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當前游戲領域和行業(yè)前沿都涉及哪些研究課題?
時間:2016-09-06 15:31   來源:知乎   責任編輯:毛青青

  前言

  本文源自國外游戲理論研究的前沿都在研究什么? - 游戲設計的答復。這里根據(jù)我的回答整理成更符合內(nèi)容討論話題的文章方便單獨閱讀。

  在這里我就以野路子開發(fā)者的角度,說說在我的知識體系范圍內(nèi)知道的一些東西,這之中理論和實踐應用可能會交雜在一起說,一方面是由于在電影和游戲這樣的行業(yè),理論研究和實踐,技術和設計總會交錯在一起,另一方面是我個人對泛泛而談的純理論興趣不是太大。比較懶先不整理太多鏈接了,等我哪天很閑再添上一些案例和相關資料鏈接(喂~)

  下面我將從偏設計和偏技術兩方面來說說這個話題。

  偏游戲設計方面

  如果是偏游戲設計方面的話,據(jù)我所知比較前沿的有幾個方向。

  游戲化(Gamification)

  主要研究如何把游戲的概念應用在更廣泛的領域,這個算是比較有噱頭的領域,學院派研究者居多,所以也建立了一些看似系統(tǒng)化的理論,不過不少搞游戲化的研究者一直在游戲行業(yè)臭名昭著,常見問題是這些研究者對游戲的理解片面,行為主義傾向,把游戲藝術簡單化理解“偷師”應用到其他領域,業(yè)內(nèi)普遍把他們算在對游戲理解的“行為主義流派”里。

  游戲的情感化設計

  算是很早就開始但進展緩慢的領域,學院派的話以美帝影視領域有名的幾個老資歷學院的游戲相關專業(yè)為代表(大家看到的不少理論化的書都是這幾家產(chǎn)的),涉及研究如何為游戲賦予更多的藝術意義,如何在游戲中建立情感相關的課題。

  近年來以陳星漢為代表帶了一波“小清新”藝術游戲的節(jié)奏,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那一個方向去了,而且似乎不少不得要領(當然不知道這算不算問題就是了)。

  其他方面比較有名的以David Freeman的Emotioneer為代表,主要方向是從好萊塢攝取營養(yǎng)為游戲建立情感工程,更強調(diào)技一些,在各類商業(yè)游戲都能看到相關的應用。

  近年來的代表性作品:

  陳式的禪派游戲, Bioshock系列, 美國末日, 神秘海域4, 以及To the moon等為情感化體驗劍走偏鋒的獨立游戲。

  互動敘事(Interactive storytelling)

  在游戲的交互性前提下研究互動敘事,這個領域主要強調(diào)交互敘事與傳統(tǒng)敘事相比的獨特性,涉及相關技術和手法研究的比較多,偏形式探索,主要試圖做的事是量化講故事的手法, 然后....形式化, 其中最有名的是鼎鼎有名以一發(fā)“巨龍演講”怒離游戲界的Chris Crawford大師,他說這種獨特性應該單獨分出一個叫做“互動敘事”的媒介,只是局限在游戲范圍下沒前途,然后就跑去創(chuàng)造另一個媒介去了,不過目前看狀況比較微妙,可能最后會是另一個侯世達, 總之任重道遠。

  這些年有代表性的實驗作品:

  Facade, Her Story。

  嚴肅游戲(Serious game)

  80年代的時候就有的領域,把游戲應用于非娛樂上,范圍很廣,其中主要以教育目的為代表(比如兒童教育,心理治療,專業(yè)培訓,協(xié)助科研的問題解決)。在國內(nèi)也有一定的發(fā)展,在我做進游戲行業(yè)之前做過一段這個領域的東西(比如飛行員的培訓, 科學中心的科普游戲什么的),不過現(xiàn)在關注比較少。GDC每年都會Serious game專題,經(jīng)常會在這個領域看到一些把敘事,技術和教育結(jié)合的實驗性作品,對硬件和前沿新技術的使用也非常的積極。

  順道據(jù)某個USC校友說陳星漢在的USC在讀的部門就是研究把游戲用在自閉癥兒童的心理治療課題的,不知道能不能算到這個范疇內(nèi)。(奇怪的道聽途說系列233)

  完善的游戲設計方法論的建立

  其中以MDA framework為代表,MDA framework算是業(yè)內(nèi)第一套比較成系統(tǒng)相對較受行業(yè)認同的游戲設計理論,每年gdc都會有專門的訓練課程。學院研究似乎拿來做游戲分析比較多,并以企圖建立完善,系統(tǒng)化的游戲設計方法論為目標, 算是一個會持續(xù)演化的研究方向,不過看電影行業(yè)的狀況,從發(fā)展角度看短期內(nèi)不會太樂觀,畢竟游戲設計是門“玄學” (笑 )。

  當然MDA對業(yè)界的作用是明顯的,它廣泛被開發(fā)者作為游戲設計方法的參考, 也起了一個不錯的好頭, 有興趣的朋友可以自己對比下MDA和之后的一些框架的差異性和局限性。

  而偏游戲技術方面的話

  前沿領域游戲技術似乎總會和游戲設計糾纏在一起,通常這個領域的研究多少都和前沿技術的發(fā)展,以及那些和視頻游戲相關的交叉學科有很大關聯(lián)。

  PCG(Procedural generation)

  程序化生成技術這幾年由于業(yè)界需求上來了,相關研究開始逐漸升溫,當前大的研究方向簡單的說,就是怎么省成本創(chuàng)造內(nèi)容。更前沿一點就是有意義的內(nèi)容,以及怎么在生成技術之上做游戲設計,再到最終的大目標-生成完整的游戲。

  而其中風格化的內(nèi)容生成會是下面幾年很快就能在業(yè)界看到實際應用進展的部分,主要涉及如何對pcg技術進行美學設計上的控制問題。

  近期能看到有代表性進展的成熟作品有:

  無人深空,We Happy Few等。

  進一步信息可以看Procedural Content Generation: Goals, Challenges and Actionable Steps,這篇論文做了該領域的前瞻性綜述。

  Emergent gameplay

  一系列涌現(xiàn),復雜系統(tǒng)和游戲相關的領域的研究。主要涉及在可控的范圍內(nèi)創(chuàng)造超出設計師預期甚至超出預期的可玩性。同樣的非常難的一個領域,但比游戲敘事那邊好不少,這些年開始在前人的尸體上向前踏進,已經(jīng)總結(jié)出了一些行之有效的方法。

  當然這個東西單拿出來涉及的范圍非常的廣, 屬于比較Meta的課題,常見的有: Active World的構(gòu)建(大家常說的沙盒環(huán)境), Emergent AI,Emergent Narrative, Social Emergent(常見于網(wǎng)絡游戲和游戲社區(qū)現(xiàn)象, 比如: MOD, 類MC現(xiàn)象)等。

  其中的每一個方面都可以單獨開一個話題,這里就不做深究,有興趣可以進一步看Penelope Sweetser (TotalWar系列的設計師+研究者)的研究Emergence in Games。

  近年來在玩法控制方面有代表性的較成熟的作品有:

  指環(huán)王:暗影魔多, 合金裝備5:幻痛, 塞爾達傳說: 荒野之息 等。

  Social Emergent比較有代表性的作品有:

 〔巴拉太空計劃(KSP), Besiege等STEAM沙盒游戲,Pokemon GO等。

  人工智能與游戲 (Artificial intelligence and Games)

  同樣是在逐漸升溫的領域,主要受到近年來人工只能領域擺脫人工智能寒冬向前跨步的影響。最前沿的方向,主要聚焦在機器學習在游戲中的各種應用,其中以在線的游戲內(nèi)智能增強學習,AI導演和離線的AI訓練,內(nèi)容定制為代表。依然是個有歷史的長期課題。

  這方面這些年缺乏有代表性進展的作品,很多自稱做的比較深的游戲....... 最后結(jié)果都不怎么樣。相對的在內(nèi)容生產(chǎn)(DCC)領域這方面的技術應用有不錯的進展。

  這些年來比較有代表性的作品有:

  黑與白, Fear, Left 4 Dead。

  游戲與認知科學(Cognitive science and Games)

  游戲其實是一門涉及人的學問,而心理學,認知科學同樣是研究人的學科,所以他們之劍產(chǎn)生關聯(lián)出現(xiàn)交叉領域并不奇怪。

  這些交叉領域的研究主要涉及從科學的角度去量化玩游戲的人的。

  主要研究方向是通過量化人在玩游戲過程中的心理,生理上的反應來輔助進行游戲設計,甚至影響到實際游戲的反饋。

  腦波,眼動儀,皮膚電傳導,表情分析,玩家行為統(tǒng)計學分析等是目前比較主流的手段。

  這方面早些年M$的人機交互實驗室有著較大規(guī)模的投入研究。(不過印度CEO上馬后估計得要坑了吧)

  近年的話則是Valve在這方面有著比較接地氣的前沿研究。

  而業(yè)界也發(fā)展出對應的產(chǎn)業(yè)其實已經(jīng)有段時間了,主要是幫忙做游戲發(fā)行前的可用性可玩性評估的機構(gòu),有興趣的可以看看多年前NHK做的游戲紀錄片NHK紀錄片系列-《世界游戲革命》。

  國內(nèi)這兩年也開始有專門的機構(gòu)做這方面的服務了,其他還會見于大公司的UX部門,比如企鵝就有一些相對比較深度的合作項目用來優(yōu)化游戲體驗(這之中企鵝因為和一些研究機構(gòu)有合作關系可能做得更遠一點)。不過提醒大家要留點心的是,別被這些看似高大上的東西弄暈了頭,本末倒置,生理檢測只是輔助作用,解決不了實際大尺度游戲設計問題,別掉到那種國內(nèi)靠運營數(shù)據(jù)來指導游戲設計的陷阱當中。

  另外一提我接觸到的是國內(nèi)的研究機構(gòu)相關的科研人員對游戲的理解實在太少了... 這就要求開發(fā)者本身要多了解下這之中的關系,別被他們的權威給嚇到了( : ) 至少你得對認知神經(jīng)科學有點了解對吧),他們不是游戲設計師,對游戲體驗一竅不通,對如何在游戲領域應用分析其實懂的并不多,當今時代我們對大腦的研究在學術領域也屬于不好下定論的前沿領域,一個負責任的學術研究者不會也不應該過度神化他們的研究來謀取商業(yè)利益(eg:臭名昭著的神經(jīng)營銷學)。

  關于如何找到相關資料

  無非就是GDC Vault和日本的CEDEC, 根據(jù)游戲開發(fā)中面臨的問題深入一點Google...關注國外像Gamasutra這樣的游戲開發(fā)網(wǎng)站,多看看和行業(yè)相關性比較大各種期刊,會議,看到感興趣的論文看Reference順藤摸瓜,新游戲出的時候多關注下訪談,行業(yè)討論和觀點等等。

  需要注意的是游戲相關的學術研究和行業(yè)脫節(jié)比較嚴重,很多不落地的東西,技術性的論文相對可信度高一些,其他方面的屬于提防點批判性地看看就好。

  后注

  以上是我目前所接觸到的前沿領域涉及的和游戲相關的理論和研究,這之中有些是近年隨著技術和行業(yè)的發(fā)展開始擺上臺面的新問題,還有一些是持續(xù)在研究但是一直進展緩慢的課題。

  當然聲明下畢竟我是業(yè)余關注,有一些信息不一定是 的,其他身處國外第一線的答主應該能夠比我提供更多有用有效的信息,這里權當做個拋磚引玉~

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