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2016年,一款好的中重度手機(jī)網(wǎng)游應(yīng)該要具備哪些關(guān)鍵字?
時(shí)間:2016-01-13 10:59   來(lái)源:游戲陀螺   責(zé)任編輯:毛青青

  2016年,手游的中重度化成為趨勢(shì),以ARPG、MMORPG、MOBA、SLG等對(duì)網(wǎng)絡(luò)要求較高的手游成為主流。眾所周知,中重度手游擁有生命周期長(zhǎng)、付費(fèi)高等優(yōu)勢(shì),但是在運(yùn)營(yíng)方面有很高的要求。近日,由GMGC深圳分會(huì)主辦的“G+沙龍 與數(shù)據(jù)共舞 · 暢談中重度網(wǎng)游精細(xì)化運(yùn)營(yíng)”在深圳舉辦,在會(huì)上,渠道、發(fā)行、海外發(fā)行、數(shù)據(jù)方以及第三方服務(wù)廠商各抒己見(jiàn),對(duì)中重度手游的成功基因、運(yùn)營(yíng)、發(fā)展進(jìn)行了討論。

  圓桌參會(huì)人員有手游渠道泡椒網(wǎng)合伙人余沖、手游發(fā)行好玩123運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人龔勇、海外發(fā)行R2games運(yùn)營(yíng)總監(jiān)陳心光、Dataeye數(shù)據(jù)挖掘負(fù)責(zé)人李金華、極光推送CEO王小導(dǎo)。

  一個(gè)好的中重度網(wǎng)游營(yíng)具備哪些關(guān)鍵字,怎么去做運(yùn)營(yíng)?

  余沖:我認(rèn)為好的中重度網(wǎng)游關(guān)鍵詞,站在渠道的角度來(lái)說(shuō)在于收益和用戶關(guān)系。因?yàn)橹兄囟染W(wǎng)游可以想象的空間更大,玩家粘度更強(qiáng),玩家之間更容易成為朋友。在14年初,泡椒網(wǎng)推出第一個(gè)專服,第一天導(dǎo)了2000多用戶,充值達(dá)到8萬(wàn),現(xiàn)在很難做到這么高的付費(fèi)了,不過(guò)很多游戲從2014年到現(xiàn)在依舊保持著穩(wěn)定的收入。對(duì)于渠道來(lái)說(shuō)收益是蠻重要的標(biāo)簽。還有是用戶關(guān)系,中重度網(wǎng)游會(huì)更有凝聚力,粘度更強(qiáng),這是感覺(jué)比較明顯的。

  龔勇:作為發(fā)行,我主要從產(chǎn)品這塊來(lái)說(shuō)。我覺(jué)得關(guān)鍵字是好玩、耐玩以及迭代。中重度手游來(lái)說(shuō),在后期保持讓玩家持續(xù)有可玩的東西,讓玩家持續(xù)付費(fèi),對(duì)研發(fā)迭代的要求是很強(qiáng)的。

  陳心光:游戲好玩其實(shí)是根本,對(duì)于海外玩家來(lái)說(shuō)對(duì)玩法是更挑的,國(guó)內(nèi)一些產(chǎn)品直接拿到海外很多是不合適的,相對(duì)來(lái)說(shuō)發(fā)行商要調(diào)的東西很多,跟國(guó)內(nèi)版本會(huì)有很大區(qū)別。而關(guān)鍵字我認(rèn)為第一是長(zhǎng)線。海外玩家相對(duì)來(lái)說(shuō)對(duì)版本的消耗能力沒(méi)有國(guó)內(nèi)那么強(qiáng),國(guó)內(nèi)消耗一個(gè)月,海外可能要消耗三個(gè)月,也就是說(shuō)國(guó)內(nèi)不能用急功近利的心態(tài)讓海外玩家去付費(fèi)。第二是配合。研發(fā)商對(duì)海外版本的配合,對(duì)海外發(fā)行來(lái)說(shuō)是非常重要的。而發(fā)行策略就是中重度網(wǎng)游要有一定的區(qū)隔性,無(wú)論是題材還是玩法,一定要跟其他游戲有一定的區(qū)隔,核心玩法在海外市場(chǎng)有一定的獨(dú)特性,然后要有一定的包裝性。

  在手游運(yùn)營(yíng)推廣上,之前出海的公司比較少,最后的模式一般都是單純的買量,但是從去年年底就開始海外趨勢(shì)有一定的變化,更趨近國(guó)內(nèi)的方式,雖然沒(méi)有地推,但更要求大規(guī)模的曝光;其次買量越來(lái)越貴,比如說(shuō)大廠商資金雄厚,可以出20美金去買量,但是中小型公司肯定做不到,只能通過(guò)一些創(chuàng)意、品牌包裝去降低成本,中重度的話現(xiàn)在如果正常下來(lái)買量應(yīng)該在5~7美金,相對(duì)國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō)還是低的,所以出海還是有一定的機(jī)會(huì)。

  李金華:中重度手游有四個(gè)特征,用戶粘性強(qiáng)、生命周期長(zhǎng)、付費(fèi)能力強(qiáng)、迭代次數(shù)質(zhì)量高。比如說(shuō)用戶留存,2014年《刀塔傳奇》月留存達(dá)到40%。一般來(lái)說(shuō)游戲次日留存30%是比較正常的數(shù)據(jù),但是它的月留存比一般的次日留存還高。付費(fèi)能力強(qiáng)和生命周期長(zhǎng)的有《少年三國(guó)志》和《夢(mèng)幻西游》等,這兩款是比較有代表性的作品。而《時(shí)空獵人》則在迭代次數(shù)上保持著很快的節(jié)奏,雖然上線超過(guò)3年了,但是基本上每周都有迭代。

  王小導(dǎo):我認(rèn)為中重度網(wǎng)游的關(guān)鍵詞有三個(gè)——收益、產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)。首先只有賺錢團(tuán)隊(duì)才能活下去,才能去做新的更好的產(chǎn)品!兜端䝼髌妗泛臀覀兒献髁撕荛L(zhǎng)時(shí)間,這個(gè)產(chǎn)品 月流水到3億。我認(rèn)為收益是考核產(chǎn)品好壞、團(tuán)隊(duì)優(yōu)質(zhì)的總標(biāo)準(zhǔn)。只有產(chǎn)品是精品的時(shí)候,其他各個(gè)方面哪怕弱一點(diǎn)都可以很好的彌補(bǔ)。

  怎樣的公司才有做中重度網(wǎng)游的基因?

  王小導(dǎo):大廠出來(lái)的可能更有說(shuō)服力,像騰訊互娛這種,出來(lái)的很多都有不錯(cuò)的成績(jī),包括UC出來(lái)的天賜的于賢文,還有tony,以我的觀察來(lái)看,基因可能就跟人類進(jìn)化一樣,他們踩過(guò)很多坑,留下很多經(jīng)驗(yàn),積累下來(lái)的東西能避免走更多的彎路,也就是說(shuō)有經(jīng)驗(yàn)或者在這個(gè)領(lǐng)域里面取得過(guò)成功的團(tuán)隊(duì),可能是做中重度網(wǎng)游比較容易成功的重要指標(biāo)之一。

  李金華:目前的現(xiàn)狀中重度手游比較復(fù)雜,玩法多樣,目前來(lái)說(shuō)比較成功的案例大多集中在大CP,主要有幾個(gè)原因,中重度網(wǎng)游研發(fā)周期長(zhǎng),推廣要求資金儲(chǔ)備比較多,迭代要求團(tuán)隊(duì)能力。目前的狀況是大CP更加容易出來(lái)新的東西,但是以后很難講,以前像騰訊互娛的都出來(lái)了,團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)分散到其他的各個(gè)行業(yè)各個(gè)地方,也是有可能成功的。

  陳心光:在我看來(lái)經(jīng)驗(yàn)確實(shí)是非常重要的,不管是國(guó)內(nèi)還是海外,我觀察過(guò)很多公司尤其是海外,暢銷榜前30名的游戲公司,80%的都是之前做過(guò)單機(jī)、網(wǎng)游或者頁(yè)游積累下來(lái)的,有非常大的用戶基礎(chǔ),有豐富的經(jīng)驗(yàn),而后起之秀其實(shí)就Supercell一家。其他公司真的需要走很長(zhǎng)的彎路,吸取很多的教訓(xùn)才能達(dá)到這樣一個(gè)效果,所以在目前的形勢(shì)下,如果真的想做中重度網(wǎng)易,那就朝網(wǎng)易、騰訊下手,挖些有經(jīng)驗(yàn)的人。

  第二要具備基因,還有一種笨的辦法,就老老實(shí)實(shí)的玩游戲,把游戲拆分開,新手、游戲節(jié)奏、數(shù)值、活動(dòng)、后期、PVP、PVE、各種各樣的系統(tǒng),一個(gè)個(gè)去研究。比如說(shuō)COK,即使你不是SLG用戶,也要硬著頭皮把游戲拆分開,看它怎么做活動(dòng),怎么做游戲機(jī)制的設(shè)置,以備未來(lái)如果在國(guó)內(nèi)找到一款合適的SLG,可以給CP一些合適的符合海外發(fā)行的建議。

  余沖:我覺(jué)得更多的需要接地氣,并且需要跑得快一些,要勤奮一些,找到一些側(cè)重,把玩法、服務(wù)做的更好一些,才有機(jī)會(huì)。很多在15年的時(shí)候沉下心來(lái)做游戲的小型研發(fā),其實(shí)還是有實(shí)力的,反而是那些拿著一個(gè)游戲到處跑,關(guān)鍵時(shí)候找不到人的反而不靠譜。

  今年手游洗牌、出海、泛娛樂(lè)化,中重度手游應(yīng)該怎么變?現(xiàn)在做的話需要怎樣去做?

  余沖:從渠道層面來(lái)說(shuō),感覺(jué)變化蠻快的,F(xiàn)在的游戲渠道最終會(huì)成為服務(wù),即使有用戶有SDK還是會(huì)被洗,15年是很痛苦的一年。用戶成長(zhǎng)很快,比渠道成長(zhǎng)更快,而后續(xù)突破更多需要在服務(wù)上,包括后續(xù)的演變,競(jìng)技、主播、工具、社區(qū)需要做的更深,以及給大R、免費(fèi)用戶更專業(yè)的服務(wù)。

  龔勇:很同意把服務(wù)做好,大部分來(lái)說(shuō)現(xiàn)在很多游戲品質(zhì)不差,但是為什么玩家不玩你的游戲,很多時(shí)候在于服務(wù)上。中重度手游要把特點(diǎn)做出來(lái),這是比較重要的突破點(diǎn)。國(guó)內(nèi)游戲其實(shí)創(chuàng)新不是很多,大家偏保守一點(diǎn),但是國(guó)外的產(chǎn)品他們的創(chuàng)新更想辦法做差異化,獨(dú)特化,如果說(shuō)現(xiàn)在是寒冬,那么創(chuàng)新也是可以考慮的一個(gè)方向。

  陳心光:現(xiàn)在做中重度游戲的話,相當(dāng)于市場(chǎng)的后來(lái)者,要怎樣趕超前者,首先題材方面要變。假如大家都做夢(mèng)幻西游回合制,你是西游背景,我是不是要變一個(gè)其他的背景,從市場(chǎng)的新鮮感以及對(duì)玩家的刺激來(lái)說(shuō)肯定是更好的。在核心玩法不做特別大變化的情況下,首先題材一定要非常特別的?戳撕芏嗪M猱a(chǎn)品后會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的思維很發(fā)散,比如做科幻的、魔幻的,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于魔幻、科幻的接受度也是蠻高的,差異化一定要打。第二是要大膽創(chuàng)新,不要怕試錯(cuò),要勤奮去調(diào),找到讓玩家最滿意的版本。

  對(duì)于未來(lái)的趨勢(shì),當(dāng)時(shí)做過(guò)一個(gè)研究,端游的趨勢(shì)類似現(xiàn)在手游的趨勢(shì)。端游當(dāng)時(shí)傳奇起來(lái)后,一大波重度網(wǎng)游出現(xiàn),包括夢(mèng)幻西游。但是到08年出現(xiàn)了一個(gè)節(jié)點(diǎn),騰訊的四小龍——飛車、炫舞、DNF、CF出現(xiàn)。之后我看過(guò)網(wǎng)易的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),夢(mèng)幻西游出現(xiàn)了一個(gè)非常大的滑坡。也就是說(shuō)在中重度網(wǎng)游進(jìn)行到一定程度的時(shí)候,太重度的網(wǎng)游對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是有一點(diǎn)累,有一點(diǎn)疲勞的,但是如果做一些競(jìng)技性的,偏輕度的網(wǎng)游的話是可以滿足玩家現(xiàn)在的需求。到手游時(shí)代,現(xiàn)在趨勢(shì)其實(shí)是更快,夢(mèng)幻、CF、移動(dòng)電競(jìng)概念都起來(lái)的很快,這樣的趨勢(shì)可能是國(guó)內(nèi)主流的方向,不過(guò)當(dāng)這些玩家比較累的時(shí)候,可能你做一款不是那么累,但是又能跟玩家對(duì)戰(zhàn)社交類的這樣一款游戲可能未來(lái)是有機(jī)會(huì)的。

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