“這是最好的時(shí)代,也是最壞的時(shí)代”,狄更斯的這句名言用來概況時(shí)下的游戲產(chǎn)業(yè)再合適不過。一方面是騰訊、網(wǎng)易合計(jì)共占半數(shù)市場份額、手握重金大手筆收購,多益、完美、暢游等業(yè)界白馬繼續(xù)強(qiáng)勢崛起、搶占市場份額;另一方面是創(chuàng)業(yè)熱潮中誕生的大量中小游戲廠商生存艱難,甚至大批倒閉。中國游戲業(yè)繼續(xù)高速發(fā)展的同時(shí)呈現(xiàn)冰火兩重天的分化態(tài)勢,行業(yè)正醞釀更大的變局。
中國已是游戲產(chǎn)業(yè)大國大企業(yè)開始釋放“洪荒之力”
游戲業(yè) 是國內(nèi)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中發(fā)展最為迅猛的!截至2015年底,中國游戲玩家總數(shù)超過5億人,游戲產(chǎn)業(yè)收入高達(dá)1407億元人民幣,營收在5年間翻了兩番,游戲市場規(guī)模已與美國并駕齊驅(qū)。而據(jù)App Annie 數(shù)據(jù)表顯示,中國區(qū) App Store 營收呈爆發(fā)式增長趨勢,單從收入方面來看,中國區(qū) App Store 游戲收入已經(jīng)超越美國,成為全球第一大 iOS 游戲市場!
游戲業(yè)高速增長的同時(shí),行業(yè)巨頭們的控場能力更加強(qiáng)大!傳統(tǒng)游戲巨頭的代表騰訊去年財(cái)報(bào)顯示,2015年共營收1028.63億元,其中游戲業(yè)務(wù)收入為565.87億元,占總收入的55.01%,F(xiàn)金流充足的騰訊正通過大手筆并購構(gòu)建自己的游戲帝國, 2015年收購了游戲公司Riot Games,今年又豪擲86億美金收購芬蘭游戲巨頭Supercell等,這讓騰訊完全坐實(shí)了全球營收第一的游戲公司地位!
相較于老牌游戲巨頭,多益等以研發(fā)見長的業(yè)界白馬也在快速崛起。近年爆發(fā)的游戲業(yè)界白馬公司最顯著特征是“自研發(fā)、自策劃、自運(yùn)營”的重模式,這一模式的弊端是耗費(fèi)企業(yè)大量資金和人力,且研發(fā)周期較長,企業(yè)無法快速變現(xiàn)。但是這種更具“匠人精神”的重模式卻能讓企業(yè)苦練內(nèi)功,獲得更好的長遠(yuǎn)發(fā)展機(jī)會(huì)。
因此,隨著時(shí)間的推移,重模式游戲公司的“洪荒之力”釋放出來后就會(huì)顯示出強(qiáng)大的威力。 游戲業(yè)白馬多益的表現(xiàn)印證了這一模式的巨大優(yōu)勢:這家成立僅10年的游戲公司成立僅10年時(shí)間,近期剛剛提交上市申請,但是2015年利潤總額達(dá)11億余元、凈利潤10億元,超過目前A股市上市的所有游戲公司。取得強(qiáng)大研發(fā)優(yōu)勢和充足現(xiàn)金流的業(yè)界白馬們,緊隨騰訊、網(wǎng)易之后也在不斷提升市場份額,并迅速超越部分老牌游戲公司。綜合來看,游戲業(yè)界已經(jīng)呈現(xiàn)強(qiáng)者恒強(qiáng)、贏家通吃的局面!
行業(yè)走向成熟標(biāo)志:研發(fā)能力成企業(yè)核心競爭力
游戲巨頭們勢不可擋,與其強(qiáng)大研發(fā)實(shí)力有關(guān),研發(fā)實(shí)力越強(qiáng)大的廠商越能開發(fā)出吸金能力強(qiáng)大的爆款產(chǎn)品。從2015年開始,手游重度化趨勢又強(qiáng)化了研發(fā)實(shí)力強(qiáng)大廠商的領(lǐng)先優(yōu)勢。
隨著游戲業(yè)發(fā)展,目前手游玩家對重度化的需求越來越高,需要在游戲中追求沉浸感、強(qiáng)社交,乃至原生端游體驗(yàn)。因此游戲開發(fā)中,手游重心由輕度、中度徹底轉(zhuǎn)向重度。2015年,業(yè)界盛行的端游IP改編手游熱潮就是這一趨勢最大表征。2014年,多益根據(jù)端游IP改編的手游《神武》獲得巨大成功,長期霸榜iOS App Srore暢銷榜前十。在《神武》的帶動(dòng)下,2015年開始出現(xiàn)了一個(gè)端游IP改編手游的熱潮,在一年內(nèi)誕生了眾多IP改編手游的爆款作品。
在端游、頁游增長乏力的趨勢下,手游代表了行業(yè)未來發(fā)展趨勢,因此手游重度化對行業(yè)影響巨大。在手游重度化趨勢之下,能夠真正做出一流產(chǎn)品的企業(yè)才能獲得市場的認(rèn)可,研發(fā)實(shí)力成為企業(yè)的核心競爭力。
行業(yè)馬太效應(yīng)初顯 二八定律或鑄成中小廠商之殤
≥易觀智庫、中國音數(shù)協(xié)游戲工委、CNG、IDC等機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,但是游戲產(chǎn)業(yè)的人口紅利已經(jīng)消失,增長率大幅下降。這意味著游戲行業(yè)市場規(guī);蛞呀(jīng)接近天花板。
另一方面,在手游重度化趨勢之下,玩家已經(jīng)不是隨便一款簡單的游戲就能打發(fā)的,他們對畫面、操作、劇情等方面的要求已經(jīng)大大提高。但是中小企業(yè)卻無力承擔(dān)重度開發(fā)的巨大成本,開始在競爭中節(jié)節(jié)敗退。
目前,業(yè)界前兩強(qiáng)合計(jì)占據(jù)約6成市場份額,短期內(nèi)其市場地位不同撼動(dòng)。但是國內(nèi)游戲市場規(guī)模巨大,其他游戲巨頭依然可獲得巨額營收,尤其是多益等研發(fā)能力強(qiáng)大的巨頭坐擁多款爆款游戲和長效IP,市場份額逐步提升。
相較而言,中小廠商的生存壓力越來越大,2015年已有一批中小廠商死亡,國內(nèi)游戲市場的集中化趨勢愈發(fā)明顯。在這一發(fā)展態(tài)勢下,一旦市場走向成熟,形成“二八定律”這樣穩(wěn)定的市場格局,大量中小廠商就僅僅能搶奪兩成、甚至更低的市場份額。因此,中小廠商必須創(chuàng)新突圍,否則將淪為“80%”的“行業(yè)底部”,甚至淘汰出局。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請?jiān)L問川北在線:http://dstuf.com/