你好,歡迎來到川北在線
微信
騰訊微博
新浪微博
數(shù)據(jù):2017年電競(jìng)觀眾將達(dá)22億 23%是非玩家
時(shí)間:2017-05-16 09:55   來源:GameLook   責(zé)任編輯:毛青青

  根據(jù)Newzoo上周發(fā)布的電競(jìng)市場(chǎng)的報(bào)告顯示,2017年電競(jìng)觀眾的數(shù)量將繼續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)將有1.91億的觀眾經(jīng)常觀看電競(jìng)賽事,同時(shí)還有1.94億的觀眾偶爾觀看電競(jìng)賽事。如果以全球市場(chǎng)為范圍,將所有平臺(tái)的電競(jìng)游戲全部統(tǒng)計(jì)在內(nèi)的話,電競(jìng)觀眾的數(shù)量將達(dá)到22億的規(guī)模。報(bào)告主要以PC端的LOL、CSGO和DOTA2進(jìn)行對(duì)比。數(shù)據(jù)采集自:美國(guó)、加拿大、德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、意大利、西班牙、荷蘭、比利時(shí)和瑞典共計(jì)10個(gè)國(guó)家。

  在過去的20年中,游戲已經(jīng)迅速成為了為大眾所歡迎的娛樂方式,也是千禧一代最熱衷的娛樂方式。盡管游戲廠商一直努力讓玩家花大量的時(shí)間玩游戲,但畢竟能夠投入的精力是有限的,不可能一直玩下去。而游戲視頻,則將“主動(dòng)參與型”的游戲過程轉(zhuǎn)變?yōu)楦鼮檩p松的“被動(dòng)參與型”體驗(yàn),在消耗更少的精力的同時(shí),電競(jìng)觀眾也能享受到游戲的樂趣。最終的結(jié)果是,在很多游戲中,其相關(guān)視頻的觀眾的數(shù)量比游戲玩家的數(shù)量還要多。

  特別是在電競(jìng)領(lǐng)域,其觀眾的數(shù)量很多都是已經(jīng)流失的玩家甚至是從未玩家過游戲的人,這群人依舊孜孜不倦的看著各類電競(jìng)賽事。數(shù)據(jù)顯示,大約有26%的LOL視頻觀眾以及30%的CSGO視頻觀眾不玩游戲只看比賽。通過電子競(jìng)技內(nèi)容的消費(fèi),以及粉絲對(duì)俱樂部和選手的追捧,使得電競(jìng)對(duì)用戶擁有極強(qiáng)的粘度,甚至能將已經(jīng)流失的用于召回。其龐大的用戶規(guī)模能讓游戲廠商以及賽事主辦方維持以廣告驅(qū)動(dòng)的商業(yè)模式。

  不同的游戲覆蓋地區(qū)有明顯差異

  

  LOL、CSGO和DOTA2在全球范圍內(nèi)擁有最成熟的電競(jìng)體系和觀看電競(jìng)比賽的氛圍。其中LOL以及CSGO在北美與西歐擁有著統(tǒng)治級(jí)別的地位。在報(bào)告取樣的十個(gè)國(guó)家里,這兩款游戲的覆蓋率分別達(dá)到11.8%和9.4%。在北美和西歐市場(chǎng),《守望先鋒》用戶覆蓋率排到第三,這主要得益于其主機(jī)和PC雙平臺(tái)所擁有的龐大用戶群。

  報(bào)告顯示,youtube上《守望先鋒》聯(lián)賽宣傳片的點(diǎn)擊量達(dá)1900萬次。而在韓國(guó)舉辦的IEM總決賽在Twitch上也是吸引近10萬的觀眾。此外,由動(dòng)視暴雪提出的地區(qū)性俱樂部體系也正在穩(wěn)步推進(jìn),傳言新英格蘭愛國(guó)者和邁阿密海豚將成為首批進(jìn)軍《守望先鋒》聯(lián)賽的傳統(tǒng)體育俱樂部。

  而DOTA2在北美和西歐的占有率相對(duì)較低,其主要的玩家和觀眾來自于東歐和東南亞。這在職業(yè)層的賽事上也有所體現(xiàn),諸多《DOTA2》 賽事都在東歐和東南亞舉辦,不少職業(yè)隊(duì)伍和職業(yè)選手也都是來自上述地區(qū)。

  23%的電競(jìng)受眾群體是非玩家

  

  綜合分析的LOL、CSGO和DOTA2受眾群體,報(bào)告指出在上述十個(gè)樣本中,有23%的人會(huì)觀看電競(jìng)賽事但是并不玩游戲。這意味著在所有收看電競(jìng)賽事的觀眾中,42%的人并不玩他們所觀看的電競(jìng)項(xiàng)目。

  在許多競(jìng)技游戲的玩家們經(jīng)常會(huì)去嘗試其他游戲或者用別的方式消磨時(shí)間,但同時(shí)也關(guān)注職業(yè)競(jìng)技比賽。電子競(jìng)技比賽為那些失去游戲激情的玩家提供了一個(gè)享受游戲快樂的渠道,而且在這個(gè)過程中無需玩家磨練和提高自己的游戲技術(shù)。

  特別是CSGO,很大一批粉絲只看比賽但是不玩游戲。最主要的原因就是其在競(jìng)技性方面的門檻以及要求對(duì)于普通玩家來說太高了。另一方面,對(duì)于那些已經(jīng)流失或者說是非玩家群體來說,CSGO的游戲規(guī)則簡(jiǎn)單易懂,只要是曾對(duì)電競(jìng)或者射擊游戲有所了解的用戶都能很容易看懂其相關(guān)的賽事。

  70%電競(jìng)觀眾只看單款游戲

  

  除此之外,報(bào)告指出大約70%觀眾熱衷于單款游戲,從LOL、CSGO以及DOTA2的情況來看,這類觀眾的比例只有37%。其中LOL所占比例 ,60%的LOL觀眾只看LOL相關(guān)賽事,這類用戶在CSGO的受眾群中約占49%。

  DOTA2排在最后,只有30%的DOTA2用戶只看其相關(guān)賽事。

  從用戶的粘度情況來看,35%的DOTA2觀眾每周會(huì)花6個(gè)小時(shí)以上觀看各類職業(yè)電子競(jìng)技比賽,而在LOL觀眾中每周看6小時(shí)電競(jìng)賽事的用戶比例為27%。綜合來看,LOL和CSGO用戶交叉度相對(duì)較高,約有13%的用戶會(huì)同時(shí)觀看LOL和CSGO的比賽。

   投稿郵箱:chuanbeiol@163.com   詳情請(qǐng)?jiān)L問川北在線:http://dstuf.com/

川北在線-川北全搜索版權(quán)與免責(zé)聲明
①凡注明"來源:XXX(非在線)"的作品,均轉(zhuǎn)載自其它媒體,轉(zhuǎn)載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網(wǎng)贊同其觀點(diǎn)和對(duì)其真實(shí)性負(fù)責(zé),本網(wǎng)不承擔(dān)此類稿件侵權(quán)行為的連帶責(zé)任。
②本站所載之信息僅為網(wǎng)民提供參考之用,不構(gòu)成任何投資建議,文章觀點(diǎn)不代表本站立場(chǎng),其真實(shí)性由作者或稿源方負(fù)責(zé),本站信息接受廣大網(wǎng)民的監(jiān)督、投訴、批評(píng)。
③本站轉(zhuǎn)載純粹出于為網(wǎng)民傳遞更多信息之目的,本站不原創(chuàng)、不存儲(chǔ)視頻,所有視頻均分享自其他視頻分享網(wǎng)站,如涉及到您的版權(quán)問題,請(qǐng)與本網(wǎng)聯(lián)系,我站將及時(shí)進(jìn)行刪除處理。



圖庫
合作媒體
金寵物 綠植迷 女邦網(wǎng) IT人
法律顧問:ITLAW-莊毅雄律師