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獨立開發(fā)者為什么不喜歡創(chuàng)造游戲續(xù)集? 這3條理由就夠了
時間:2016-08-09 13:03   來源:GameRes游資網   責任編輯:毛青青

  在最近的一篇文章中我曾經描寫過游戲續(xù)集是如何成為游戲開發(fā)過程中非常重要的一部分。而我在Gamasutra上所看到的一條評論卻引出了一個非常有趣的點:為什么獨立開發(fā)者不喜歡創(chuàng)造那么多續(xù)集?這也推動著我去和更多開發(fā)者進行討論。

  為什么說續(xù)集是可行的?

  在我們談論原因前,讓我們先簡單總結下為什么人們普遍認為更多獨立開發(fā)者需要去接納續(xù)集。原因其實很簡單:這么做更安全。就像我們之前所討論的那樣,續(xù)集通常是基于那些經過測試和驗證的游戲概念;這是人們知道會賣的不錯的內容。

  即只要人們繼續(xù)購買《瘋狂橄欖球》,《使命召喚》或《最終幻想》,開發(fā)者就會繼續(xù)去創(chuàng)造它們。致力于續(xù)集意味著最初的開發(fā)已經完成了;除非你正致力于一個全新的引擎。在這種情況下這便是關于完善你最初的游戲概念并將其做到最完美。

  管如此我們還是發(fā)現大多數獨立開發(fā)者都不喜歡創(chuàng)造游戲續(xù)集。以下便是原因:

  1、一步到位

  比起致力于一家大型工作室,獨立開發(fā)還是有很多不同的。你并沒有很多雇員和大量的資金去致力于游戲中。相反地你可以自由地去開發(fā)你想要的游戲,并且只要你還有錢便可以想開發(fā)多久就開發(fā)多久。

  正因為如此,獨立開發(fā)者在最初階段都可以獲得他們想要的東西。也許他們在游戲上可能需要花費更長時間,但之后他們往往不需要舍棄大量內容。

  如果開發(fā)者想要繼續(xù)致力于一款游戲,他們可能會選擇以DLC等擴展方式去做到這點,就像Klei或Arcen Games那樣。而比起AAA級游戲,這樣的擴展通常都會徹底改變一款游戲。

 ⊥像《 探險家》的擴展便添加了一個全新的系統(tǒng)到游戲中。

  花費如此多時間致力于一個游戲概念同樣也意味著開發(fā)者可能會耗盡設計靈感并希望開始致力于其它內容。這對于那些完全依靠眾籌和early access的開發(fā)者來說更是如此。

  如果游戲中已經滿到什么都塞不下去了,開發(fā)者便沒有辦法再創(chuàng)造續(xù)集了,這也將引出我們的下一個要點。

  2、續(xù)集需求

  沒有人想要一而再再而三地玩同一款游戲,他們總是想要看到一些新內容。就像開發(fā)者在每一款馬里奧游戲中所投入的工作和創(chuàng)造性都在證實著這點:每一款游戲都突出了全新的關卡設計。

  所以基于每一個續(xù)集內容開發(fā)者都需要做出更多改變。我們在AAA級領域中發(fā)現的一個問題是,當游戲系列終止時,游戲設計其實已經燃燒殆盡了。這也是為什么開發(fā)者會為自己的設計做出多個計劃。而Bioware在這方面便表現的非常出色,他們不僅堅持于最初的理念,同時也出色地完成了《質量效應》三部曲。

  而在獨立開發(fā)領域,大多數獨立開發(fā)者都不會去奢求更多。再一次地,如果你投入100%的努力和設計到自己的第一款游戲中,你是否會希望基于同樣的理念再次進行創(chuàng)造?

  不過這里也存在例外,即《Defender’s Quest 2》便讓開發(fā)者可以將自己的所有理念和發(fā)展表現出來。

  “東西沒壞的話就不要去修理它了,”這句老話便非常適合于此。當你在設計一個續(xù)集時你總是需要面臨許多風險,因為你需要基于最初概念對其作出很多改變。而比起吸引全新玩家到你的續(xù)集中,你可能會因此逐漸疏遠那些最初的粉絲,就像去年的《Trine 3》便遭遇了這樣的結果。

 —發(fā)者努力將該系列游戲轉向3D平臺并嘗試著將游戲做大,但結果便是粉絲都不再為它買單了。

  在基于全新機制去發(fā)展一款游戲與將其變成其它內容之間存在著一條細線?紤]到作為獨立開發(fā)者所承擔的風險,你肯定不想將所有收益和聲譽都壓在最初的理念上。這也是為什么DLC會成為 的擴展方式。因為它讓開發(fā)者既可以添加在最初游戲中所遺漏的內容同時也可以轉身投入于另一款全新游戲中。

  我們的最后一點內容不只適用于獨立開發(fā)者,同時在整個游戲產業(yè)中也都適用。

  3、成為一品牌

  在過去十年里,如何突顯于游戲產業(yè)中變得越來越重要了。隨著獨立市場的崛起,開發(fā)者和工作室更需要想辦法在這里突顯自己。而最好的方法便是創(chuàng)造一個能夠代表自己工作室的品牌。

  品牌其實有不同的含義:可能與游戲玩法,美術風格,設計理念等等相關。在過去幾年里我們便在一些大型獨立工作室中看過這些。

 ⊥像Klei Entertaiment便因為其帶有特殊游戲玩法且風格獨特的游戲而獲得廣泛的認知度。這里的關鍵在于人們一看到一款游戲便馬上知道這是由哪家工作室所創(chuàng)造的。

  關于品牌的另一個要點是,開發(fā)者總是希望避免別人認為自己是一家只創(chuàng)造一類游戲的工作室,他們希望自己是不斷向前發(fā)展的。

  Doublefine便是一家這樣的工作,他們的每一款游戲都是基于不同類型,不同風格且不同游戲設計。

 ⊥像第2點所提到的那樣,如果你只是不斷創(chuàng)造著同樣的游戲,你便很難以品牌的方式繼續(xù)發(fā)展下去。這樣做只會不斷稀釋著最初的游戲概念且你身后沒有其它游戲能夠繼續(xù)支撐著你的發(fā)展。你肯定不希望因為續(xù)集而破壞了最初游戲的銷量。

  脫穎而出:

  在游戲產業(yè)中,獨立市場是一個非常看重創(chuàng)造性的領域,在這里開發(fā)者往往不需要去處理AAA級開發(fā)的種種局限性。那些能夠真正脫穎而出的游戲往往都是最富想象力和創(chuàng)造性的游戲。當你真正擁有一些獨特的內容時,你便不會再說:“我們可以基于它再做些什么?”

  而就像選擇續(xù)集具有風險一樣,從新開始一個全新游戲項目也是充滿風險的。并不是所有獨立工作室都能成功做到這點,不過這也是另外一篇文章的話題了。

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