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VSPN打造休閑電競中超聯(lián)賽《球球大作戰(zhàn)》BPL
時(shí)間:2017-05-04 15:12   來源:電競要聞   責(zé)任編輯:毛青青

  休閑游戲也可以成為電競項(xiàng)目嗎?4月27日,由巨人網(wǎng)絡(luò)、阿里體育聯(lián)合主辦,VSPN承辦的2017年《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽(簡稱:BPL)春季賽在上海虹橋天地拉開序幕,用實(shí)際行動證明了休閑電競的可行性。

VSPN打造休閑電競中超聯(lián)賽《球球大作戰(zhàn)》BPL

  簡單為王,休閑電競已成新風(fēng)口

  休閑電競或許比以往復(fù)雜高深的電競游戲更有可玩性,更接近傳統(tǒng)體育。傳統(tǒng)體育中無論是足球還是籃球,規(guī)則都十分簡單,用戶看懂比賽的成本非常低。比如足球,盡管它有著非常精妙的配合和復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù),還有造越位與反越位等規(guī)則,但對于一般人來說,把球踢進(jìn)門里就是這項(xiàng)運(yùn)動最直觀的表現(xiàn),看到一個(gè)選手長途跋涉帶球突破最后成功射門,無論看不看得懂球的觀眾都會發(fā)自內(nèi)心的去喝彩。

  因此,規(guī)則越簡單,競技性和觀賞性反而越強(qiáng),《球球大作戰(zhàn)》便是典型。如果要用一句話來概括它就是:“操縱自己的球去吃掉別人的球。”作為一款操作和規(guī)則都十分簡單的休閑移動競技游戲,《球球大作戰(zhàn)》掀起了一股新風(fēng)潮,目前全球累積用戶已超過3億。

  2017年以來,移動電競正在逐步瓜分端游電競游戲玩家的在線時(shí)間,這些被移動電競所吸引的玩家,大部分都是以前沒接觸過電競甚至是大型網(wǎng)游的新人。而其中 代表性的產(chǎn)品莫過于《王者榮耀》和《球球大作戰(zhàn)》,前者進(jìn)一步擴(kuò)展了MOBA類競技在大眾玩家群體中的熱度,后者則將“休閑競技”的概念真正在移動端上實(shí)現(xiàn)并炒火。諸多游戲廠商紛紛加大對“休閑競技”的布局,期望進(jìn)一步挖掘電競產(chǎn)業(yè)的細(xì)分市場,屬于休閑電競的時(shí)代或許已經(jīng)到來。

  靠攏體育,VSPN打造休閑電競中超聯(lián)賽

  巨人網(wǎng)絡(luò)為了讓《球球大作戰(zhàn)》真正成為全民休閑競技,在2017年為其規(guī)劃了多項(xiàng)賽事,形成了完整的賽事體系,《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽BPL是其中規(guī)格 、規(guī)則最完善、制作最精良的賽事,有望成為休閑移動電競的中超聯(lián)賽和CBA。

  VSPN是今年BPL的賽事承辦方,作為一家國內(nèi)領(lǐng)先的電競賽事運(yùn)營商,在各大電競項(xiàng)目的 賽事上有著豐富的經(jīng)驗(yàn),包括今年的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL、以及《穿越火線》雙端職業(yè)聯(lián)賽CFPL、CFPL-M等,舞臺場面宏大、賽事專業(yè)規(guī)范、商業(yè)運(yùn)營紅火。有了承辦去年的首屆BPL,以及今年年初的2016《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽暨年終盛典的成功經(jīng)驗(yàn),VSPN賽事運(yùn)營負(fù)責(zé)人表示:“今年目標(biāo)是將《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽BPL打造成休閑移動電競賽事中的旗艦級賽事!

  在2017年BPL春季賽中,會像NBA分為東部和西部一樣引入分組賽制,比賽也會由多個(gè)階段組成,分別為常規(guī)賽、季后賽、保級賽和決賽,還有一場全明星賽。據(jù)悉,《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)盟也在計(jì)劃中,通過聯(lián)盟對俱樂部及賽事的權(quán)益進(jìn)行雙向保障,保護(hù)選手、俱樂部的權(quán)益等,將會讓BPL向中超NBA等職業(yè)體育聯(lián)賽進(jìn)一步靠攏。

VSPN打造休閑電競中超聯(lián)賽《球球大作戰(zhàn)》BPL

  深挖價(jià)值,BPL打開年輕人市場

  一個(gè)職業(yè)化的、穩(wěn)定的BPL職業(yè)聯(lián)賽可以為《球球大作戰(zhàn)》提供源源不斷的用戶流量和曝光,賽事本身也能夠吸引到品牌廠商的青睞,長期的良性經(jīng)營將可以形成電競賽事自給自足的商業(yè)模式。本屆BPL就有統(tǒng)一冰紅茶和潮牌服飾NPC的贊助支持,品牌廠商們就是看中了BPL背后所蘊(yùn)藏的巨大商機(jī)——年輕人市場。

  據(jù)《高校電競市場藍(lán)皮書》公布的數(shù)據(jù)顯示,約有70.2%的大學(xué)生們愿意參加線上或線下組織的電競類比賽,這說明電競受眾群體與大學(xué)生群體是高度重疊的,這些95后00后們正是《球球大作戰(zhàn)》這款休閑移動競技游戲的主要用戶人群。BPL職業(yè)聯(lián)賽作為一項(xiàng)非常好的內(nèi)容輸出,將成為打開年輕人市場的鑰匙。

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