VR從去年的大火直到現(xiàn)在,已經(jīng)過去了一年多的時(shí)間,在這一年里面VR領(lǐng)域有很長足的進(jìn)步,然而這些進(jìn)步對(duì)于使用者來說并沒有想象中的那么迅速,相反,VR還有很長的路要走,那么VR為什么需要花這么長的時(shí)間來發(fā)展呢。
在今年的E3展會(huì)上大部分的展位都被VR所占據(jù)。排隊(duì)體驗(yàn)VR的玩家人山人海,排著長隊(duì)只為體驗(yàn)一下VR游戲。
今年參展E3的VR廠商就超過了125家,和去年相比上升了130%。在這三年間VR技術(shù)引起了世界范圍的廣泛關(guān)注,不過它在消費(fèi)級(jí)市場并沒有真正發(fā)揮作用。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前高端VR頭顯的銷量為630萬臺(tái),而全球有26億玩家,這意味著只有相當(dāng)少的一部分玩家擁有VR頭顯。
專家表示VR普及緩慢的原因是因?yàn)榘嘿F的設(shè)備。開發(fā)商表示,消費(fèi)者們很難體驗(yàn)到VR。僅僅在傳統(tǒng)的2D顯示器上展示VR并不能讓消費(fèi)者真正體驗(yàn)到它的與眾不同。
VR游戲廠商CloudGate Studio的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁Steve Bowler對(duì)913VR表示:“你要如何在黑白電視上做彩色電視的廣告?這要讓消費(fèi)者親自走上街頭看看才知道!
專家表示,VR需要一個(gè)殺手級(jí)的應(yīng)用。一些VR公司門正在極力打造自家的平臺(tái)和基椽發(fā)商,讓更多的游戲出現(xiàn)在他們自家的平臺(tái)上。不過這種風(fēng)裂的格局會(huì)導(dǎo)致市場的混亂,讓玩家無從選擇游戲,這反過來又限制了玩家在平臺(tái)上消費(fèi)。
VR游戲開發(fā)商CloudGate Studio總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人Mike Fischer表示,隨著越來越多的新公司進(jìn)入VR領(lǐng)域,平臺(tái)的分裂讓他無法入眠,雖然他也表示這比一開始的時(shí)候要好很多了。
對(duì)于小工作室來說,為不同的設(shè)備平臺(tái)創(chuàng)建游戲需要消耗額外的資源。這對(duì)于他們來說十分困難。這些小公司的創(chuàng)造力極大地驅(qū)動(dòng)了VR市場。事實(shí)上一些開發(fā)者,比如來自Hidden Path娛樂的Jeff Pobst表示,他們完全是依靠平臺(tái)的贊助資金運(yùn)轉(zhuǎn),比如Oculus贊助。
分析師表示:開發(fā)團(tuán)隊(duì)和VR公司之間的獨(dú)占協(xié)議使得消費(fèi)者很難了解到底哪個(gè)平臺(tái)才有他們想要玩的游戲——這導(dǎo)致消費(fèi)者推遲做出決定。
壟斷對(duì)于消費(fèi)者來說很簡單,不過也有弊端。競爭很重要,不同的頭顯產(chǎn)品可以激發(fā)不同類型的游戲。HTC Vive所提供的房間追蹤范圍很大,往往需要玩家站立體驗(yàn),PS VR基本是坐著,而Oculus Rift則介于這兩者之間。
即使是VR市場里頭的大佬也不得不承認(rèn)任何單一設(shè)備平臺(tái)上的游戲都可能會(huì)出現(xiàn)問題。
HTC全球VR內(nèi)容副總裁Joel Breton表示:“事實(shí)上,拋開平臺(tái)不談,我們認(rèn)為VR內(nèi)容領(lǐng)域?yàn)殚_發(fā)商和發(fā)型商帶來了很大的空間!盚TC幫助開發(fā)者創(chuàng)建自己平臺(tái)的游戲,不過這并不會(huì)有任何排他性協(xié)議。
更多的公司也開始致力于跨平臺(tái)的解決方案。
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