網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模和使用率均保持了穩(wěn)定增長(zhǎng)。根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第36次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2015年6月,網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.80億,較去年底增長(zhǎng)了1436萬人,占整體網(wǎng)民的56.9%,其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.67億,較去年底增長(zhǎng)了1876萬,占手機(jī)網(wǎng)民的45%。
網(wǎng)絡(luò)游戲整體呈現(xiàn)多樣化發(fā)展趨勢(shì)
網(wǎng)絡(luò)游戲在2015年上半年整體依舊保持快速發(fā)展并逐漸呈現(xiàn)多樣化趨勢(shì),而不同的游戲類型其多樣化趨勢(shì)亦不完全相同?傮w來說,端游的多樣化發(fā)展主要集中于商業(yè)模式上;移動(dòng)游戲的表現(xiàn)則為游戲類型的多樣與均衡;主機(jī)游戲方面,由新技術(shù)變革推動(dòng)的各種新型游戲主機(jī)將有望打開新的市場(chǎng)。
商業(yè)模式的多樣化發(fā)展主要來自端游
在過去的半年中,端游雖然在行業(yè)營(yíng)收占比上受到了移動(dòng)游戲的沖擊,但并沒有影響到其在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中的支柱性地位,經(jīng)過十余年的發(fā)展,已經(jīng)高度成熟的舊端游商業(yè)模式逐漸落后,取而代之的是由單一產(chǎn)品到多樣化產(chǎn)業(yè)生態(tài)的新型商業(yè)模式。隨著以魔獸世界為代表的一些老牌角色扮演類游戲用戶活躍度降低,端游廠商逐漸開始探索如何給玩家?guī)砀糜螒蝮w驗(yàn)和更多樣化的參與感。在這一過程中,競(jìng)技類游戲開始越發(fā)受到重視,并逐漸衍生出游戲直播、線下賽事、電競(jìng)明星等多樣化的游戲周邊產(chǎn)業(yè),而這將成為未來端游增長(zhǎng)的強(qiáng)勁動(dòng)力。
游戲類型的多樣化則表現(xiàn)在移動(dòng)游戲上
雖然如跑酷、棋牌等休閑游戲目前依然是移動(dòng)游戲的主流,但比較重度的格斗、角色扮演類游戲開始逐漸獲得更多市場(chǎng)份額。從用戶的游戲頻率和平均游戲時(shí)長(zhǎng)上看,移動(dòng)游戲的重度化趨勢(shì)十分明顯,這帶動(dòng)移動(dòng)游戲營(yíng)收在過去半年產(chǎn)生了顯著增長(zhǎng),同時(shí)也有益于游戲本身的精品化發(fā)展趨勢(shì)。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,多樣而均衡的移動(dòng)游戲類型將滿足更多用戶的不同需求,這對(duì)于移動(dòng)游戲本身的降發(fā)展和營(yíng)收增長(zhǎng)都是不可或缺的。
新技術(shù)與設(shè)備的多樣化正推動(dòng)著主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的革新
2015年上半年,現(xiàn)有的游戲主機(jī)由于在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)因?yàn)榉謩e受到政策限制和移動(dòng)游戲沖擊而逐漸呈現(xiàn)衰落狀態(tài),但各種新型游戲設(shè)備開始嶄露頭角并獲得人們關(guān)注。以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)為基礎(chǔ)的游戲設(shè)備逐漸進(jìn)入用戶視野,其更加真實(shí)的互動(dòng)性和游戲體驗(yàn)使其極可能成為下一代主機(jī)游戲的發(fā)展方向,與此同時(shí),國(guó)內(nèi)很多廠商對(duì)于游戲手柄、電視游戲盒子等設(shè)備的開發(fā)也不遺余力。未來,主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)伴隨各種游戲設(shè)備的興起必將迎來再度繁榮。
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