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龍圖CEO楊圣輝:游戲市場(chǎng)逐漸專業(yè)化 中國將更具國際競(jìng)爭(zhēng)力
時(shí)間:2015-07-31 18:31   來源:游戲葡萄   責(zé)任編輯:毛青青

  7月31日消息,龍圖游戲CEO楊圣輝于2015WMGC(世界移動(dòng)游戲大會(huì))發(fā)表了主題演講。

  楊圣輝表示,2015年游戲市場(chǎng)將面臨產(chǎn)品變革,繼續(xù)朝著細(xì)分化、多元化發(fā)展。對(duì)于2016年的展望,楊圣輝認(rèn)為IP之戰(zhàn)會(huì)愈演愈烈,創(chuàng)新玩法產(chǎn)品更受歡迎、精品化程度高。在未來,中國將更具國際競(jìng)爭(zhēng)力,中國手游會(huì)進(jìn)一步覆蓋全球,硬件的變革也會(huì)為游戲行業(yè)帶來新的市場(chǎng)格局。

  以下是演講實(shí)錄,經(jīng)整理后發(fā)布:

  楊圣輝:各位來賓,大家上午好。很高興能夠來到這里跟大家做一次分享。2014年到2015年間整個(gè)行業(yè)發(fā)生了巨大的變化。從產(chǎn)品類型的角度出發(fā),2014年大家還在判斷RPG會(huì)不會(huì)成為下一階段的主流游戲,但是到2015年我們看到市場(chǎng)的變化已經(jīng)非常明顯了,那么具體有哪些變化呢?

  產(chǎn)品多元化

  大家可以觀察現(xiàn)在所有細(xì)分領(lǐng)域,不管是卡牌、RPG還是MOBA都已經(jīng)出現(xiàn)了一些精品的游戲,一些細(xì)分領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)也開始變的越來越劇烈。比如MOBA類游戲,以騰訊為首的很多公司都會(huì)推出來類似的游戲,但是我們會(huì)發(fā)現(xiàn)2015年很難有極度創(chuàng)新性的玩法出現(xiàn):第一,端游的方法在手機(jī)上適應(yīng)之后一定會(huì)有一段時(shí)間的爆發(fā),包括像之前的FPS以及端游的IP改造;第二,休閑游戲市場(chǎng)仍然不錯(cuò),當(dāng)然這塊游戲市場(chǎng)的玩家主要還是騰訊的。在2015年里,研發(fā)會(huì)是非常具有挑戰(zhàn)性的事情,對(duì)整個(gè)行業(yè)來講,創(chuàng)新和突破也是非常有挑戰(zhàn)的事情。

  在2014年的時(shí)候,海外游戲公司比如King的產(chǎn)品在中國還有著不錯(cuò)的表現(xiàn),但是在2015年的時(shí)候,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)國外公司的新產(chǎn)品在中國取得成功的已經(jīng)難度很大了,甚至不可能成功。這個(gè)情況說明了一個(gè)很本質(zhì)現(xiàn)狀——中國的研發(fā)力量已經(jīng)起來了。我記得去年我說中國人完全可以在游戲開發(fā)上跟全球最 的團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng),但那個(gè)時(shí)候大家也許心里頭并沒有底氣。

  中國的游戲去海外也有很成功的,比如我們?cè)谂_(tái)灣、韓國、東南亞等地區(qū)做的都很不錯(cuò),像韓國前100名里可能會(huì)有好幾十款。下一個(gè)階段也許就是思考國外公司的產(chǎn)品為什么會(huì)有這樣的狀況了?這里簡(jiǎn)單說一下,我發(fā)現(xiàn)國外人在創(chuàng)意上更希望能夠有突破。但是游戲這個(gè)領(lǐng)域到一個(gè)階段后,挑戰(zhàn)就變成了整體的完成度,再加上細(xì)分領(lǐng)域很多產(chǎn)品都相繼出現(xiàn),其實(shí)玩家可選擇面變的非常廣,如果單純追求極具突破性玩法的產(chǎn)品非常艱難。

  關(guān)于IP這塊也簡(jiǎn)單說一下,現(xiàn)在大家為什么對(duì)IP非常追求?一個(gè)最主要的原因就是希望找到差異化的題材和差異化的玩法,像《夢(mèng)幻西游》《天龍八部》等端游產(chǎn)品已經(jīng)開始出現(xiàn)手機(jī)版,并且非常成功,特別是《夢(mèng)幻西游》出來以后全行業(yè)都震撼了。這也說明了一個(gè)問題,游戲已經(jīng)成為泛娛樂領(lǐng)域版權(quán)相關(guān)的東西“變現(xiàn)引擎”,游戲行業(yè)在整個(gè)環(huán)節(jié)是舉足輕重的。不過,折射出來另外一個(gè)現(xiàn)狀,整個(gè)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)確實(shí)異常劇烈,可能需要具備綜合實(shí)力才能在這個(gè)行業(yè)里繼續(xù)做。買一個(gè)IP成本很高,沒有幾千萬很難做,如果是原創(chuàng)IP則會(huì)更貴,因?yàn)槿魏我粋(gè)IP都需要長(zhǎng)期的培育。投入不低,成功也不見得百分百,所以這些事情其實(shí)很具有挑戰(zhàn)性。

  展望2016:中國需要變得更加專業(yè)化、國際化

  大家會(huì)越來越重視對(duì)于自主IP的打造。不過游戲行業(yè)應(yīng)該會(huì)更多一些,所有游戲公司尤其是已經(jīng)有所成功的公司,都想把游戲生命周期往長(zhǎng)了做。真正有生命競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,生命周期會(huì)越來越長(zhǎng),數(shù)量也會(huì)越來越少。一款新產(chǎn)品營銷收入成本越來越高,沒有四五千萬的投入在市場(chǎng)上可能都沒有聲音。如果一個(gè)產(chǎn)品已經(jīng)成功了,卻不能長(zhǎng)期運(yùn)營、不能把品牌建設(shè)下去,我覺得是非常浪費(fèi)的事情,業(yè)內(nèi)的同事應(yīng)該都有這樣的想法。

  對(duì)于玩法創(chuàng)新依然會(huì)追求,但是挑戰(zhàn)非常大。我看到國外 制作人有的東西非常有意思,但是這些有意思的東西在全球市場(chǎng)上有所成就,到了中國行不行呢?不好說,像日本 制作人做的一些在操作上比較 的產(chǎn)品,到了中國可能就是 大海的競(jìng)爭(zhēng)。另外,對(duì)于完全度要求也會(huì)越來越高。我記得在前年的時(shí)候,一個(gè)公司研發(fā)只有幾個(gè)人到十幾個(gè)人不等,就可以把一個(gè)產(chǎn)品做上線,上線之后才逐漸加人,收入還能做到很高。但是現(xiàn)在一個(gè)產(chǎn)品沒有三十個(gè)人是很不安全的,甚至說超過五六十個(gè)人也很正常,因?yàn)榘姹镜牡驼w內(nèi)容提供的量應(yīng)該是要求高了很多,像RPG游戲本身的內(nèi)容量要求就很大,而且沒有輕的內(nèi)容都算是一個(gè)大系統(tǒng),跟以前做頁游端游已經(jīng)有些趨同了。

  剛才有嘉賓說小CP不大好做了,我覺得基本是指小CP規(guī)模變大了,十個(gè)人的產(chǎn)品大家不相信能夠處理好很多細(xì)節(jié),這也是整個(gè)行業(yè)開始變的有點(diǎn)集中的原因。資金越來越集中,營銷資源越來越集中,包括開發(fā)人力也越來越集中,大家想繼續(xù)往下跑就要迎合現(xiàn)在競(jìng)爭(zhēng)的態(tài)勢(shì)。中國公司在全球化上越來越有所作為,中國公司在出海上也是非常成功的,比如獵豹在應(yīng)用層面在海外很有影響力。在游戲發(fā)行這塊也是一樣的,包括我們自己的公司,很多方面的規(guī)則也比較透明。中國人現(xiàn)在的積累研發(fā)力量以及資本的力量,包括對(duì)市場(chǎng)的商業(yè)化把握,在全球任何一個(gè)國家地區(qū)都不會(huì)處于劣勢(shì)的地位。

  最難做的市場(chǎng)是日本,其他區(qū)域市場(chǎng)像北美以及亞洲其他區(qū)域市場(chǎng)都比較好做。接下來中國人在海外市場(chǎng)的游戲份額會(huì)越來越大,到明年我相信如果做的好,可能會(huì)達(dá)到一半,這是一個(gè)非常明顯的趨勢(shì)。我覺得這也可能會(huì)是一個(gè)指導(dǎo),如果你沒有特別好的題材,那么有可能做國際化題材游戲還是比較有機(jī)會(huì)的。我覺得在硬件平臺(tái)上,可能會(huì)導(dǎo)致一些出來新的機(jī)會(huì),比如VR這是比較火的領(lǐng)域,我個(gè)人非常看好這個(gè)。可能仍然需要一些時(shí)間,但是我相信它一定會(huì)有爆發(fā)的那一刻。它的游戲要求很高,有點(diǎn)類似于主機(jī)游戲制作的方式,特別小的團(tuán)隊(duì)不大容易,但是有所積累的就可以。像電視游戲、蘋果手表游戲也存在可能性,但是相比下小不少。

  我覺得硬件層面的變遷,值得重視。手機(jī)游戲能起來,也是因?yàn)槿藗儕蕵妨?xí)慣從PC電腦遷移到手機(jī)上,就導(dǎo)致了一個(gè)巨大的爆發(fā),我覺得硬件驅(qū)動(dòng)或者說技術(shù)科技驅(qū)動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,應(yīng)該是一個(gè)非常本質(zhì)性的狀況,越早關(guān)注越好。最早關(guān)注手游的,我覺得他們就抓住了非常好的機(jī)會(huì)。最早做手游的人一定不是游戲行業(yè)最 的人,但是他們先抓住了先機(jī),他們做的非常好。

  整個(gè)2016年,或者2015年下半年開始,競(jìng)爭(zhēng)會(huì)變的非常激烈。尤其是今年Q4的時(shí)候,可以說是慘烈,有積累的公司都有很多有影響力的產(chǎn)品,包括我們公司的《尸兄》等都是一些號(hào)召力的產(chǎn)品。我相信在接下來競(jìng)爭(zhēng)比拼的時(shí)候,沒有什么可以投機(jī)取巧,所有人都應(yīng)該把自己的活做專業(yè),專業(yè)化是我們整個(gè)游戲行業(yè)接下來需要大的一種迭代的過程,這點(diǎn)上我覺得可以提升空間有很大。

  對(duì)比一下日本公司,中國可能是因?yàn)橥婕叶嗔,照顧起來比較費(fèi)勁,但是品牌建設(shè)往往從這里開始,我覺得突破口會(huì)大。增量的新增用戶確實(shí)已經(jīng)越來越少了,所以在這個(gè)時(shí)候想把營收進(jìn)一步提升,專業(yè)化是必須的。當(dāng)然這個(gè)行業(yè)比較年輕,也有很多玩家參與渠道,如果大家不重視這塊就會(huì)出現(xiàn)一種粗放行業(yè)的狀態(tài),對(duì)用戶留存非常不利。我覺得除了國際化,中國公司在2016年會(huì)抓專業(yè)化。

  我今天的分享就到這里,謝謝大家。

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