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一款MMORPG手游的設(shè)計理念應(yīng)該是怎樣的?
時間:2015-09-28 13:19   來源:知乎   責任編輯:毛青青

  目前真正意義上的MMO手游非常少,《夢幻西游》和《神武》算是。雖然兩者目前的放開程度比較謹慎,但也證明了手游上的MMO是非?尚械姆较。下面就從設(shè)計方向和理念的宏觀層面,解釋MMO手游的核心、結(jié)構(gòu)、設(shè)計目的。

  MMORPG設(shè)計理念用一句話來形容就是:一個人在一個陌生有趣的世界中逐漸變強,并不斷和他人相互幫助完成英雄壯舉的故事。

  所以核心目標有三個:

  一個人的長久成長

  有趣的開放世界

  令人期待的英雄壯舉

  而附加的商業(yè)系統(tǒng)(金錢換實力,金錢換反悔機會的系統(tǒng))則利用玩家的集體意識,豪情壯志來賺玩家的錢,玩家越投入,愿意付出的金錢越多。

  結(jié)構(gòu)設(shè)計上最大的難點就是,如何讓這三者輪流扶持,把這種體驗感維持足夠長的時間(至少一年以上)為此,策劃研究出了很多辦法:

  1、個人——隊伍(家族)——公會

  三層套娃式游戲結(jié)構(gòu),每一層都視為一個游戲去設(shè)計玩法和周期挑戰(zhàn)。

  第一層以個人戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)樂趣,強調(diào)個人的無限成長和興奮點調(diào)節(jié)。以劇情任務(wù)系統(tǒng)為典型關(guān)卡;

  第二層以隊伍戰(zhàn)斗為基礎(chǔ),強調(diào)隊伍成員的相互需要。以副本,高難劇情為典型關(guān)卡;

  第三層以攻城戰(zhàn)防守建設(shè)為基礎(chǔ),強調(diào)團隊上線率的調(diào)動,指揮的統(tǒng)一。RAID是典型的關(guān)卡設(shè)計。

  玩家從每一層中得到樂趣,也從低層鍛煉中演習上層玩法的配合,從而找到團體配合的樂趣和體驗。

  2、有長期規(guī)劃的海量成長設(shè)計

  既然要每天6小時玩一年以上,假如以5分鐘為一個興奮周期,那么游戲需要設(shè)計的個人成長點為365*6*60/5=26280個成長點,按每個成長系統(tǒng)提供9個部位,每個部位分為9個發(fā)展階段,每個階段提供90次成長計算,游戲每年需要4個核心成長系統(tǒng)以提供這么多的興奮點(考慮付費加速之后大概需要6個)。

  所以主策劃必須預(yù)留系統(tǒng)的數(shù)值空間,界面位置,投放速度。并考慮四個系統(tǒng)加入后戰(zhàn)斗的變化,前期體驗的變化。

  3、沙盤世界探索或一路到底的RPG細膩劇情體驗

  這里主要借鑒單機游戲的設(shè)計方法,核心的目標是用世界或者故事打動玩家玩下去。MMO 不同的地方是因為游戲周期太長,所以得像起點網(wǎng)文一樣反復更換環(huán)境和樹立更大的靶子,很容易爛尾。

  4、穩(wěn)定的日-周-月的游戲興奮點投放循環(huán)

  在長期的游戲過程中,若是哪一天沒有投放合適的興奮點或者游戲內(nèi)容。就容易導致玩家因為厭倦而流失。所以策劃需要一張很大的表格,來規(guī)則每日,每周,每月的游戲興奮之處,通常刺激激烈的玩法不適合每日進行。

  如果不維持一個穩(wěn)定的循環(huán),策劃容易失去控制力。導致玩家某個周期失去游戲目標,從而開發(fā)跟不上進度。

  5、MMO最棒的部分:英雄壯舉的設(shè)計

  MMORPG和中型卡牌手游最大的設(shè)計差別就在這里,大家聚在一起做的事情的壯闊和組織程度,決定MMO最終吸引人的程度!秱髌妗贰ⅰ短焯谩、《魔劍》的 攻城,《征途》的興國滅國,《WOW》挑戰(zhàn)傳說巨獸,《夢幻》的大家庭一起參加大比賽,都需要策劃建立好各種工具和大挑戰(zhàn)。這時,目標的難度,自由度和可完成性是非常大的矛盾,需要反復測試才能找到平衡。

  以上基本上已經(jīng)概括了一個成熟網(wǎng)游所必須的結(jié)構(gòu),完成這五個部分,MMO就玩得起來。至于這些結(jié)構(gòu)之上的“體驗設(shè)計”,四個結(jié)構(gòu)之下的“商業(yè)設(shè)計”“基礎(chǔ)戰(zhàn)斗設(shè)計”,每個游戲各有高招,相對來說沒有這五個部分重要。

  先做好基礎(chǔ),再完成上層建筑,上層建筑做穩(wěn)固了,再修改兩者配合不好的部分。這樣有利于我們持續(xù)不斷地做出好游戲。結(jié)構(gòu)穩(wěn)固是為了目標明確,快速迭代。主策劃心中固然要有游戲的靈魂,但腳下的路還是走穩(wěn)比較能換來更多的嘗試機會。

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