn)品,即時(shí)戰(zhàn)略類則依靠MOBA游戲中《王者榮耀》(6512萬MAU)的一家獨(dú)大,射擊游戲憑借《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》(4066萬MAU),均獲得了不小的市場。但從由此也能看出,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲和射擊類游戲都出現(xiàn)了相對壟斷的局面。

  處于最后一梯隊(duì)的,是塔防、模擬經(jīng)營、動作格斗、卡牌、體育競技的五個(gè)品類。除了體育類僅有1375萬MAU外,其他四個(gè)品類均超過2000萬。雖然動作類、卡牌類一直以來占據(jù)市場營收大頭,但就活躍度對比來看,它們僅是部分玩家的熱衷品類。

  

  由不同品類性別結(jié)構(gòu)看出,女性玩家大多集中在賽車跑酷、消除、音樂等大眾休閑品類中。個(gè)別細(xì)分領(lǐng)域如模擬經(jīng)營類,以及對即時(shí)操作要求不高的塔防類,都吸引不少女性用戶。但男性玩家被分流得更為廣泛,可見女性用戶的需求有待細(xì)分。

  二、沉迷度分析:輕度游戲鋪面最廣,重度游戲中即時(shí)戰(zhàn)略領(lǐng)先市場

  有別于過往的數(shù)據(jù)分析,如果單純從MAU付費(fèi)率等常規(guī)數(shù)據(jù)來看,很難說明玩家對游戲的沉迷情況,這一部分試圖從游戲使用時(shí)長、打開次數(shù)、使用頻次和使用時(shí)段來側(cè)面分析。

  1. 消除、棋牌游戲的霸主地位已經(jīng)無法動搖

  從單月打開總次數(shù)和單月使用總時(shí)長來看,手游用戶消費(fèi)最多的依然是消除游戲和棋牌游戲,第一位消除游戲總打開次數(shù)為131億次,總使用時(shí)長為910億分鐘,幾乎是第二位棋牌游戲的兩倍,而棋牌游戲的數(shù)據(jù)又幾乎是第三位的兩倍以上,二者的領(lǐng)先地位幾乎是無法動搖的。

  2. 即時(shí)戰(zhàn)略游戲比其他重度游戲更容易讓人沉迷

  對比打開次數(shù)和使用時(shí)長,可以發(fā)現(xiàn)8月內(nèi)即時(shí)戰(zhàn)略類游戲總打開次數(shù)為32億次,位居第四,總使用時(shí)長可以達(dá)到233億次,居第三位,在各類重度游戲當(dāng)中,均處于領(lǐng)先地位。特別是使用時(shí)長方面,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲超出同類重度游戲近100億分鐘,足以見得這類產(chǎn)品對用戶行為的掌控能力。比較有代表性的產(chǎn)品如MOBA類、海戰(zhàn)類、坦克陸戰(zhàn)類等。

  3. 策略類、角色扮演類游戲更容易讓玩家高頻次使用

  統(tǒng)計(jì)玩家日均使用游戲的頻率,可以看到休閑類游戲絕大多數(shù)都容易讓玩家多次使用,每日使用超過6次的人群能夠占到2~3成,這可以歸結(jié)于休閑游戲的自然屬性和簡潔的重復(fù)性玩法設(shè)計(jì)。而重度游戲中,更多的產(chǎn)品會依賴多樣的玩法或是體力、獎(jiǎng)勵(lì)等多種系統(tǒng)來促進(jìn)玩家多次使用。其中,策略游戲和角色扮演類游戲中,高頻次使用的玩家占據(jù)的比例更大。

  4. 塔防霸占玩家飯點(diǎn),即時(shí)戰(zhàn)略控制晚間黃金期

  與以上幾個(gè)數(shù)據(jù)的表現(xiàn)不同,統(tǒng)計(jì)人均單次使用時(shí)長發(fā)現(xiàn)輕度游戲的優(yōu)勢不再。取而代之,塔防類和即時(shí)戰(zhàn)略類分別以7.77分鐘和7.26分鐘占據(jù)前兩位。一方面,輕度游戲的單據(jù)玩法從設(shè)計(jì)上便避免了耗時(shí)過長的問題,另一方面,塔防類的傳統(tǒng)戰(zhàn)斗流程較長,關(guān)卡式引導(dǎo)也是比較經(jīng)典的長時(shí)間留住玩家的設(shè)計(jì)。

  除此之外,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲?qū)ν婕覇未斡螒驎r(shí)長的掌控力也非常強(qiáng),比如MOBA游戲帶給人的輸贏刺激感,很容易讓玩家下意識地連續(xù)進(jìn)入對局。加之單局玩法耗時(shí)較長,以及部分產(chǎn)品在單局之間的引導(dǎo)設(shè)計(jì),使得玩家趨向于形成癮性。

  再分析不同時(shí)段各類產(chǎn)品的打開次數(shù),可見塔防類游戲在午間、晚間吃飯時(shí)打開的打開率 ,可以想象這類游戲多用定時(shí)活動類手段來促進(jìn)玩家活躍。而即時(shí)戰(zhàn)略游戲在晚間20~23點(diǎn)內(nèi)都壓制了其他各類產(chǎn)品,具有 的打開率,說明這類產(chǎn)品基本控制了該段時(shí)間內(nèi)的用戶行為。

  三、200款手游沉迷度排行:4款游戲掌控玩家18億小時(shí)游戲時(shí)間

  按照8月份QuestMobile提供的具體數(shù)據(jù)(表單見文章最后),來分析游戲打開次數(shù)、游戲使用時(shí)長、人均使用頻次、人均使用時(shí)長等指標(biāo),我們還能夠看出更多的現(xiàn)象。

  1. 8月MAU:一款過億,23款超千萬

  本月《開心消消樂》依然占據(jù)榜首,MAU達(dá)到1億2925萬,較6月份又增長了700多萬。此外還有23款游戲MAU超過了1000萬,代表性的有《QQ歡樂斗地主》7853萬、《王者榮耀》6512萬、《鋼琴塊2》4215萬等。值得一提的是,對比6月,MAU靠前的產(chǎn)品均有一定幅度的數(shù)據(jù)增長趨勢.

  2. 7款游戲單月打開超10億次,騰訊占主導(dǎo)

  7款游戲分別為除了《開心消消樂》外,其余5款為騰訊嫡系的產(chǎn)品《QQ歡樂斗地主》《王者榮耀》《天天開消除》《天天酷跑》《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》,還有一款Supercell交給昆侖代理的《部落沖突》。此外,單月打開超過1億次的還有47款產(chǎn)品,包括《賓果消消樂》《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》《奇跡暖暖》《球球大作戰(zhàn)》等。

  3. 4款游戲掌控玩家18億小時(shí)游戲時(shí)間

  榜單中,《開心消消樂》《QQ歡樂斗地主》《王者榮耀》《天天愛消除》這四款游戲消耗玩家時(shí)間均超過100億分鐘,累計(jì)超過18億小時(shí)。而其中三款為輕度游戲,僅《王者榮耀》一款為重度游戲,可見它已經(jīng)成為一款國民級的手游。

  此外,仍有35款產(chǎn)品單月消耗玩家時(shí)間超過10億分鐘,其中,《夢幻西游》消耗玩家時(shí)間超過35億分鐘,《大話西游》消耗玩家時(shí)間超過18億分鐘。另有101款產(chǎn)品單月消耗時(shí)間超過1億分鐘。

  4. 《列王的紛爭》人均單日使用最久,MMORPG類一天內(nèi)最花時(shí)間

  從平均每個(gè)玩家在游戲中一天內(nèi)消耗的時(shí)間來看,《列王的紛爭》是最花時(shí)間的一款游戲(65.95分鐘),同樣一天能消耗玩家一個(gè)小時(shí)以上的游戲還有《熱血傳奇》《卡通農(nóng)場》《航海王強(qiáng)者之路》《皮皮四川麻將》。此外,MMORPG類產(chǎn)品玩起來都很花時(shí)間,夢幻、大話、劍俠、問道等游戲均消耗玩家55分鐘以上。

  5. 超100萬人每天打開《開心消消樂》20次以上

  按照日均打開頻次排序,有108萬人每天都會打開《開心消消樂》超過20次,還有58萬人會以相同的頻率打開《天天愛消除》,《部落沖突》則是35萬人,可以看到不論在哪一類的游戲中,都會有玩家玩得極其重度,渴望在其中消費(fèi)光陰。

  四、總結(jié)

  我們可以從側(cè)面分析得知,休閑類作為最經(jīng)典也是最適應(yīng)移動端的品類,依然具備者不可動搖的玩家控制力,其中依靠傳統(tǒng)娛樂項(xiàng)目(如棋牌麻將)的游戲一直都對玩家有很大的吸引力。同時(shí),具有移動電競屬性的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,對玩家的行為也有非常強(qiáng)烈的控制能力,不僅單次游戲時(shí)間長,在玩家最黃金的時(shí)間段,更多人也會主動選擇這類游戲。

  相對而言,過去熱門的品類如卡牌、動作、角色扮演,反而并不能長時(shí)間留住玩家,并且激起玩家回流的興趣,事實(shí)上,這是很多此類產(chǎn)品都在努力解決的關(guān)鍵問題。另一方面,盡管目前暢銷、下載榜單都被各類MMORPG所占據(jù),但實(shí)際上,從MAU排行和用戶使用總時(shí)長來看,這一品類并不是所有玩家都接受的產(chǎn)品。換句話說,除此之外的市癡間依然不小。

  上述的數(shù)據(jù)和分析盡管無法 客觀地反映玩家如何沉迷在游戲當(dāng)中,但我們希望從更多的角度來評判游戲與玩家的關(guān)系,而非僅衡量游戲與玩家的金錢價(jià)值關(guān)系。與QuestMobile今后還將陸續(xù)為大家?guī)砀嗟挠螒蛐袠I(yè)數(shù)據(jù)分析。

  PS:本文使用數(shù)據(jù)由大數(shù)據(jù)服務(wù)商QuestMobile提供。

  附錄:2016年8月手機(jī)游戲MAU、時(shí)長排行榜

  

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