美國市場研究公司EEDAR最近發(fā)布了一份標題為《解構2015年智能手機和平板游戲》的報告,報告統(tǒng)計目前全球的手游玩家數(shù)達到了15億,預計年收入規(guī)模將超過250億美元,占據(jù)全球游戲市場總規(guī)模的30%。亞太地區(qū)仍舊是全球最大而且增長最快的游戲市場,占據(jù)了全球接近50%的玩家數(shù)和56%的收入份額。
中國、美國和日本三個國家的收入比較接近,韓國排在第四。雖然乍看上去前三位國家的手游銷售額比較接近,但是日本的手游玩家數(shù)量是中國的1/8、美國的1/3,因此日本玩家在手游中的平均氪金額度 。根據(jù)EEDAR調研的數(shù)據(jù)顯示,日本玩家每月平均手游氪金額度為24.06美元,是世界各國人均氪金額度 的國家,其次是韓國玩家12.83美元、美國玩家6.61美元,中國玩家每月平均手游氪金額度只有2.88美元,還不及日本玩家的零頭。
游戲時間方面中國玩家每周平均玩手游4.3個小時全球之最,美國和日本玩家每周平均玩手游為3.5個小時,相對來說日本玩家更歡迎手機氪金,并且為了虛擬物品不惜代價的行為在日本國內其實很常見,日本的手游市場也成為了整個日本游戲市場上 的增長亮點。
各地玩家手游投入時間分布
玩家消費方面,北美手游玩家最主要是希望通過付費獲得新的或者更高質量的內容,或者就是讓自己的游戲內容消耗更快,消費最多的是直接購買內容或者增加游戲進度的道具。中國玩家最主要的消費動力是加快游戲進度和保持競爭力;韓國玩家的消費動力最主要是根據(jù)個人目標加快游戲進度;日本玩家消費的主要動力是完成個人收集目標。
各地玩家手游消費習慣差異
在決定要體驗的游戲類型方面,北美手游玩家們首先考慮的是價格因素,包括游戲價格和其內購的方式;中國手游玩家則更看重游戲本身的品質,比如畫面質量和操作方式,多數(shù)人接受品牌打造的手游,另外,電影、PC 游戲以及具體產品等方面的影響也廣泛存在;韓國手游玩家們更容易接受病毒式傳播,也非常接受名人效應;日本玩家們有44%的人表示接受手游品牌,除此之外,他們對于電影、PC游戲和其他實體游戲也具有較高的認可度。
決定玩家參與度的主要因素
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