游戲中的各種設(shè)定都是通過參數(shù)的調(diào)整設(shè)置來實(shí)現(xiàn)的,如游戲角色的升級(jí)、任務(wù)完成難度等等。那么如何才能設(shè)置出合理的游戲數(shù)值呢?當(dāng)然不是拍腦袋就能決定的。你需要設(shè)計(jì)一個(gè)數(shù)值框架,根據(jù)它來進(jìn)行計(jì)算并驗(yàn)證數(shù)值的合理性。
如何搭建一個(gè)合理的數(shù)值框架?
1、拍腦袋定下一系列的數(shù)值設(shè)定,完成所有數(shù)值框架的設(shè)定
2、數(shù)值檢驗(yàn),模擬計(jì)算重要參數(shù),來確定數(shù)值框架是否合理
針對(duì)第一個(gè)要點(diǎn),關(guān)鍵在于我們需要定哪些關(guān)鍵數(shù)值設(shè)定,以及如何來“拍”
針對(duì)第二個(gè)要點(diǎn),關(guān)鍵在于我們需要哪些參數(shù)來驗(yàn)證數(shù)值框架是否合理,以及這些參數(shù)是否足以驗(yàn)證數(shù)值框架的合理性
一、我提出一些我們可能需要“拍”的數(shù)值設(shè)定
1、主線成長(zhǎng)與付費(fèi)成長(zhǎng)比例
2、主線成長(zhǎng)和付費(fèi)成長(zhǎng)分別包含了幾條成長(zhǎng)線
3、所有的成長(zhǎng)線對(duì)應(yīng)哪幾種資源
4、所有的資源每日免費(fèi)獲得量,最大購(gòu)買量以及定價(jià)
5、所有成長(zhǎng)線按照每日最大購(gòu)買量的可持續(xù)時(shí)間,即成長(zhǎng)線最小持續(xù)時(shí)間
6、所有成長(zhǎng)線的戰(zhàn)力占比
7、所有成長(zhǎng)線的戰(zhàn)力曲線
8、確定不同消費(fèi)水平玩家的月消費(fèi)水平
9、戰(zhàn)斗回合數(shù),技能效果占比
10、最終攻防血比例,不同定位武將的屬性比例
二、如何來定這些數(shù)值
1、參考其他游戲
2、拍腦袋
三、哪些參數(shù)可以來驗(yàn)證數(shù)值框架是否合理
1、時(shí)間戰(zhàn)力成長(zhǎng)曲線,即玩家的戰(zhàn)力隨著時(shí)間變化的曲線。
1) 時(shí)間戰(zhàn)力曲線是否可以給玩家足夠的成長(zhǎng)感,相同時(shí)間內(nèi),戰(zhàn)力變化越大,玩家的成長(zhǎng)感越強(qiáng)
2) 時(shí)間戰(zhàn)力曲線是否能夠平衡不同時(shí)間玩家的差距,相同時(shí)間內(nèi),戰(zhàn)力變化越小,不同時(shí)間玩家的實(shí)力差距越小
3) 上述兩點(diǎn)互相矛盾,玩家的成長(zhǎng)感較抽象,也難以評(píng)估怎樣的成長(zhǎng)感能夠適應(yīng)第二點(diǎn)的同時(shí)也能給玩家較好的體驗(yàn)。第二點(diǎn),不妨可以測(cè)試相同水平玩家,分別在30天和35天的數(shù)據(jù),60和50天的數(shù)據(jù),180和150天的數(shù)據(jù)對(duì)比,來測(cè)試時(shí)間成長(zhǎng)曲線是否合理,是否能滿足后期游戲跨服玩法的需求。
2、非R,中R,大R等不同消費(fèi)水平的玩家戰(zhàn)力在不同時(shí)間點(diǎn)的戰(zhàn)力差距
1) 戰(zhàn)力差距可以表現(xiàn)為:PVE關(guān)卡通關(guān)情況,PVP戰(zhàn)斗情況
2) 通過模擬不同水平玩家在同一時(shí)間點(diǎn)的戰(zhàn)力水平,來確定他們的PVE進(jìn)度以及PVP戰(zhàn)斗情況
3) 通過這兩個(gè)數(shù)據(jù)來驗(yàn)證不同消費(fèi)水平的玩家戰(zhàn)力差距是否過大或過小
3、所有資源的消耗與產(chǎn)出是否平衡
1) 資源科分為兩大類:主線成長(zhǎng)資源和付費(fèi)成長(zhǎng)資源
2) 每一種資源對(duì)應(yīng)至少一種成長(zhǎng)線
3) 計(jì)算某一個(gè)資源對(duì)應(yīng)的所有成長(zhǎng)線消耗,比如說金幣對(duì)應(yīng):裝備強(qiáng)化,人物升級(jí),技能升級(jí)
4) 統(tǒng)計(jì)這些成長(zhǎng)線的持續(xù)時(shí)間,比如說裝備強(qiáng)化,人物升級(jí),技能升級(jí)分別持續(xù)30、60、90天
5) 分別計(jì)算30、60、90天的金幣產(chǎn)出總量,以及對(duì)應(yīng)成長(zhǎng)線的消耗總量
6) 根據(jù)不同成長(zhǎng)線不同的消耗總量及持續(xù)時(shí)間,計(jì)算在不同時(shí)間段金幣的每日缺口量,換算成每日付費(fèi)量
7) 最終根據(jù)金幣這種資源的每日付費(fèi)量來確定這種資源的消耗與產(chǎn)出是否符合預(yù)期
4、消費(fèi)模型是否滿足我們的需求
1) 統(tǒng)計(jì)所有資源點(diǎn)的日常消費(fèi)量
2) 根據(jù)不同消費(fèi)水平玩家在每個(gè)成長(zhǎng)線的投入占比,計(jì)算玩家的月消費(fèi)水平
3) 判斷是否符合初始設(shè)定值
5、戰(zhàn)斗節(jié)奏是否合適、是否容易出現(xiàn)不破防的情況
四、這些是否足以驗(yàn)證數(shù)值框架的合理性
所有的數(shù)值驗(yàn)證部分,最終都是以我們的期望來驗(yàn)證,即不同消費(fèi)水平玩家的戰(zhàn)力差距、不同時(shí)間點(diǎn)的戰(zhàn)力差距、多大的坑、核心付費(fèi)玩家的成長(zhǎng)體驗(yàn)等等。
然而這些玩家的核心體驗(yàn),才是最主觀的設(shè)定,也都是需要拍腦袋定的。
而最開始設(shè)定數(shù)值規(guī)則,都是根據(jù)玩家核心體驗(yàn)來驗(yàn)證是否合理的,其實(shí)是客觀根據(jù)這些玩家的核心體驗(yàn)來反向推導(dǎo)的。
驗(yàn)證數(shù)值框架的合理性僅僅是驗(yàn)證我們?cè)O(shè)計(jì)的所有數(shù)值規(guī)則,是否能夠滿足我們?cè)O(shè)計(jì)的玩家核心體驗(yàn)。
而玩家的核心體驗(yàn)的正確性,卻是很難在開始就找到一個(gè)最合理的值?梢詫⑦@些核心體驗(yàn)具體化到具體的數(shù)值設(shè)定中,根據(jù)實(shí)際線上數(shù)據(jù)來調(diào)整這些數(shù)值設(shè)定,以尋找 的核心體驗(yàn)。
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