“二次元”這一發(fā)源于日本、憑借網(wǎng)絡(luò)新媒體高速傳播和滲透的亞文化現(xiàn)象,近兩年在國(guó)內(nèi)迅速興起。專(zhuān)家預(yù)測(cè)未來(lái)五年將是二次元產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)的高速發(fā)展期,互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)的新興產(chǎn)業(yè)巨頭對(duì)二次元領(lǐng)域的投資也日趨提速。2016年,成熟動(dòng)漫、輕小說(shuō)IP的跨平臺(tái)移植和動(dòng)漫類(lèi)影游互動(dòng)將成為一個(gè)新的風(fēng)口。
國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)先后經(jīng)歷了培育期、成長(zhǎng)期,即將迎來(lái)爆發(fā)。在此期間,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)不斷突破升級(jí)。
其一,內(nèi)容上完成突破。二次元內(nèi)容從引進(jìn)到原創(chuàng),國(guó)家全力扶持已經(jīng)成為文化現(xiàn)象;
其二,產(chǎn)業(yè)上實(shí)現(xiàn)擴(kuò)容。用戶(hù)群體擴(kuò)大,網(wǎng)絡(luò)媒介發(fā)展,加上資本市場(chǎng)的主動(dòng)介入,推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)快速擴(kuò)容;
其三,模式上成功升級(jí)。專(zhuān)業(yè)人才群聚,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)清晰以及商業(yè)模式不斷創(chuàng)新,讓全民參與推動(dòng)產(chǎn)業(yè)繁榮。
在業(yè)界看來(lái),中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)正處于爆發(fā)前夜。除了一般意義上的影視動(dòng)漫公司之外,為爭(zhēng)奪與年輕消費(fèi)者的需求結(jié)合點(diǎn),從2014年起,互聯(lián)網(wǎng)巨頭開(kāi)始爭(zhēng)相重金布局這一領(lǐng)域,其中游戲公司對(duì)于動(dòng)漫IP采購(gòu)和二次元影視投資的熱情更是白熱化。
從當(dāng)前國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成來(lái)看,基本還處于發(fā)展初期,除了BAT和個(gè)別上市公司憑借視頻網(wǎng)站/漫畫(huà)社區(qū)/網(wǎng)文平臺(tái)的大流量和自身雄厚的資金之外,其他的二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)公司體量均相對(duì)較小。商家對(duì)自身優(yōu)質(zhì)品牌的價(jià)值挖掘明顯還不夠深入,對(duì)優(yōu)質(zhì)IP和經(jīng)典形象的衍生品市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)嚴(yán)重不足。
以二次元手游市場(chǎng)為例,2015年國(guó)內(nèi)眾多中小團(tuán)隊(duì)曾推出大量原創(chuàng)二次元游戲,盡管整體游戲數(shù)量和種類(lèi)有所拓展,但不少產(chǎn)品空有二次元的名號(hào),實(shí)際品質(zhì)參差不齊。帶著強(qiáng)游戲標(biāo)簽的二次元用戶(hù)對(duì)垂直二次元游戲的訴求尚未被完全滿(mǎn)足。
國(guó)內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)的數(shù)千億市場(chǎng)仍待從業(yè)者精耕細(xì)作。技術(shù)進(jìn)步和成本下滑帶來(lái)的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的崛起,為新生代二次元?jiǎng)?chuàng)作人員的井噴和 作品的浮現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。
目前我國(guó)已經(jīng)擁有了一系列漫畫(huà)創(chuàng)作垂直網(wǎng)站,同時(shí)也形成了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和輕小說(shuō)的創(chuàng)作發(fā)布平臺(tái),這也為整個(gè)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了本土化的內(nèi)容源泉。中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)在動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)各個(gè)領(lǐng)域布局齊全,二次元用戶(hù)及產(chǎn)業(yè)規(guī)模也隨著核心用戶(hù)年齡的成長(zhǎng)在快速擴(kuò)張。盡管二次元文化的發(fā)源地在日本,但在二次元游戲產(chǎn)品方面,中國(guó)企業(yè)的研發(fā)及發(fā)行更有優(yōu)勢(shì)。
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