導(dǎo)語(yǔ):今天,我們老話新說(shuō),以“實(shí)例+圖線”的方式深入淺出說(shuō)說(shuō)那些屢見(jiàn)不鮮卻似懂非懂的游戲數(shù)據(jù)指標(biāo)。
游戲的數(shù)據(jù)分析指標(biāo)是一套非常復(fù)雜的系統(tǒng),最簡(jiǎn)單的有下載量、評(píng)分、DAU這些;再?gòu)?fù)雜一些,有ARPU、ARPPU和DAU/MAU……更復(fù)雜的還有細(xì)分市場(chǎng)表現(xiàn)分析、用戶引導(dǎo)、玩家習(xí)慣這些非數(shù)據(jù)指標(biāo)體系,在此,為了能幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)實(shí)在在地提升自己的游戲,茶茶只引述15中數(shù)據(jù)分析指標(biāo)。
日活躍用戶量-DAU
DAU用于計(jì)算一天之內(nèi)登陸或使用了APP的玩家數(shù),需要注意的是,DAU統(tǒng)計(jì)要求玩家的 性,重復(fù)登錄不計(jì)算在內(nèi)。DAU并不直接反映游戲的運(yùn)營(yíng)情況,比如,一款大型頁(yè)游有10000名玩家,這些玩家每天都會(huì)登陸游戲很多次,而且付費(fèi)意愿很好,在這種情況下,DAU最多只能到10000;再比如,一款以新聞/資訊提供為主要功能的APP可能有1億的日活躍用戶量,但貨幣化能力卻幾乎為零;有些游戲的日活躍用戶量起伏也可能很大,今天5千萬(wàn),明天可能降到1千萬(wàn)。
因此,DAU只是對(duì)于一款游戲在某一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上的使用數(shù)統(tǒng)計(jì),并不能單獨(dú)用于考量產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)情況,要實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,還需結(jié)合其他指標(biāo)一起分析。
和DAU概念相似的還有MAU,MAU表示月活躍用戶量。
時(shí)域-Sessions
時(shí)域反映的是任意一個(gè)玩家從登陸APP到離開(kāi)的時(shí)間。和DAU一樣,時(shí)域也必須配合其他指標(biāo)一起使用。比如,關(guān)注每天日活躍用戶量的平均時(shí)域,可以看出玩家對(duì)這款游戲的投入程度。
DAU/MAU比值
“日活躍用戶量/月活躍用戶量”的比值表示用戶在當(dāng)月登陸APP的頻率,一般用來(lái)表示游戲的用戶留存能力和用戶粘性。舉一個(gè)例子來(lái)說(shuō)明,一款游戲有100,000的月活躍用戶量和15,000的平均日活躍用戶量,DAU/MAU為15%,表示當(dāng)月平均每個(gè)用戶在當(dāng)月會(huì)有15%的天數(shù)登陸APP。
由于是一個(gè)比值,DAU/MAU的比值在0和1之間,越接近1,表示用戶登陸游戲的頻率越高,用戶粘性越好;反之越低。流行社交網(wǎng)站Facebook的DAU/MAU一般保持在50%左右,一款成功游戲的該比值大概在20%左右。
用戶留存率
用戶留存率是衡量免費(fèi)游戲的一個(gè)非常重要的指標(biāo)。成功的免費(fèi)游戲會(huì)和玩家形成長(zhǎng)期關(guān)系,在那之后,玩家才會(huì)愿意付費(fèi)去獲得更好的游戲體驗(yàn),而在那之前,如何留存用戶就很關(guān)鍵了。
計(jì)算留存率的方法:把你的用戶按天分組,比如第一天登陸的標(biāo)為DAY(0),第二天保持登陸的標(biāo)為DAY(1),以此類推,DAY(2)、DAY(3)……如果在當(dāng)天用戶持續(xù)登陸,就標(biāo)為“留存”、若沒(méi)有登陸,就標(biāo)為“未留存”,以此計(jì)算每天的留存率,最后再去第1、3、7、30天的留存率作為分析指標(biāo):
付費(fèi)轉(zhuǎn)化率
從這一個(gè)指標(biāo)開(kāi)始,我們轉(zhuǎn)入大家最關(guān)心的問(wèn)題:錢(qián)!前面的指標(biāo)都是用于評(píng)價(jià)游戲和玩家之間的關(guān)系和玩家的登陸頻率。但是開(kāi)發(fā)者最關(guān)心的永遠(yuǎn)都是他們的游戲是否在賺錢(qián)。付費(fèi)轉(zhuǎn)化率就是衡量這一點(diǎn)的工具之一。
付費(fèi)轉(zhuǎn)化率:在一算時(shí)間里,有購(gòu)買(mǎi)行為的玩家占玩家總數(shù)的比例。對(duì)于免費(fèi)游戲,這個(gè)指標(biāo)同樣可以用于衡量其中廣告的轉(zhuǎn)化率。
讓玩家為一款本可以免費(fèi)玩兒的游戲付費(fèi)不容易,但是和其他行業(yè)一樣,支撐起一款游戲收入的還是所謂的“回頭客”,也就是重復(fù)付費(fèi)玩家,免費(fèi)游戲尤其如此,但要鼓勵(lì)這些用戶持續(xù)付費(fèi),就必須保證游戲設(shè)計(jì)能使他們每次付費(fèi)物有所值。
ARPDAU——日活躍用戶的平均收益
ARPDAU表示日活躍用戶的平均收益,對(duì)于移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō),這是個(gè)很重要的指標(biāo),因?yàn)樗饬苛艘豢钣螒蚧诿刻斓谋憩F(xiàn)。
這個(gè)指標(biāo)尤其適用于以獲取新用戶為目的的活動(dòng)分析。在活動(dòng)開(kāi)始前,開(kāi)發(fā)者必須知道產(chǎn)品ARPDAU的大體值和波動(dòng)范圍。將玩家按照資源獲得進(jìn)行分割,這樣可以看出游戲中的哪個(gè)模塊或設(shè)計(jì)具有最好的盈利能力。
ARPU——每付費(fèi)用戶平均收入
在國(guó)外,該指數(shù)表示為ARPPU,表示有購(gòu)買(mǎi)行為的用戶的平均支出(收入),該指數(shù)對(duì)不同類型游戲有非常戲劇性的變化,比如大型硬核游戲往往具有非常不錯(cuò)的ARPU值,但卻沒(méi)有休閑游戲那樣巨大的市場(chǎng)吸引力。
停滯率
停滯率可以理解為是留存率的反面,表示下載后不再登陸或不活躍的用戶比例。這個(gè)指標(biāo)在付費(fèi)游戲和免費(fèi)游戲之間有細(xì)微的區(qū)別。
在付費(fèi)游戲中,用戶要么付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)要么不玩兒,因此停滯率要么是黑要么是白。但在免費(fèi)游戲中,玩家可能會(huì)每天登陸很多次,也有可能一周才一兩次,為了衡量免費(fèi)游戲的停滯率,一般以28天為一個(gè)計(jì)算周期。
游戲內(nèi)指數(shù)
在理解了用戶沉浸、留存及貨幣能力之后,衡量并平衡游戲內(nèi)部經(jīng)濟(jì)也非常重要。如果玩家很容易就獲得貨幣(此處指游戲內(nèi)虛擬貨幣),他沒(méi)有必要去付費(fèi);但另一方面又必須保證玩家有足夠的貨幣去通關(guān)和升級(jí),平衡兩者不容易,下面的一些指數(shù)或許能幫到開(kāi)發(fā)者:
資源獲得、支出和流動(dòng)率
資源獲得就是玩家可以賺取虛擬貨幣的地方,用來(lái)衡量玩家可以賺到的貨幣量,這里面包括通過(guò)游戲的福利設(shè)計(jì)贈(zèng)送給玩家的貨幣。
支出是獲得的反義詞,表示在游戲中玩家需要支出貨幣的地方。需要注意的是,不論是玩家獲得還是支出,都會(huì)有溢價(jià)和次要貨幣之分,在分析的時(shí)候一定要分開(kāi)。
結(jié)合玩家獲得的貨幣和支出的貨幣數(shù),可以得出這款產(chǎn)品的內(nèi)部貨幣流動(dòng)率曲線,一般來(lái)說(shuō),該曲線應(yīng)該比較穩(wěn)定,浮動(dòng)很溫和(如圖);如果曲線呈指數(shù)上升曲線形式,表示玩家在游戲中擁有太多的貨幣;反之,如果曲線下降直逼0界限,表示玩家在游戲中資源匱乏,很難完成游戲或升級(jí)。
重開(kāi)關(guān)卡數(shù)、闖關(guān)失敗和關(guān)卡完成
很多游戲都會(huì)有關(guān)卡設(shè)計(jì),如何衡量關(guān)卡的設(shè)計(jì)質(zhì)量對(duì)一款產(chǎn)品也很重要,對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的衡量,我們關(guān)注進(jìn)階指數(shù),進(jìn)階指數(shù)包括三個(gè)方面:關(guān)卡重開(kāi)、闖關(guān)失敗和完成。
關(guān)卡重開(kāi)表示玩家在打開(kāi)某一關(guān)的次數(shù),如果是一次過(guò)關(guān),這個(gè)指數(shù)為1;如果第一次失敗,重開(kāi)第二次,第二次過(guò)關(guān),這個(gè)數(shù)就為2……
第二個(gè)數(shù)是闖關(guān)失敗,玩家進(jìn)入了關(guān)卡但沒(méi)有通過(guò),即為一次失敗。
完成數(shù)用于衡量玩家在某一關(guān)卡總共完成的次數(shù)。
將這三個(gè)指數(shù)放在一起觀察,就可以看出產(chǎn)品中關(guān)卡的設(shè)計(jì)難度:游戲的闖關(guān)點(diǎn)是否難度適宜?玩家有沒(méi)有卡在某個(gè)關(guān)卡上?玩家在哪個(gè)關(guān)卡玩得最開(kāi)心最投入?這些都可以在這兒找到答案。
上述所有的指標(biāo)都是可以幫助開(kāi)發(fā)者更好地了解和掌控自己產(chǎn)品的工具,對(duì)于一款移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō),最重要的就是建立產(chǎn)品的測(cè)量基準(zhǔn)并適時(shí)分析,一旦了解了玩家的行為習(xí)慣,對(duì)于下一步游戲調(diào)整升級(jí)或者市場(chǎng)策略都會(huì)大有裨益。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請(qǐng)?jiān)L問(wèn)川北在線:http://dstuf.com/