四支0-2戰(zhàn)隊(duì)之間通過抽簽決定對(duì)陣情況,本輪結(jié)束后將有兩支戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績(jī)變?yōu)?-2,兩支戰(zhàn)隊(duì)0-3,0-3的戰(zhàn)隊(duì)被淘汰(HR,F(xiàn)3);
第四輪:本輪剩余12支戰(zhàn)隊(duì),6支2-1戰(zhàn)隊(duì)之間通過抽簽決定對(duì)陣情況,本輪結(jié)束后將有三支戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績(jī)變?yōu)?-1,三支戰(zhàn)隊(duì)為2-2,3-1戰(zhàn)隊(duì)(Fnatic、SK、Gambit)晉級(jí);
6支1-2戰(zhàn)隊(duì)之間通過抽簽決定對(duì)陣情況,本輪結(jié)束后將有三支戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績(jī)變?yōu)?-2,三支戰(zhàn)隊(duì)為1-3,1-3的戰(zhàn)隊(duì)(G2、mouz、OpTic)淘汰;
第五輪:本輪剩余6支戰(zhàn)隊(duì),戰(zhàn)績(jī)均為2-2,通過抽簽決定對(duì)陣,勝者3-2(North、FaZe、Astralis)晉級(jí),敗者2-3(GODSENT、EnVyUs、Liquid)淘汰。
最終出線8支隊(duì)伍。
看完上面的具體對(duì)陣,我們可以總結(jié)歸納出瑞士輪的幾個(gè)特點(diǎn):
戰(zhàn)績(jī)相同戰(zhàn)隊(duì)之間互相進(jìn)行比賽,保證了比賽的相對(duì)平衡性;
下一輪對(duì)陣由上一輪結(jié)果決定。
瑞士輪相比淘汰制優(yōu)勢(shì)在于,該賽制可以使賽程大大縮短,每輪比賽都是根據(jù)前一輪的戰(zhàn)績(jī)決定對(duì)陣,保證強(qiáng)隊(duì)不會(huì)遇到弱隊(duì),使比賽更加公平。但是這個(gè)賽制也有很嚴(yán)格的使用限制:
參賽隊(duì)數(shù)量要為特定數(shù)字,在廣泛采用瑞士輪的國(guó)際象棋賽中,參賽選手?jǐn)?shù)量必須為2的對(duì)數(shù),才能使用瑞士制;
中間選手?jǐn)?shù)量過多,可能會(huì)導(dǎo)致排名比較粗略,出線各種并列情況;
每輪比賽對(duì)陣均為抽簽決定,還是存在一定偶然性。
瑞士輪被廣泛用于國(guó)際象棋、中國(guó)象棋等比賽中,但棋類比賽的瑞士輪與電競(jìng)比賽不同,棋類比賽通過積分決定名次且不會(huì)淘汰任何人,而電競(jìng)比賽則不計(jì)積分,且經(jīng)常被用于小組賽階段來(lái)決定出線和淘汰名額。總體來(lái)說(shuō),瑞士制是目前所有賽制中比較科學(xué)合理的賽制,但是使用條件較苛刻,因此瑞士制還有麥克馬洪制、康拉德制等變種,這里就不展開討論。
以上這些就是DOTA2、CS:GO等電競(jìng)比賽中經(jīng)常采用的賽制,其實(shí)在星際爭(zhēng)霸II、爐石傳說(shuō)等比賽中還采用過升降級(jí)賽、KOF等專用賽制,但因?yàn)槠P(guān)系這里就不再贅述?偠灾,每個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目都有其獨(dú)特性,根據(jù)實(shí)際情況決定比賽賽制才是最科學(xué)有效的手段。關(guān)于賽制就介紹這么多,如果你還想獲取更多電競(jìng)方面的知識(shí),歡迎關(guān)注火貓直播官方微博。微信,以及來(lái)火貓直播網(wǎng)站:www.huomao.com 看看直播,一定能找到你最想要的內(nèi)容!
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