市場動態(tài)——電競游戲市場迎來大幅增長
電競游戲市場全年有望突破700億
2017年第一季度電競游戲市場表現(xiàn)火熱,環(huán)比增長42.6%!队⑿勐(lián)盟》、DOTA2等老牌客戶端電競游戲整體收入波動較小,移動電競游戲收入的持續(xù)上漲成為拉動電競游戲市場的主因。
鑒于電競產(chǎn)品相對穩(wěn)定的營收能力,再加上CS:GO等新興產(chǎn)品的持續(xù)推出,2017年電競游戲市場實際銷售收入有望突破700億。
產(chǎn)品監(jiān)測——DOTA2 以DOTA2賽事為核心形成良性生態(tài)循環(huán)
隨著電競賽事價值的日益凸顯,游戲廠商紛紛發(fā)力,以產(chǎn)品為核心,投入豐富資源舉辦品牌賽事。例如完美世界圍繞DOTA2舉辦的亞洲邀請賽、TI預(yù)選賽等,用賽事帶動整個電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。
以2017年亞洲邀請賽為例,完美世界通過加大對賽事的投入,從賽事觀賞性、賽事內(nèi)容輸出、用戶覆蓋三方面著手,提升賽事的深度與廣度,實現(xiàn)各個產(chǎn)業(yè)間的相互促進(jìn),最終形成以賽事為核心的良性生態(tài)循環(huán)。
亞洲邀請賽打通產(chǎn)業(yè)鏈多方獲益
DOTA2亞洲邀請賽通過精細(xì)化運營,得到了媒體與用戶的大量關(guān)注,并最終幫助游戲產(chǎn)品、參賽俱樂部、直播平臺、合作企業(yè)、賽事運營方多方共贏、共享利益。例如,借助本次賽事影響,很多周邊產(chǎn)品得到熱銷,DOTA2產(chǎn)品的關(guān)注度與認(rèn)同度也因賽事舉辦而得到了提升。
電競季度熱點 俱樂部逐漸獲電競產(chǎn)業(yè)上下游關(guān)注
2017年第一季度,國內(nèi)贊助商更加頻繁尋求與電競俱樂部進(jìn)行合作,這表明電競行業(yè)的影響力正在逐步擴大。同時海外企業(yè)在電競領(lǐng)域的舉動頻繁,電競行業(yè)受到傳統(tǒng)體育的關(guān)注,其成熟的商業(yè)模式將幫助電競行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。
電競領(lǐng)域資本概況——電競內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域或成新投資核心
電競領(lǐng)域資本特征 七家游戲直播平臺總體估值三年升至200億
近年資本的大規(guī)模注入,使得各大游戲直播平臺估值屢創(chuàng)新高,以虎牙、斗魚、戰(zhàn)旗等為首的七家直播平臺總體估值已超過200億。以龍珠直播為例,2015年10月的融資中龍珠直播(未拆分)總體估值13.2億,2016年直播平臺被聚力傳媒收購時,拆分后的游視與龍珠直播總體估值達(dá)到22.2億。估值的增加帶來了游戲直播平臺投資門檻的提升,再加上商業(yè)模式探索進(jìn)度有限,游戲直播平臺或?qū)⒚媾R洗牌。
電競領(lǐng)域資本機會 電競內(nèi)容制作價值逐漸顯現(xiàn)
游戲直播平臺對于明星主播的爭奪已趨于冷靜,在接下來的競爭中,品牌電競內(nèi)容的版權(quán)將成為被關(guān)注的重點。不僅各大直播平臺對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供不應(yīng)求,內(nèi)容制造商本身也處于良性競爭之中。
例如NiceTV、七煌、戰(zhàn)旗等多家企業(yè)在電競內(nèi)容制作領(lǐng)域增加投入,不僅進(jìn)一步提升賽事內(nèi)容的品質(zhì),更廣泛展開電子競技泛娛樂布局,打造各個類型的電競節(jié)目,一同發(fā)力推動著電競內(nèi)容的優(yōu)化與升級。
電競內(nèi)容制作依然處于藍(lán)海市場
隨著電競內(nèi)容價值的日益凸顯,與電競內(nèi)容制作相關(guān)的企業(yè)紛紛開始被資本關(guān)注,獲得了不錯的資本投入與估值。同時電競內(nèi)容生產(chǎn)領(lǐng)域相比于直播領(lǐng)域,尚處于藍(lán)海階段,使得資本擁有更多的入場機會。
網(wǎng)咖、硬件等領(lǐng)域存在投資潛力
除了電競內(nèi)容外,資本在電競其他相關(guān)領(lǐng)域也不斷尋求著機會,包括圍繞賽事的電競俱樂部、電競數(shù)據(jù)等相關(guān)產(chǎn)業(yè),都在不同程度上獲得了資本的青睞。而網(wǎng)咖、電腦硬件等擁有巨大市場潛力的傳統(tǒng)行業(yè),也在積極契合電競概念,從而獲取資本的支持。
人才分析——人才問題成阻礙電競發(fā)展主因
人才現(xiàn)狀 行業(yè)人才缺口達(dá)到26萬
近年隨著資本的大規(guī)模涌入,電競行業(yè)得以快速發(fā)展,但人才缺口嚴(yán)重的問題,也逐漸暴露出來。據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開數(shù)據(jù),電競行業(yè)現(xiàn)有從業(yè)人員僅5萬,而人才缺口則達(dá)到26萬,這成為了阻礙電競行業(yè)發(fā)展的主因之一。
一方面,電競行業(yè)多年承受的輿論壓力,促使許多擇業(yè)者不敢進(jìn)入電競領(lǐng)域,有生力量不足;另一方面,電競產(chǎn)業(yè)近幾年才逐漸爆發(fā),人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足。
現(xiàn)有從業(yè)者專業(yè)性不足
除了人才的缺口,現(xiàn)有從業(yè)者專業(yè)性不足也是電競產(chǎn)業(yè)在人才方面面臨的重要問題。目前,電競從業(yè)者年齡普遍較小,許多行業(yè)人員是從職業(yè)選手轉(zhuǎn)型,多數(shù)未經(jīng)過專業(yè)的學(xué)習(xí)與正規(guī)的技能培訓(xùn),管理、策劃、組織等專業(yè)能力欠缺。受此影響,電競產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了諸多問題。例如,賽事質(zhì)量堪憂,一些大型賽事屢次出現(xiàn)故障;部分主播與選手素質(zhì)低下,負(fù)面事件頻發(fā)。
人才案例——游戲主播
專業(yè)游戲水平吸引用戶關(guān)注,但部分主播素質(zhì)問題造成行業(yè)亂象
游戲主播在電競行業(yè)因為粉絲眾多、收入豐厚,而成為了電競行業(yè)話題性最強、最受關(guān)注的職業(yè)。絕大部分主播職業(yè)選手的經(jīng)歷,讓他們擁有專業(yè)的競技水平,吸引了大量用戶的關(guān)注。但高等教育的缺失也使得部分主播素質(zhì)問題突出,造成了個人負(fù)面消息不斷,從而影響社會對整個電競行業(yè)的認(rèn)知與評價。
全球市場——全球PC游戲收入前十電競占六款CS:GO世界范圍內(nèi)前景廣闊
市場監(jiān)測 全球前十PC游戲收入中電競占八成
電子競技近年在全球范圍內(nèi)發(fā)展迅猛,已成為PC端游戲主力,榜單中PC游戲市場收入前十的產(chǎn)品中有六款屬于電子競技,占據(jù)了接近八成的市場收入。與之相比,國內(nèi)PC電競游戲占比相對較低,市場依然存在一定增長空間。
CS:GO已成為世界頂尖競技游戲
CS:GO是眼下海外電競市場中最值得關(guān)注的游戲。一方面,這款競技游戲自推出以來不僅在銷售上表現(xiàn)出色,成為暢銷的游戲產(chǎn)品;另一方面,在賽事舉辦方面,這款游戲也表現(xiàn)不俗,自2012年推出以后賽事體系迅速完善,職業(yè)賽事、職業(yè)玩家數(shù)量可觀。完美世界2016年獲得CS:GO(《反恐精英:全球攻勢》)的 運營代理權(quán),2017年4月18日CS:GO國服進(jìn)行了首測,市場前景值得期待。
CS:GO或?qū)⒊蔀閲鴥?nèi)又一電競爆款
國內(nèi)FPS競技游戲市場已被《守望先鋒》等游戲打開,為享譽全球的FPS游戲CS:GO提供了更好的發(fā)展契機,基于CS:GO在世界范圍內(nèi)都取得了不錯的成績,在此發(fā)展契機下,這一成績將很有可能在中國延續(xù),甚至取得更好的發(fā)展。同時,CS:GO在國內(nèi)擁有不俗的用戶基礎(chǔ),即便還沒有正式上線,Steam平臺已經(jīng)累計了數(shù)量眾多的國內(nèi)玩家。
同時,相比于《守望先鋒》,CS:GO在國內(nèi)用戶年齡的分布上也更加偏向年輕化的游戲主力人群,為它將來的銷售奠定良好的用戶基礎(chǔ)。
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