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AppAnnie:中國(guó)發(fā)行商出口海外游戲收入增幅近150%
時(shí)間:2016-08-02 19:10   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  8月2日上方網(wǎng)消息,App Annie發(fā)布《2016年中國(guó)移動(dòng)游戲在世界舞臺(tái)大顯身手》 報(bào)告,報(bào)告指出,中國(guó)游戲全球范圍內(nèi)收入增幅持續(xù)攀升,從 2014 年 1-5 月到 2016 年 1-5 月間,中國(guó)發(fā)行商的海外游戲收入增幅高達(dá)近 150%。其中策略類游戲通過直接應(yīng)用內(nèi)購買 (IAP) 實(shí)現(xiàn)了 盈利效果,但活躍用戶數(shù) 的當(dāng)屬街機(jī)游戲。

  以下為詳細(xì)報(bào)告:

  中國(guó)發(fā)行商在全球大顯身手

  近年來,中國(guó)迅速成長(zhǎng)為全球最大、匯聚數(shù)百萬忠實(shí)移動(dòng)游戲玩家的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。同樣值得重視的是,越來越多的游戲發(fā)行商在國(guó)內(nèi)外都取得了可喜的成果。 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)蘊(yùn)藏著巨大的增長(zhǎng)潛力。但由于激烈的市澈爭(zhēng),中小型發(fā)行商在本地脫穎而出的難度越來越大,尤其還要對(duì)抗網(wǎng)易等巨頭強(qiáng)大的營(yíng)銷能力和市場(chǎng)覆蓋。因此,無論出于策略還是財(cái)務(wù)方面的考量,海外市場(chǎng)都越來越富有吸引力。

  海外市場(chǎng)提供了一條增長(zhǎng)的“快車道”

  全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)近年來發(fā)展迅猛,2015 年更進(jìn)一步拉大了與 PC 和主機(jī)游戲等平臺(tái)的差距。中國(guó)游戲發(fā)行商注意到這一增長(zhǎng)形式,通過推出一系列風(fēng)靡全球的移動(dòng)游戲賺得盆滿缽滿。 蓬勃發(fā)展的國(guó)際擴(kuò)張與盈利機(jī)遇大勢(shì)已定,再加上網(wǎng)易等巨頭對(duì)于本土市場(chǎng)收入的逐步蠶食,中國(guó)發(fā)行商紛紛被迫出走海外。 因此,從 2014 年 1-5 月到 2016 年 1-5 月間,中國(guó)發(fā)行商的海外游戲收入增幅高達(dá)近 150%。

  中國(guó)游戲的全球影響力不斷提高

  中國(guó)游戲在幾大成熟及新興市場(chǎng)中的影響力有目共睹。下載量廣泛分散的同時(shí),收入?yún)s越來越集中于成熟游戲市場(chǎng)。

  2016 年 1-5 月間,大中華區(qū)以外的三大市場(chǎng)(美國(guó)、日本和韓國(guó))游戲收入占到中國(guó)發(fā)行商總收入近 60% 的份額,與上一年相比增長(zhǎng)約 55%。

  新興市場(chǎng)助推下載量增長(zhǎng),收入實(shí)現(xiàn)全線上升

  印度、印尼、越南、墨西哥和土耳其等新興市場(chǎng)于 2016 年 1-5 月間的下載量同比 (YoY) 大幅上漲。表現(xiàn)最出色的 25 個(gè)國(guó)家/地區(qū)均呈良性同比收入增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。 迄今為止,美國(guó)仍然是中國(guó)游戲發(fā)行商最大、最重要的海外市場(chǎng)。2016 年 1-5 月間,美國(guó)市場(chǎng)約占中國(guó)游戲發(fā)行商海外總下載量的 20%、海外總收入額的 30%。

  中國(guó)游戲依靠出色的品質(zhì)在成熟市場(chǎng)取得成功

  2016 年 1-5 月間,美國(guó)仍然是中國(guó)游戲發(fā)行商的主力市場(chǎng),而日本亦再現(xiàn)人氣暴漲。預(yù)計(jì)兩大市場(chǎng)未來 5 年內(nèi)的應(yīng)用支出會(huì)快速攀升,這將吸引中國(guó)發(fā)行商進(jìn)一步投資。

  中國(guó)游戲在各個(gè)成熟市場(chǎng)持續(xù)表現(xiàn)優(yōu)異,很好地證明了整體上的出色品質(zhì)。鑒于美國(guó)、日本和韓國(guó)極大的全球文化影響力,如在這些國(guó)家/地區(qū)積累超高人氣,可為未來拿下新興市場(chǎng)奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

  策略游戲引領(lǐng)全球盈利機(jī)遇

  隨著全球使用量的飆升和收入的持續(xù)增長(zhǎng),中重度游戲風(fēng)頭正勁。在大中華區(qū)以外,尤以中國(guó)發(fā)行商的策略游戲表現(xiàn)出色。2016 年 1-5 月,策略游戲在中國(guó)游戲海外收入排行榜 10 強(qiáng)中占據(jù)主導(dǎo)地位,其中還有很多為在西方國(guó)家/地區(qū)市場(chǎng)廣為流行的重度策略游戲。 中國(guó)發(fā)行商的策略游戲之所以表現(xiàn)出色,是因?yàn)槠鋼碛心軌蛟诓煌幕g有效轉(zhuǎn)換的標(biāo)準(zhǔn)機(jī)制和元素,不被繁重的本地化工作所牽絆。角色扮演游戲 (RPG) 中存在巨大的盈利機(jī)遇,但各個(gè)國(guó)家/地區(qū)的用戶口味也有很大區(qū)別,所以無論情節(jié)還是畫面都要有的放矢。

  中國(guó)街機(jī)游戲擁躉者眾

 

  街機(jī)游戲往往可吸引到更多數(shù)量的每月活躍用戶 (MAU),在中國(guó)游戲的海外 iPhone 和 Android 手機(jī) MAU 排行榜中占據(jù)全面優(yōu)勢(shì)。有幾款街機(jī)游戲已在全球發(fā)展大量擁躉,其成功也為進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)的后來者照亮了前進(jìn)的道路。

  國(guó)際成功離不開國(guó)際思維模式

  中國(guó)境內(nèi)最成功的游戲發(fā)行商往往是專門針對(duì)本地市場(chǎng)設(shè)計(jì)游戲,并加入已證實(shí)對(duì)中國(guó)玩家群體具有吸引力的玩法、畫面及社交元素。相比之下,在海外取得成功的中國(guó)發(fā)行商,在游戲設(shè)計(jì)時(shí)往往會(huì)充分考慮國(guó)際受眾,并加入更多西方主題及視覺效果。 諸如 智明星通 和 IGG 等中堅(jiān)發(fā)行商均已經(jīng)營(yíng)海外市場(chǎng)多年,成功應(yīng)用分布廣泛、表現(xiàn)堅(jiān)挺;同時(shí)也有雄心勃勃的新公司不斷涌現(xiàn)。龍創(chuàng)悅動(dòng)即屬此類,該公司最近憑策略游戲《喪尸之戰(zhàn) (Last Empire-War Z)》一舉成名,為對(duì)抗全球巨頭的中國(guó)發(fā)行商后來者指明更多機(jī)遇。

  樂元素進(jìn)軍日本已見回報(bào)

  中國(guó)大熱游戲《開心消消樂 (Anipop)》的發(fā)行商樂元素在海外市場(chǎng)的增長(zhǎng)方面也有出眾表現(xiàn)。其提早進(jìn)軍海外市場(chǎng)的決定至關(guān)重要,日本如今已成為其核心市場(chǎng)之一。

  2015 年 5 月,樂元素推出青少年偶像養(yǎng)成游戲《Ensemble Stars)》,并借此迅速登上中國(guó)發(fā)行商海外收入排行榜!禘nsemble Stars》中加入了本地用戶喜聞樂見的卡片收集和 gacha 元素,堪稱中國(guó)發(fā)行商充分利用有效市場(chǎng)進(jìn)入策略攻克日本市場(chǎng)的典范。

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