“在動畫電影里你看到的最接近穿衣服的事情就是英雄們披著披風了,但這仍然是很簡單的設計,因為穿披風其實并不涉及很多角色和衣服之間的物理接觸,“佐治亞理工研究員,論文的共同作者劉凱倫說道,“這是我們特別想要強調(diào)的問題,因為合成這樣的場景需要包含兩種完全不同物理系統(tǒng)的相互作用。”
3D動畫《大圣歸來》里,孫悟空和他拉風的披風。但披風和人物的身體接觸很少,因而比較容易實現(xiàn)。
“衣服”該怎么“穿”?
穿衣服是人類社會日;顒又凶畛R姷幕顒又,但穿衣服并不簡單。一個孩子得花上三四年才能熟練掌握穿衣服的技巧。在現(xiàn)實生活里,人們學習穿衣服的挑戰(zhàn)主要在于,肢體需要自我協(xié)調(diào),來處理柔軟且易變性的物體(衣服)。綜合起來,學習的難度不算低。
在計算機里,也不容易。
你也肯定在動畫里看到過,當角色的手臂移動時,衣服的袖子和胳膊上許多又小、又奇怪的變化。衣服就像頭發(fā)和水一樣,是很難被動畫實體化的。一般來說,衣服由物理原理來捕捉,這樣布料就會像現(xiàn)實生活里那樣反應和變化。而不同的是,角色人物的運動的和動作一般來說是由人體學模型來創(chuàng)建的。想讓這樣的兩個系統(tǒng)相互反應比較有難度。
研究人員提供了一種解決方法。“最困難的部分在于如何計算出控制角色的算法。”劉說道,“虛擬角色需要根據(jù)衣服的反應作出肢體運動的正確決策,這樣才能準確的到達衣服模型的開口位置。”
模型的虛擬角色正在穿褲子。別問我褲子中間的突起是怎么回事……(算法模型在特定動作下造成的材料形變,才不是里面有一個隱形的東西呢!)
這個解決方法是在“衣服”的模型上設計一個“開口”,當通過開口的時候,就讓衣服和衣服包裹下的身體相互作用。研究人員使用了一系列限定的“主要動作”,比如說把手和腳穿過衣服的開口,然后結(jié)合當時衣服的狀態(tài),在一些動作比較關(guān)鍵的瞬間設置相應的算法路徑。這些“主要動作”可以根據(jù)不同風格的衣物來組合成不一樣的運動順序。利用前饋和反饋控制機制,一個“穿衣控制器”被用來處理每個“主要動作”。
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