根據(jù)360日前發(fā)布的發(fā)布2015年第二季度《中國手機游戲行業(yè)趨勢綠皮書》顯示,2015年Q2移動互聯(lián)網中女性用戶占比49%,而移動游戲市場中的女性用戶占比只有37%,說明手游市場中的女性用戶比例還有很高的增長空間。據(jù)悉,陌陌與簡悅攜手推出的《心動莊園》已于8月開測,作為一款強社交屬性的經營養(yǎng)成類游戲,其是否能得到女性用戶的歡迎,帶著這些問題,我們專訪了陌陌產品經理宋悅。
宋悅首先向我們分享了《心動莊園》目前的成績,女性用戶的留存會比較好,次日留存大概在63%~64%;7日留存在38%左右?傮w下來的話,次流約為55%,7留大概是30%左右。玩家一旦進入游戲后,其粘性還是比較強的。整體來說這款游戲,用戶口碑比較好,在游戲里用戶的社交非;钴S。
在談及經營類題材游戲是否能做大的問題時,宋悅表示經營類游戲的出路,關鍵在于結合社交玩法:如果一款游戲是單純的社交的話我覺得很難做的,《心動莊園》其實是一個游戲和社交深度結合。我覺得單做一個社交不行,必須要兩者結合,才有可能成功。
此次陌陌攜手簡悅推出的《心動莊園》是款怎樣的游戲?
宋悅:這是一款農抄營游戲,玩家在游戲中因為特殊的原因得到了一個海邊的莊園。因為這個莊園是廢棄的,玩家需要把這個莊園整個建設起來,玩法屬于建造模擬經營。玩家需要在莊園中建造,養(yǎng)動物、種植、并且在里面建設各種加工廠。生產當?shù)氐母鞣N特產出售給游客?梢栽谇f園里建造奇跡、碼頭、修建船屋等等。并可以和他人結成公會共同做生意,把整個莊園承擔起來的一款游戲。
《心動莊園》已經于八月份開始公測了,請問現(xiàn)在成績怎么樣?
宋悅:目前看來成績還可以,游戲的留存數(shù)據(jù)非常好。其中,女生用戶的比例比較高多,男女比例基本為1:1 。而且我們差不多一直都是這樣的,女性的用戶留存也會更高一點,在測試時大概在65%~75%之間。
因為公測之后用戶量的導量會更大一點,男女比例為1:1左右。女性用戶的留存會比較好,次日留存大概在63%~64%;7日留存在38%左右。男性用戶相對會差一點,次日留存在50%左右,3日留存接近30%的水平。最后總體下來的話,次流約為55%,7留大概是30%左右。玩家一旦進入游戲后,其粘性還是比較強的。整體來說這款游戲,用戶口碑比較好,在游戲里用戶的社交非;钴S。
女性用戶市場潛力巨大
女性用戶活躍留存都相對多一點,對于游戲而言有什么幫助嗎?
宋悅:其實就這個性別比例,既有優(yōu)勢,也有劣勢。優(yōu)勢就是說游戲中男女性別比較平衡,據(jù)我了解,其他類型的游戲尤其是那些戰(zhàn)斗類游戲,女性玩家占比很少。所以在這個游戲女性比例更高的情況下,在這個游戲里你會經常遇見女性玩家。隨之而來的是,在游戲公會中女性所占比例會很大,給人帶來的體驗不一樣。
比如有的女性玩家比較愛美,家里會比較注重裝飾,她們聊天的時候 特別是在小區(qū)里聊天大家都是很活躍的,你可以看到不停的有女生在那里說話,它跟那種數(shù)值類游戲玩起來的話,大家都在比我的戰(zhàn)斗值可以比你厲害,可以干掉你,就那種游戲玩起來的氛圍和那些是不一樣的
目前有一種觀點是,女性用戶市場潛力十分巨大,你是如何看待這個問題?
宋悅:我確實覺得女性市場有很大的空間的,所以當初做這款游戲的時候也是期望這點,當然我們也不是說主打女性,我們的想法是女性要喜歡,男性不排斥!缎膭忧f園》并不是專為女性而打造的,而是一款相對大眾向的游戲。但就游戲的類型來講,確實偏女性。
我以前看過一篇專門研究男孩子和女孩子們游戲方式區(qū)別的文章。這篇文章分析了男孩子女孩子從小玩游戲的區(qū)別,比如說男孩子喜歡集體的喧鬧性游戲,而女孩子喜歡相對單獨的小群體很安靜的游戲。在遇到爭執(zhí)或爭辯的時候,男孩子喜歡用競爭的方式來解決問題,女孩子會比較喜歡用合作的方法來解決問題等等。我覺得我們這塊最主要是游戲的特質比較符合女性的游戲特點,所以說它天然會有女性特征就是說會吸引女性來玩,但是設計上來講這是一款相對大眾的游戲。
至于其他的女性游戲,我覺得這種空間肯定是存在的,但是就要看各個廠商去怎么挖掘了。比如說《暖暖》之類的,我覺得這就是明顯的針對女性群體的,在它的考慮里面,女性就應該是這個游戲的游戲主力和消費重點。而我們這款游戲相對來說還沒那么女性化,我們是一個相對想做男女平衡的游戲,但因為國內的目前大市場是由男性占大多數(shù),女性相對小眾。那么在我這個游戲里面,男女相對平衡,這樣的話和其他游戲相比就會顯得很明顯。
攜手簡悅 共同打造《心動莊園》
能介紹下現(xiàn)在研發(fā)和情況是怎樣的嗎?
宋悅:我們研發(fā)團隊目前就剛開始做的時候大概10幾個人,現(xiàn)在已經增加到30幾個人。從當初制作到現(xiàn)在基本都是同一撥人,只不過陣容在逐漸擴大,因為我們還有很多新內容都想加進去,現(xiàn)在也還在繼續(xù)還在繼續(xù)開發(fā)資料片。
陌陌到底是哪方面吸引到了簡悅一起推出這款游戲?
宋悅:從《陌陌爭霸》到《陌陌彈珠》,陌陌和簡悅都有著不錯的合作默契,他們對于研發(fā)方的研發(fā)理念還是給予了相當高的支持與配合,讓我們有比較大的發(fā)揮空間。《陌陌莊園》這款游戲也是如此,簡悅很想在模擬經營這個領域做一些突破性的嘗試,從立項之初,陌陌就已經在參與并給予了很多建議,包括選定一個怎樣的世界觀,要做一個什么的題材說具體玩法上要達到怎樣目的,然后期望怎么樣把陌陌的用戶跟這個產品做結合等等。一個好的合作方,是能給予研發(fā)很大的助力的,不得不說產品的成敗也與之息息相關。
這款游戲在確認登陸陌陌游戲平臺后,是否為陌陌做那種量身定做的玩法?
宋悅:應該說我們有很多為平臺量身定做的玩法,就是說如果這個用戶他們基于某一個平臺:社交平臺或APP平臺來玩有社會關系的話,玩這個游戲就非常的合適,而陌陌是個合適的平臺。
比如說我們游戲里要求比較強烈交互和互動的東西,要求通知對方,比如說要求表白的時候對方必須在三分鐘之內就要答應,如果不答應就算你失敗。這些都算是比較強的即時互動。我們還做了比如巡航這種玩法,這種玩法的話就是你要求對方在你當前做這個行為之后,要求兩個小時之內必須上一次線,如果不上線的話,就會導致這架飛機浪費了,最終收益都沒那么高了。這些都是比較依賴用戶之間比較強的互動的。
所以它背后就需要有一個平臺來實現(xiàn)這些功能。雖然游戲里我們可以去找其他玩家,但那畢竟是在游戲里,游戲里的交互一般來說還是相對弱關系的,如果有一個平臺在后面做一個強烈舉措,就可以當對方在游戲里沒反應的時候,就可以退出來在平臺里跟對方去說話。
因為一個專業(yè)的IM軟件它的提示信息都會比較強,他的聊天功能都會比較強,玩家可以通過陌陌去引導對方。這樣去完成游戲操作,當然相應的就會促使他們在陌陌上在平臺上做一些交互,甚至以后去完成更深入的交互。
…營類游戲的出路 結合社交玩法
目前國內iOS榜單來看,社交類游戲在國內并不是很火,這種游戲類型是否能在國內做大?
宋悅:如果這個游戲是單純的社交的話我覺得很難做的,《心動莊園》其實是一個游戲和社交深度結合。我覺得單做一個社交不行,必須要兩者結合。因為農抄營內游戲國內其實也有,國外也有,我們都看到很多產品。
但是他一個很大的缺陷,那些作品很多都相當于單機游戲。它和人和人之間的聯(lián)系是比較淡的,基本上你買買我的東西,你買買我的東西差不多了,因為交易是個弱關系,除了交易的時候我買買你的東西你買買我的東西外,其他時間基本當一個單機游戲在玩,這樣的話它的社交體現(xiàn)不出來。其實就很浪費,因為這種交易建設其實是很容易做玩家互動的,我覺得它相對于卡牌推圖和ARPG來說相對好做玩家互動的東西,如果沒有做的話我覺得對于這個游戲類型來說是個浪費。
所以我覺得如果你純做社交,這個游戲沒有別的玩法,單做社交肯定不行的,那只是個社交軟件。脫離實體功能的社交軟件肯定是做不起來的。但如果你只是去做一個建設莊園的游戲,偶爾時間去別人那買東西,雖然這種作品也可以作為一款游戲存在,但沒有社交之后它會缺少交互的魅力。有了社交之后你會覺得這個游戲豐富很多,因為周圍有很多活生生的人,他們每個人的莊園和你的都不一樣,你去他們家看到的情形都不一樣,這其實是一個很大的樂趣來著。
所以我覺得如果只是單獨做社交肯定做不起來,一定要把游戲和社交之間做一個很好的匹配。而且社交還不能是說我反正天天別人可以給我點個土地,大家可以在公會里聊天,我覺得這些都不是一個合格的社交,游戲的內容會推動你去社交。玩家會自發(fā)的因為受這個內容的指引,自然的就跟對方找到話題,去找到對方。
游戲內容自然會推動雙方進行交互,在這個過程中促進雙方從一個淺度關系變成一個深度關系。所以我覺得要做到好的社交游戲必須要做到這層才夠。所以我說首先要有一個好的游戲,游戲比較好玩,它和社交必須是相互依存并且要做很好配合這樣的社交游戲我才覺得是一個比較好的游戲。
我們看到幾款社交游戲在歐美比較火,那陌陌有沒有考慮這款游戲出海發(fā)行?
宋悅:其實也會想,因為是這樣,國外的經營類游戲比國內還要火爆一點。這倒不是因為社交,在我們的分析下這個很重要,是這個游戲類型、游戲本質。
⊥觀的來講這種農抄營類游戲在國內還是相對小眾的區(qū)域,因為國內相對大眾的還是卡牌、ARPG、大型MMO 這些都是用戶量最大的。農抄營類在國內相對小眾點,但它有它的空間,在國外,空間會更大,甚至它可以成為一個更大的品類。
所以我也經常會看國外的同類型游戲,國內也有,但少一點,加起來一年我看到差不多10多款吧,包括以前我們看過《Hay Day》、《城市模擬建設》等等。不過就我所見呢他們在社交上做的并不是很深入,社交的深度要求其實相對比較低的。這個我和一些做海外有經驗的人聊過,在做海外市場的時候海外缺乏一些同期的平臺支持,而且兩個玩家可能是異國人,一個玩家是德國人,另一個是阿拉伯人。他們倆要是想要很深度的社交的話首先在文字上在平臺上都是一個巨大的鴻溝。
所以在游戲設計上就不是很敢把游戲做的很深度。所以在我看來的話就是經營類游戲在海外肯定有很大的空間,而且也能去嘗試的。但是海外和國內,或者說背后有平臺依托和背后沒平臺依托,這個產品必然會不一樣。比如說同一個產品,你做海外他做國內,極有可能走成兩個版本,兩者對于社交那種依賴性和深入性肯定有所區(qū)別的。
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