2015ChinaJoy期間,“中國(guó)國(guó)際家庭數(shù)字娛樂峰會(huì)”作為中國(guó)游戲商務(wù)大會(huì)的重要組成部分,集結(jié)了眾多來自視頻主機(jī)游戲、智能電視等家庭數(shù)字娛樂平臺(tái)相關(guān)的軟硬件制造研發(fā)、發(fā)行等方面的企業(yè)代表,共同探討在新形勢(shì)下家庭數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和變革。
8月1日下午,峰會(huì)進(jìn)行了主題為“OTT格局下家庭娛樂的新探討”的座談,新眾玩首席執(zhí)行官許樂平、樂視游戲中心總監(jiān)于剛、環(huán)球互娛副總裁殷宇安、運(yùn)智互動(dòng)CEO姚濱、炫彩互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司王衠、Nibiru副總裁劉曉飛等六位嘉賓發(fā)表了演講并參加了圓桌討論。
在嘉賓演講環(huán)節(jié)中,多位業(yè)內(nèi)高管分析了目前TV游戲的整體發(fā)展?fàn)顩r及存在問題,其中樂視網(wǎng)首席技術(shù)官兼樂視云計(jì)算董事長(zhǎng)楊永強(qiáng)認(rèn)為,電視游戲雖然前景美好,但目前的問題在于高品質(zhì)游戲缺乏導(dǎo)致用戶基數(shù)單薄,從而造成游戲廠商缺乏資金投入到游戲研發(fā),從而相互制約的局面。
電信愛游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)中心總監(jiān)王衠在分享中介紹了愛游戲TV游戲中心在引進(jìn)高品質(zhì)游戲方面的經(jīng)驗(yàn)。愛游戲在探索TV游戲市場(chǎng)的過程中發(fā)現(xiàn)許多國(guó)外的精品游戲并沒有采用內(nèi)購(gòu)的方式,國(guó)內(nèi)外游戲計(jì)費(fèi)方式的差別造成許多精品游戲被擋在了門外,安卓用戶無法接觸到或者只能使用盜版,這不利于提升TV游戲品質(zhì)和改善用戶體驗(yàn)。今年6月,愛游戲在TV游戲平臺(tái)率先嘗試付費(fèi)下載模式,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率明顯高于內(nèi)購(gòu)游戲。據(jù)王衠介紹,愛游戲通過技術(shù)手段解決了計(jì)費(fèi)和付費(fèi)問題;另外,TV游戲平臺(tái)基本上是一個(gè)相對(duì)封閉的體系,受盜版的影響比較小,用戶也更容易接受付費(fèi)下載的模式。愛游戲在未來將在TV游戲平臺(tái)著重推廣這一功能,在付費(fèi)下載的基礎(chǔ)上,包裝一些會(huì)員,支持付費(fèi)下載。
針對(duì)于雙屏的問題,王衠表示,愛游戲從2012年開始探索TV游戲平臺(tái),雙屏這個(gè)概念早就有了。目前雙屏存在的一些問題并且沒有一個(gè)很好的解決方法,其中最大的問題是手機(jī)屏不能很好的實(shí)現(xiàn)盲操,也沒有手柄的手感。并且還有一個(gè)問題是,用戶實(shí)際體驗(yàn)的時(shí)候會(huì)在兩個(gè)屏之間不斷切換從而影響沉浸感。他認(rèn)為目前尚沒有好的方法可以解決這些問題。
王衠說,在目前TV游戲市場(chǎng)還沒有一個(gè)統(tǒng)一的交互方式的現(xiàn)狀下,產(chǎn)業(yè)還屬于一個(gè)集體試錯(cuò)的過程,大家所做的嘗試將對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生良好的促進(jìn)作用。從電信愛游戲而言,因?yàn)榫哂羞\(yùn)營(yíng)商的背景,目前是純軟的第三方垂直分發(fā)平臺(tái),還沒有做硬件,沒有做硬件也有利弊,愛游戲正在考慮用一種什么樣的方法切入到硬件平臺(tái)。對(duì)于電視游戲TV屏的定位,目前聚焦在輕度休閑的游戲,比如說棋牌和跑酷;第二類是家庭教育類游戲。在近一兩年內(nèi)中國(guó)電信依然會(huì)堅(jiān)持走這條路線。當(dāng)然,王衠同時(shí)也表示,可能會(huì)去嘗試做一些擁有自己想法的硬件產(chǎn)品。
樂視網(wǎng)楊永強(qiáng)對(duì)這一觀點(diǎn)表示認(rèn)同,他說,堅(jiān)持做精品需要時(shí)間,電視游戲最核心的問題其實(shí)是操控的問題,從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,電視游戲會(huì)成為客廳的一個(gè)重要組成部分。目前智能電視處在非常早期的階段,需要所有人去共同探索。
阿里巴巴數(shù)娛副總潘崑預(yù)測(cè)未來五到十年,中國(guó)家庭電視保有量將達(dá)10億。電視的核心用戶是老人和孩子,智能電視游戲?qū)⒊蔀榫S系家人關(guān)系的重要紐帶,具有廣闊的發(fā)展前景。
智能電視游戲行業(yè)在經(jīng)歷起初的混沌狀況后,逐步找到適合于自身特點(diǎn)的發(fā)展路徑。2015年被譽(yù)為智能電視游戲元年,智能化浪潮悄悄引爆了一懲廳娛樂的革命。智能電視和智能機(jī)頂盒有望與家用游戲機(jī)一起成為人們客廳娛樂的主要終端,并形成新的產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)點(diǎn)。
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