Tribute Games的蒙特利爾工作室在其創(chuàng)立以來6年里發(fā)行了5款游戲, 的一款是這個月發(fā)行的懷舊平臺冒險游戲《Flinthook》.有人可能會覺得說Tribute發(fā)行了這么多游戲應(yīng)該有一個營銷套路了吧,然而其共同創(chuàng)始人Jean-Francois Major這禮拜告訴GamesIndustry.biz說游戲市場形勢發(fā)展太快了,套路什么的根本不頂用。
artvogt_alm_01(from gamasutra)
Major說“現(xiàn)在跟我們發(fā)行《Mecenary Kings》(2014年)的形勢完全不一樣了,我們發(fā)現(xiàn)了這樣一個窘迫的情況——blogs、IGN、GameSpot不再有以前那么大的影響力了。現(xiàn)在真的有影響力的只有Twitch游戲主播和Youtube用戶了。當(dāng)時我們發(fā)行《Mercenary Kings》在那些大型網(wǎng)站的時候,能賣掉非常多的游戲副本,銷量一直挺好,到后來才降了下來;后來我們再在同樣的網(wǎng)站上發(fā)行《Flinthook》的時候,一開始基本沒什么游戲主播買我們游戲完,然后現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)用戶基數(shù)增加依舊緩慢;只有當(dāng)有比較名的主播玩我們的游戲的時候能帶動我們的游戲銷量!
不過這不是說《Flinthook》有什么增添的內(nèi)容是失敗的。事實(shí)上,在其他懷舊風(fēng)游戲比如《Full Throttle重制版》、《迪士尼午后合集》以及主機(jī)類的《神奇男孩III:龍之陷阱(Wonder Boy: The Dragon’s Trap)》同期發(fā)行的情況下,《Flinthook》上了Steam平臺首頁 “受歡迎的新游戲” 模塊榜首,并維持了整整一個禮拜。
在《Mercenary Kings》發(fā)行以后,Steam對其首頁做出了一個重大改變——3年前的時候,在Steam上新發(fā)行的游戲都能保證在主頁上被推薦滿24小時。但是隨著游戲發(fā)行速度加劇,這讓這種保證無法再兌現(xiàn)。于是Steam把“新游戲”模塊的名字改成“受歡迎的新游戲”——據(jù)Major說:這樣的變化使游戲工作室在游戲發(fā)行方式上帶來了重大改變。
≠個例子——Tribute沒有為《Flinthook》在Steam上預(yù)定位置,而是鼓勵人們把這款游戲加入愿望單。Major說,是因?yàn)椤笆軞g迎的新游戲”這個模塊并不會因?yàn)槟阌袥]有預(yù)定位置而決定要不要推薦你的游戲。所以我們不如冒點(diǎn)險拋棄做預(yù)訂能得來的銷量好在首發(fā)日得到更多的銷量把這款游戲推到“受歡迎新游戲”模塊榜首并(希望能)一直保持下去。
管《Flinthook》確實(shí)呆在榜首一段時間過,不過Major對它沒能呆在榜首多久而感到遺憾。不管怎樣,這個經(jīng)歷讓Tribute更加堅信通過游戲主播和Toutube用戶運(yùn)轉(zhuǎn)的游戲市場是在動態(tài)變化的,而在商店首頁推薦的游戲榜單的千變?nèi)f化終究還是消減了首發(fā)銷量的重要性。
“這真的很奇怪,如今如果首發(fā)沒能得到好成績不再意味著游戲產(chǎn)品的失敗;而是意味著我們必須保持不斷的努力來把游戲做到更好!盡ajor這樣說道。
“游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在帶給Tribute的是一個拉長陣線的打鼴鼠問題(問題接二連三出現(xiàn),快到讓人應(yīng)接不暇,無法解決到位)。這讓工作室最初糾結(jié)的類似‘如何聯(lián)系到媒體以及建立和平臺負(fù)責(zé)人的聯(lián)系’這類的問題都變得微不足道了”
“我們到現(xiàn)在還在探尋到地要如何為我們的游戲做好營銷,市場不斷地變化,我們要如何決定我們的聚焦點(diǎn)呢?幾年下來什么都變了。幾年前行得通的方法照搬到另一款游戲上已經(jīng)行不通了,對于未來的新游戲就更別提了。所以你得為你下款游戲想出個營銷方法來獲得舊能地提高關(guān)注度。在這之前我們閑置了思考游戲營銷方案的時間,后來才意識到——在游戲市場博弈中起到最少一半決定性因素正是游戲的營銷策略!
Major說游戲各有各的不同,沒有什么能當(dāng)做 的方法。對于Tribute來說,他們的目標(biāo)就是集中注意力在幾個能讓他們成功最大化的關(guān)鍵性措施上。而現(xiàn)在,這個關(guān)鍵性措施就是指舊能地取得Twitch主播和Youtube用戶的關(guān)注。盡管Major期盼這樣的趨勢能在游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入到下一種趨勢之前擴(kuò)大化,但他并不知道接下里獨(dú)立游戲推廣之路會通向何方。不過有這么一種可能的方向——就是眾籌。
Tribute在眾籌這條路上有一定的經(jīng)驗(yàn)——他曾經(jīng)通過Kickstart為《Mercenary Kings》做過眾籌,給玩家重現(xiàn)了平臺冒險游戲2012的黃金時代。盡管眾籌活動很成功,但Tribute并不想再次使用Kickstarter這個平臺。因?yàn)楫?dāng)時工作室為游戲眾籌到的金額超出了原定目標(biāo)7.5萬美元達(dá)到11.6萬美元。然而扣除了Kickstarter的費(fèi)用和獎勵支持者的成本后,真正用在游戲開發(fā)上的費(fèi)用只有大概5萬美元,而他們當(dāng)時算上自己的工資估計的項(xiàng)目預(yù)算是70萬美元。
“不過那還是值得的,因?yàn)楫?dāng)時眾籌已經(jīng)是我們 的救命稻草了——然而這里還有很多準(zhǔn)備工作要做,而且我認(rèn)為Kickstarter能帶給我們的預(yù)算還遠(yuǎn)不足以啟動得了一個游戲項(xiàng)目,”Major還補(bǔ)充道:“我不是在跟Kickstarter唱反調(diào),我也覺得有一天我們可能還會借用到這個平臺,不過那個時候我們的目的可能將不再是為了籌集資金——而是為了讓更多的人開始談?wù)撐覀兊挠螒,我們要把這個平臺當(dāng)做我們的品牌大使,借此讓玩家對這個游戲有所興奮和期待——畢竟人們對于自己出資支持的游戲項(xiàng)目(無論這個游戲?qū)砟懿荒艹纱笃?,他們總是愿意拿出來自豪地分享,告訴大家自己是這個項(xiàng)目的支持者。”
回歸眾籌來達(dá)到營銷目的是Tribute將來有可能施行的一個擬定策略,不過其工作室目前有更具體的計劃要做——Major說計劃很簡單,就是要繼續(xù)在懷舊游戲《Mercenary Kings》和《Flithook》上下功夫,讓他們無論何時發(fā)行,都要成為當(dāng)時最出色的懷舊類游戲。
Major說:“現(xiàn)在新的游戲每天都層出不窮,所以我覺得我們得更多地集中注意力在更大型,更有格調(diào)的游戲上!薄禬izorb》(Tribute的第一款游戲)在2011年表現(xiàn)得非常出色,但我們發(fā)現(xiàn)從今天的標(biāo)準(zhǔn)看來,《Curses&Chaos》和《Ninja Senki DX》(小游戲)的表現(xiàn)并不是那么令人滿意。它們都是好游戲,不過很難博取用戶關(guān)注,因?yàn)槟壳笆袌錾嫌刑喔裾{(diào)更高,內(nèi)容更豐富的游戲,所以我們我們得把關(guān)注點(diǎn)放在這里。
因?yàn)楣ぷ餍枰,誠征以下Team 搭檔:
(A)Cocos2dx手游客戶端
職責(zé)與要求:
1.游戲客戶端整體架構(gòu)和設(shè)計,游戲性能優(yōu)化;
2.對客戶端程序員分配工作、審核代碼開發(fā),游戲中的邏輯功能實(shí)現(xiàn);
3.與團(tuán)隊一起進(jìn)行項(xiàng)目管理、進(jìn)度控制,確保項(xiàng)目研發(fā)計劃的進(jìn)度及質(zhì)量。
4.大專以上學(xué)歷,計算機(jī)等相關(guān)專業(yè);
5.具有3年以上客戶端開發(fā)經(jīng)驗(yàn),熟悉cocos2d-x游戲引擎,熟悉LUA腳本語言,有完整的網(wǎng)游項(xiàng)目的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)優(yōu)先考慮;
6.具有較強(qiáng)的表達(dá)溝通能力和團(tuán)隊合作精神;
7.需要良好的職業(yè)態(tài)度
(B)手游服務(wù)端
職責(zé)與要求:
1.熟練使用編程語言C,C++,javascript,typescritp
2.熟悉數(shù)據(jù)庫MySQL
3.有pomelo服務(wù)器開發(fā)經(jīng)驗(yàn)優(yōu)先考慮
4.具備一定的linux系統(tǒng)開發(fā)經(jīng)驗(yàn),了解系統(tǒng)編程接口、熟練使用命令行
5.熟悉異步編程風(fēng)格和分布式系統(tǒng)開發(fā)
6.具備較好的自學(xué)能力、團(tuán)隊溝通能力
7.具備完整項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)
(C)數(shù)值策劃:
職責(zé)與要求:
1.負(fù)責(zé)游戲數(shù)值框架設(shè)計,數(shù)值關(guān)聯(lián)緊密的部分系統(tǒng)模塊設(shè)計
2.負(fù)責(zé)游戲中數(shù)值分析、設(shè)計、執(zhí)行,以及相關(guān)數(shù)值的模擬以及測試工作;
3.優(yōu)化數(shù)值框架,確保游戲公式、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等涉及數(shù)值部分趨于平衡,并為技術(shù)團(tuán)隊提供相應(yīng)文檔與分析。
4.擁有較強(qiáng)的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)功底,2年以上工作經(jīng)驗(yàn);
5.對游戲數(shù)值感覺敏銳,熱衷于研究網(wǎng)游的數(shù)值系統(tǒng)以及相關(guān)數(shù)學(xué)模型;
6.可以獨(dú)立使用excel建立大型數(shù)值模型,熟悉VBA,MATLAB者優(yōu)先;
7.懂得mmorpg數(shù)值配平基本規(guī)則,了解規(guī)則平衡與數(shù)值平衡的常用方法;
8.良好的團(tuán)隊協(xié)作精神,較好的溝通與協(xié)調(diào)能力,能夠承受高強(qiáng)度工作壓力;
9.有數(shù)值系統(tǒng)架構(gòu)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)架構(gòu)經(jīng)驗(yàn)者優(yōu)先
以上職位為全職。其他條款面談。
有相關(guān)意愿,麻煩直接交流微信:poyanjing
1)科技,游戲研發(fā)工作室,廈門,主要做SLG產(chǎn)品研發(fā)
Gamerboom Technology,Game development studios,Based in XiaMen,focus on SLG
2)星瀚誠達(dá)科技,游戲研發(fā)工作室,韓國首爾,主要做RPG產(chǎn)品研發(fā)
Show Hand Games,Game development studios,Based in Seoul (Korea),focus on RPG
3)游戲相關(guān)研究機(jī)構(gòu),廈門,主要做游戲設(shè)計行業(yè)解析
Gamerboom Media,Game research company,Based in XiaMen,F(xiàn)ocus on Game research
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