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盤點手游用戶獲取的“七宗罪” 避免走進(jìn)危險地帶
時間:2015-08-26 20:54   來源:手游那點事   責(zé)任編輯:毛青青

  在AppStore和GooglePlay上的應(yīng)用數(shù)量均超過了150萬個,因而一款A(yù)PP要從中突圍相當(dāng)困難。大部分的游戲開發(fā)者都需要在獲取付費用戶上花上一大筆營銷費用。以下是手游獲取用戶的七宗罪,在沒有做充分準(zhǔn)備之前,如何避免這些危險地帶。

  第一宗罪:未執(zhí)行試發(fā)布

  用戶獲取的首要步驟就是準(zhǔn)備。試發(fā)布與游戲的整體設(shè)計相互關(guān)聯(lián),在開始執(zhí)行用戶獲取策略前,試發(fā)布極為重要。沒有游戲開發(fā)者希望浪費大量的金錢把用戶吸引到未經(jīng)打磨的游戲上。如果游戲在發(fā)布之前游戲產(chǎn)品沒有經(jīng)過充分的測試和用戶的檢視?峙孪氲牡酵顿Y回報也極為有限。

  試發(fā)布:即在與玩家受眾市場類似的國家或市場進(jìn)行發(fā)布,除了玩家品味及習(xí)慣相似外,試發(fā)布的國家的規(guī)模較小。通過試發(fā)布,開發(fā)者能夠了解游戲自身的盈利、用戶留存及其他指標(biāo)的情況。更重要的是,試發(fā)布幫助游戲開發(fā)者了解用戶喜歡什么,不喜歡什么。學(xué)習(xí)更多能夠提升玩家粘性技巧更有助于提高游戲的盈利水平。

  第二宗罪:用戶獲取策略并未指標(biāo)化

  獲取用戶的最首要目標(biāo)莫過于產(chǎn)生收入和提高盈利。然而,在獲取用戶的整個過程中,需要設(shè)定多個較小,并具有可量化的指標(biāo)。用戶獲取策略的每一個步驟都應(yīng)該予以計量。

  這樣相當(dāng)于你對游戲的創(chuàng)意執(zhí)行A/B測試。研發(fā)商的目標(biāo)是提高點擊率或轉(zhuǎn)化率,在執(zhí)行推廣策略后,你可以對比前后的結(jié)果。關(guān)鍵在于是否有足夠的耐性等待用戶留存率的提高或更傾向于采用效果更加及時的。為策略的每一個步驟設(shè)定目標(biāo)能幫助你更好地了解自己的獲取用戶情況。

  第三宗罪:未了解ARPU(每用戶平均收入)

  在進(jìn)行用戶獲取策略時,每個開發(fā)者都需要考慮:“到底我需要花多少錢才能維持利潤?”手游獲取用戶的一大陷阱就是在采取推廣策略前并不了解用戶能給你帶來多少收入。

  不論你是否采用ARPU、LTV(用戶終身價值)或是其他指標(biāo)來定義用戶的價值,設(shè)置合理開銷的標(biāo)準(zhǔn)非常重要。如果平均每位用戶只會在他們的終身價值期間只花1美元,而你卻花了2美元來獲取一位用戶,那么這個推廣策略毫無意義。

  第四宗罪:單一的廣告合作商

  移動領(lǐng)域有許多廣告供應(yīng)商和用戶獲取平臺。將所有雞蛋放在一個籃子里面相當(dāng)危險,還讓你丟失其他獲取用戶的機(jī)會。

  首先,與多個廣告商的合作能夠幫助你保持低額每安裝成本(CPI)和測試比對多個不同廣告商給你帶來的收入。此外,如果推廣時間過長,那么你就會面臨該廣告商飽和的風(fēng)險。飽和就意味著你的游戲向越多的用戶展示,轉(zhuǎn)化率就會逐漸降低。

 〖慮實際中的飽和情況,如果A游戲的轉(zhuǎn)化率能達(dá)到10%。那么當(dāng)A游戲向10位用戶展示廣告時,就會有一位用戶安裝A游戲。當(dāng)這位玩家保持進(jìn)行游戲時,其他9位用戶還是會被展示有關(guān)A游戲的廣告。在第二次被展示廣告時,這9位用戶的轉(zhuǎn)化率就會更低了,因而整體的轉(zhuǎn)化率也就會降低。

  為了避免飽和,在多個廣告商的平臺上投入廣告。當(dāng)然,與多個廣告商打交道可是件麻煩的事情,但其回報是值得的。

  第五宗罪:高估自然增長

  不要期待用戶會找到你的游戲,并傳播給他們的朋友游戲有多棒。自然增長的成功例子屈指可數(shù)。

  排在榜單前十名的免費應(yīng)用就會獲得大量的自然下載。但對于絕大部分游戲的開發(fā)者來說,花那么多錢進(jìn)入前十名是非常不合理的。根據(jù)Trade Mob的一份關(guān)于突發(fā)性廣告的報告,截至本年二月,游戲要打入美國AppStore的前十名地至少花100,000美元。

  而大部分的子分類排名并不能夠提供足夠的下載量。游戲開發(fā)者最好還是通過付費的渠道,而非寄望于多年不變的榜單之爭。

  編輯推薦是另一個自然增長的來源,但要在蘋果和Google的應(yīng)用商店取得該位置更加困難了。通常編輯團(tuán)隊都會選擇能夠展示新版本系統(tǒng)特性,或新功能的游戲。一些應(yīng)用能夠被推薦是因為它們本身就充滿樂趣和品質(zhì)優(yōu)良,但蘋果和Google對他們推薦的游戲的考慮牽涉了更多的考慮問題。

  線上發(fā)布和評測網(wǎng)站有時候能帶來一定的下載量,但這些網(wǎng)站每天會收到大量的評測請求。除非游戲開發(fā)者與這種推廣源有一定的關(guān)系,那么期待這種推薦方式帶來大量的下載則非常不現(xiàn)實。

  爆炸式廣告如果做得到位能非常有效。但別期望在榜單上的排名能給你帶來多少自然下載量。

  第六宗罪:依賴激勵性安裝

  通過激勵性獎勵取得的用戶只會為榜單排名貢獻(xiàn)價值。絕大部分的這些用戶安裝應(yīng)用和完成必要的步驟的目的只不過是賺取游戲中的獎勵。他們對新游戲及其ARPU/LTV毫不關(guān)心,而且他們的ARPU/LTV也比通過非激勵性獎勵取得用戶的低。

  在GooglePlay上,激勵性安裝能帶來一定的負(fù)面影響,如應(yīng)用的評分、評價、卸載率和其他影響排名算法的數(shù)據(jù)。

  激勵性安裝在發(fā)行商的應(yīng)用能提供與你目標(biāo)用戶類似的用戶時能起到很好的作用。

  第七宗罪:沒有對用戶進(jìn)行細(xì)分

  幾乎所有成功的游戲都離不開對用戶行為的研究。通過獲知用戶的習(xí)慣,能夠更好地執(zhí)行用戶獲取策略。

  簡單的方法是可通過如廣告類型(視頻和非激勵性廣告)、設(shè)備類型和用戶所在的地理位置。根據(jù)你廣告方式,你還可以取得如發(fā)行商類型或甚至具體的應(yīng)用來源的等細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)。

  細(xì)分用戶和分析他們的付費情況及留存水平有助于確定何種信息和廣告能夠轉(zhuǎn)化付費用戶。

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