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研究稱電競潛在受眾人數(shù)14億 2017年收視率超過超級碗
時間:2015-12-22 11:28   來源:游戲陀螺   責任編輯:毛青青

   12月21日消息,據(jù)國外媒體報道,位于美國洛杉磯市的研究機構(gòu)Sparks & Honey近日發(fā)布報告稱,至2017年,電競觀眾人數(shù)將超過北美最火體育賽事:NFL超級碗。這間機構(gòu)整理了來自ESPN、Riot Games、Valve、Wargaming、暴雪娛樂、Hi-Rez工作室和Newzoo、SuperData的數(shù)據(jù),得出這一結(jié)論。

研究稱電競潛在受眾人數(shù)14億 2017年收視率超過超級碗

  作為NFL旗艦賽事,超級碗場均收視人數(shù)達到了1.144億。自上世紀90年代至今,超級碗的收視率就遠遠于NBA總決賽和MLB世界系列賽。Sparks & Honey在報告中指出,電競賽事收視率近年來也增長迅速。2014年,《英雄聯(lián)盟》S4總決賽的在線觀眾人數(shù)為2700萬,而這項數(shù)據(jù)在今年上升到了2600萬。在美國,ESL最近舉辦的一場《Dota 2》賽事門票售罄,約有1.8萬名觀眾到麥迪遜廣場劇院現(xiàn)場觀看比賽。

  報告預計在2014年,《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《神之浩劫》、《Dota 2》和《坦克世界》5款熱門競技游戲的賽事在線觀眾人數(shù)達到5500萬,收視率比2012年激增643%。Sparks & Honey認為,隨著電競賽事轉(zhuǎn)播渠道數(shù)量進一步增長、賽事組織逐漸規(guī)范化,電競在全球范圍內(nèi)的潛在受眾人群達到14億,賽事收視率兩年內(nèi)將超過美國的任何一項傳統(tǒng)體育賽事。

  “傳統(tǒng)體育賽事過去幾十年間增長緩慢。在過去20年里,除NFL之外,其他體育賽事均增長放緩。電子競技是一個典型的數(shù)字傳播成功案例,在全球任何地方,粉絲們都可以上網(wǎng)觀看賽事。“報告寫道。“在競技游戲時代,電競受眾增長速度是前所未有的。我們預計隨著業(yè)界意識的提升,傳統(tǒng)電視節(jié)目對電競的覆蓋,以及更多電競游戲的發(fā)布、大型賽事的興起,和直播平臺的涌現(xiàn),電競受眾將繼續(xù)成倍增長。”

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