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當前游戲領(lǐng)域和行業(yè)前沿都涉及哪些研究課題?
時間:2016-09-06 15:31   來源:知乎   責任編輯:毛青青

  前言

  本文源自國外游戲理論研究的前沿都在研究什么? - 游戲設(shè)計的答復。這里根據(jù)我的回答整理成更符合內(nèi)容討論話題的文章方便單獨閱讀。

  在這里我就以野路子開發(fā)者的角度,說說在我的知識體系范圍內(nèi)知道的一些東西,這之中理論和實踐應(yīng)用可能會交雜在一起說,一方面是由于在電影和游戲這樣的行業(yè),理論研究和實踐,技術(shù)和設(shè)計總會交錯在一起,另一方面是我個人對泛泛而談的純理論興趣不是太大。比較懶先不整理太多鏈接了,等我哪天很閑再添上一些案例和相關(guān)資料鏈接(喂~)

  下面我將從偏設(shè)計和偏技術(shù)兩方面來說說這個話題。

  偏游戲設(shè)計方面

  如果是偏游戲設(shè)計方面的話,據(jù)我所知比較前沿的有幾個方向。

  游戲化(Gamification)

  主要研究如何把游戲的概念應(yīng)用在更廣泛的領(lǐng)域,這個算是比較有噱頭的領(lǐng)域,學院派研究者居多,所以也建立了一些看似系統(tǒng)化的理論,不過不少搞游戲化的研究者一直在游戲行業(yè)臭名昭著,常見問題是這些研究者對游戲的理解片面,行為主義傾向,把游戲藝術(shù)簡單化理解“偷師”應(yīng)用到其他領(lǐng)域,業(yè)內(nèi)普遍把他們算在對游戲理解的“行為主義流派”里。

  游戲的情感化設(shè)計

  算是很早就開始但進展緩慢的領(lǐng)域,學院派的話以美帝影視領(lǐng)域有名的幾個老資歷學院的游戲相關(guān)專業(yè)為代表(大家看到的不少理論化的書都是這幾家產(chǎn)的),涉及研究如何為游戲賦予更多的藝術(shù)意義,如何在游戲中建立情感相關(guān)的課題。

  近年來以陳星漢為代表帶了一波“小清新”藝術(shù)游戲的節(jié)奏,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那一個方向去了,而且似乎不少不得要領(lǐng)(當然不知道這算不算問題就是了)。

  其他方面比較有名的以David Freeman的Emotioneer為代表,主要方向是從好萊塢攝取營養(yǎng)為游戲建立情感工程,更強調(diào)技一些,在各類商業(yè)游戲都能看到相關(guān)的應(yīng)用。

  近年來的代表性作品:

  陳式的禪派游戲, Bioshock系列, 美國末日, 神秘海域4, 以及To the moon等為情感化體驗劍走偏鋒的獨立游戲。

  互動敘事(Interactive storytelling)

  在游戲的交互性前提下研究互動敘事,這個領(lǐng)域主要強調(diào)交互敘事與傳統(tǒng)敘事相比的獨特性,涉及相關(guān)技術(shù)和手法研究的比較多,偏形式探索,主要試圖做的事是量化講故事的手法, 然后....形式化, 其中最有名的是鼎鼎有名以一發(fā)“巨龍演講”怒離游戲界的Chris Crawford大師,他說這種獨特性應(yīng)該單獨分出一個叫做“互動敘事”的媒介,只是局限在游戲范圍下沒前途,然后就跑去創(chuàng)造另一個媒介去了,不過目前看狀況比較微妙,可能最后會是另一個侯世達, 總之任重道遠。

  這些年有代表性的實驗作品:

  Facade, Her Story。

  嚴肅游戲(Serious game)

  80年代的時候就有的領(lǐng)域,把游戲應(yīng)用于非娛樂上,范圍很廣,其中主要以教育目的為代表(比如兒童教育,心理治療,專業(yè)培訓,協(xié)助科研的問題解決)。在國內(nèi)也有一定的發(fā)展,在我做進游戲行業(yè)之前做過一段這個領(lǐng)域的東西(比如飛行員的培訓, 科學中心的科普游戲什么的),不過現(xiàn)在關(guān)注比較少。GDC每年都會Serious game專題,經(jīng)常會在這個領(lǐng)域看到一些把敘事,技術(shù)和教育結(jié)合的實驗性作品,對硬件和前沿新技術(shù)的使用也非常的積極。

  順道據(jù)某個USC校友說陳星漢在的USC在讀的部門就是研究把游戲用在自閉癥兒童的心理治療課題的,不知道能不能算到這個范疇內(nèi)。(奇怪的道聽途說系列233)

  完善的游戲設(shè)計方法論的建立

  其中以MDA framework為代表,MDA framework算是業(yè)內(nèi)第一套比較成系統(tǒng)相對較受行業(yè)認同的游戲設(shè)計理論,每年gdc都會有專門的訓練課程。學院研究似乎拿來做游戲分析比較多,并以企圖建立完善,系統(tǒng)化的游戲設(shè)計方法論為目標, 算是一個會持續(xù)演化的研究方向,不過看電影行業(yè)的狀況,從發(fā)展角度看短期內(nèi)不會太樂觀,畢竟游戲設(shè)計是門“玄學” (笑 )。

  當然MDA對業(yè)界的作用是明顯的,它廣泛被開發(fā)者作為游戲設(shè)計方法的參考, 也起了一個不錯的好頭, 有興趣的朋友可以自己對比下MDA和之后的一些框架的差異性和局限性。

  而偏游戲技術(shù)方面的話

  前沿領(lǐng)域游戲技術(shù)似乎總會和游戲設(shè)計糾纏在一起,通常這個領(lǐng)域的研究多少都和前沿技術(shù)的發(fā)展,以及那些和視頻游戲相關(guān)的交叉學科有很大關(guān)聯(lián)。

  PCG(Procedural generation)

  程序化生成技術(shù)這幾年由于業(yè)界需求上來了,相關(guān)研究開始逐漸升溫,當前大的研究方向簡單的說,就是怎么省成本創(chuàng)造內(nèi)容。更前沿一點就是有意義的內(nèi)容,以及怎么在生成技術(shù)之上做游戲設(shè)計,再到最終的大目標-生成完整的游戲。

  而其中風格化的內(nèi)容生成會是下面幾年很快就能在業(yè)界看到實際應(yīng)用進展的部分,主要涉及如何對pcg技術(shù)進行美學設(shè)計上的控制問題。

  近期能看到有代表性進展的成熟作品有:

  無人深空,We Happy Few等。

  進一步信息可以看Procedural Content Generation: Goals, Challenges and Actionable Steps,這篇論文做了該領(lǐng)域的前瞻性綜述。

  Emergent gameplay

  一系列涌現(xiàn),復雜系統(tǒng)和游戲相關(guān)的領(lǐng)域的研究。主要涉及在可控的范圍內(nèi)創(chuàng)造超出設(shè)計師預期甚至超出預期的可玩性。同樣的非常難的一個領(lǐng)域,但比游戲敘事那邊好不少,這些年開始在前人的尸體上向前踏進,已經(jīng)總結(jié)出了一些行之有效的方法。

  當然這個東西單拿出來涉及的范圍非常的廣, 屬于比較Meta的課題,常見的有: Active World的構(gòu)建(大家常說的沙盒環(huán)境), Emergent AI,Emergent Narrative, Social Emergent(常見于網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲社區(qū)現(xiàn)象, 比如: MOD, 類MC現(xiàn)象)等。

  其中的每一個方面都可以單獨開一個話題,這里就不做深究,有興趣可以進一步看Penelope Sweetser (TotalWar系列的設(shè)計師+研究者)的研究Emergence in Games。

  近年來在玩法控制方面有代表性的較成熟的作品有:

  指環(huán)王:暗影魔多, 合金裝備5:幻痛, 塞爾達傳說: 荒野之息 等。

  Social Emergent比較有代表性的作品有:

 〔巴拉太空計劃(KSP), Besiege等STEAM沙盒游戲,Pokemon GO等。

  人工智能與游戲 (Artificial intelligence and Games)

  同樣是在逐漸升溫的領(lǐng)域,主要受到近年來人工只能領(lǐng)域擺脫人工智能寒冬向前跨步的影響。最前沿的方向,主要聚焦在機器學習在游戲中的各種應(yīng)用,其中以在線的游戲內(nèi)智能增強學習,AI導演和離線的AI訓練,內(nèi)容定制為代表。依然是個有歷史的長期課題。

  這方面這些年缺乏有代表性進展的作品,很多自稱做的比較深的游戲....... 最后結(jié)果都不怎么樣。相對的在內(nèi)容生產(chǎn)(DCC)領(lǐng)域這方面的技術(shù)應(yīng)用有不錯的進展。

  這些年來比較有代表性的作品有:

  黑與白, Fear, Left 4 Dead。

  游戲與認知科學(Cognitive science and Games)

  游戲其實是一門涉及人的學問,而心理學,認知科學同樣是研究人的學科,所以他們之劍產(chǎn)生關(guān)聯(lián)出現(xiàn)交叉領(lǐng)域并不奇怪。

  這些交叉領(lǐng)域的研究主要涉及從科學的角度去量化玩游戲的人的。

  主要研究方向是通過量化人在玩游戲過程中的心理,生理上的反應(yīng)來輔助進行游戲設(shè)計,甚至影響到實際游戲的反饋。

  腦波,眼動儀,皮膚電傳導,表情分析,玩家行為統(tǒng)計學分析等是目前比較主流的手段。

  這方面早些年M$的人機交互實驗室有著較大規(guī)模的投入研究。(不過印度CEO上馬后估計得要坑了吧)

  近年的話則是Valve在這方面有著比較接地氣的前沿研究。

  而業(yè)界也發(fā)展出對應(yīng)的產(chǎn)業(yè)其實已經(jīng)有段時間了,主要是幫忙做游戲發(fā)行前的可用性可玩性評估的機構(gòu),有興趣的可以看看多年前NHK做的游戲紀錄片NHK紀錄片系列-《世界游戲革命》。

  國內(nèi)這兩年也開始有專門的機構(gòu)做這方面的服務(wù)了,其他還會見于大公司的UX部門,比如企鵝就有一些相對比較深度的合作項目用來優(yōu)化游戲體驗(這之中企鵝因為和一些研究機構(gòu)有合作關(guān)系可能做得更遠一點)。不過提醒大家要留點心的是,別被這些看似高大上的東西弄暈了頭,本末倒置,生理檢測只是輔助作用,解決不了實際大尺度游戲設(shè)計問題,別掉到那種國內(nèi)靠運營數(shù)據(jù)來指導游戲設(shè)計的陷阱當中。

  另外一提我接觸到的是國內(nèi)的研究機構(gòu)相關(guān)的科研人員對游戲的理解實在太少了... 這就要求開發(fā)者本身要多了解下這之中的關(guān)系,別被他們的權(quán)威給嚇到了( : ) 至少你得對認知神經(jīng)科學有點了解對吧),他們不是游戲設(shè)計師,對游戲體驗一竅不通,對如何在游戲領(lǐng)域應(yīng)用分析其實懂的并不多,當今時代我們對大腦的研究在學術(shù)領(lǐng)域也屬于不好下定論的前沿領(lǐng)域,一個負責任的學術(shù)研究者不會也不應(yīng)該過度神化他們的研究來謀取商業(yè)利益(eg:臭名昭著的神經(jīng)營銷學)。

  關(guān)于如何找到相關(guān)資料

  無非就是GDC Vault和日本的CEDEC, 根據(jù)游戲開發(fā)中面臨的問題深入一點Google...關(guān)注國外像Gamasutra這樣的游戲開發(fā)網(wǎng)站,多看看和行業(yè)相關(guān)性比較大各種期刊,會議,看到感興趣的論文看Reference順藤摸瓜,新游戲出的時候多關(guān)注下訪談,行業(yè)討論和觀點等等。

  需要注意的是游戲相關(guān)的學術(shù)研究和行業(yè)脫節(jié)比較嚴重,很多不落地的東西,技術(shù)性的論文相對可信度高一些,其他方面的屬于提防點批判性地看看就好。

  后注

  以上是我目前所接觸到的前沿領(lǐng)域涉及的和游戲相關(guān)的理論和研究,這之中有些是近年隨著技術(shù)和行業(yè)的發(fā)展開始擺上臺面的新問題,還有一些是持續(xù)在研究但是一直進展緩慢的課題。

  當然聲明下畢竟我是業(yè)余關(guān)注,有一些信息不一定是 的,其他身處國外第一線的答主應(yīng)該能夠比我提供更多有用有效的信息,這里權(quán)當做個拋磚引玉~

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