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開發(fā)者談失敗:有很多令人驚嘆的故事卻沒有成功的結(jié)局
時間:2017-05-05 10:08   來源:游戲邦   責任編輯:毛青青

  有抱負的獨立游戲開發(fā)者們可以很容易地向成功吸拳驗,但對于其必然存在的對立面:失敗他們又是如何看待的呢?對于獨立游戲界里那些知名人士來說,該行業(yè)的不足之處在于那些一個個沒有繁榮起來的故事,并且該行業(yè)對成功所給予的特權似乎過度看重了。

  上禮拜在Reboot Develop中心,Rami Ismail 和Mike Bithell主持了一場自由提問的環(huán)節(jié),在這環(huán)節(jié)中,掙扎的想法一次又一次地冒出來。獨立游戲危機結(jié)束了沒有?它到底有沒有發(fā)生過?市場過度擁擠的情況是如何影響到獨立游戲產(chǎn)業(yè)構建方式的?其中 有挑釁性的一個問題是由在會議上和在媒體上占主導地位的“中產(chǎn)階級”提出的——是否游戲這個行業(yè)只允許那些有特權和成功的聲音被聽到,對此,Bithell和Ismail給出的最后的回答是:“沒錯是這樣的。答案是肯定的。”

  Ridiculous Fishing(from gamesindustry.biz)

  Ismail繼續(xù)說:尤其是在會議上,游戲行業(yè)出現(xiàn)了很多的幸存者偏差,這使得人們更加偏向認為成功是就是一系列正確選擇的結(jié)果,他們還把好運氣標榜得無比重要,對其他失敗的開發(fā)故事通通選擇無視。因此能在獨立游戲領域做演講的家伙都是成功的極少數(shù)部分。

  Ismail說:“我家里以前沒錢,我們的電腦都是從我的一個叔叔那里借錢買來的,但是我現(xiàn)在靠游戲行業(yè)成長起來,終于過上了舒適的日子。而我能有機會在這次活動講話就是因為我們?nèi)〉昧顺晒Γ@也是我們會被邀請而來的原因!

  “在這個行業(yè)里,有一個最重大的挑戰(zhàn)就是——弄清楚那些發(fā)言人所說的一系列意外事件是如何引導他們走向成功的!

  Bithell表示同意,并補充說:那些成功人士傾向于相信自己的成功就是自己的天賦和決策能力的直接作用效果?紤]到成功的故事基本都是在大會或者媒體上做的宣傳,這會造成人們對那些成功故事所提供建議產(chǎn)生偏離印象。然而其他那些更能體現(xiàn)大部分獨立游戲人在游戲開發(fā)過程中的經(jīng)驗的故事卻往往很難找到。Ismail這樣說:“找到這些有重要意義的故事很有必要,因為人們可以從中學到的東西非常非常多!

  Ismail提到了一個罕見的例子——他曾經(jīng)給一個開發(fā)者提供過他們游戲的真誠反饋,不過這個反饋的真誠程度不是所有人都會喜歡聽的。而這有可能讓某人從此離開游戲業(yè),這些人通常都會因為走出這一步而“過得更快活”。

  “這同樣對從事游戲業(yè)的人來說也是一個合理的結(jié)局。因為并不是所有結(jié)束都是毀滅性的——退休或者死亡。這個行業(yè)里還有很多故事,如果你覺的你聽到的都是同一種,那你得找找別的故事來聽!

  “我可以告訴你,還有很多令人驚嘆的故事是沒有成功的結(jié)局的!

  Bithell承認道,盡管人們的大部分注意力都放在了他和Ismail要說的關于如何在游戲界存活下來的故事,從某些情況來看,跟存活毫無關系——但他們相對的成功使得故事呈遞方式出現(xiàn)了局限性!爱斘液蚏ami看到這個標題的時候,我們就知道,這種公開談論我們成功的方式是是個巨大的錯誤!

  Ismail補充說:“我們之所以能站在這里的很大部分原因是我們被特殊對待了,你們聽到的大部分都是成功人士的故事。因為人們不想聽一些糟糕失敗的故事,畢竟做游戲很艱難,而且不是總是那么有趣,以及我們大部分人都很有可能在這里栽跟頭!

  這個問題的另外一個方面是成功帶來的成功。Ismail和Bithell對于和五年前相比的現(xiàn)在要想成功是否真的有難度這個問題上有不同的見解——Ismail認為成功跟失敗的比例大體還是相同的,只不過現(xiàn)在開發(fā)者的總?cè)藬?shù)變多了而已;而Bithel覺得現(xiàn)在Steam平臺的影響回到了2012年的程度,其推動力有了劇烈的衰退——不過他們兩人都同意的是:只有那些找得到龐大受眾群體的的游戲開發(fā)者才有特權。

  Ismail說他們兩個“從這一點上來看都是幸運兒。人們才剛開始把獨立游戲認真看待的時候我們已經(jīng)在發(fā)展中了,所以很多大公司做的獨立游戲都是建立在我們的需求基礎上。”Bithell還說了有關他和新聞界的關系主要是因為他的游戲作品《孤獨的托馬斯》而建立起來的,這是讓他能有今天的優(yōu)勢條件!皬拇撕芏啻箝T向我們打開了,就好像我們在這場博弈中選擇的是簡單模式似的。”

  然而此處有個悖論:許多開發(fā)者覺得Bithell和Ismail這樣的人物事跡對他們有著激勵作用——他們的建議被開發(fā)者們積極地采用并賦予很高的價值——然而這些成功人士似乎清楚地知道他們的成功之路對其他人來說是很難甚至不可能復制的。他們兩人都明白,對于目前表現(xiàn)看來,游戲產(chǎn)業(yè)需要增強其平衡性;在獨立游戲領域中,失敗是很常見的結(jié)果,這跟從業(yè)人員的天賦與能力無關。實踐就是最重要的,當然了,如果開發(fā)者要開發(fā)的游戲沒有受眾用戶或者資源稀缺,那這種實踐基本沒有成功的希望。

  Bithell還對生存者和成功的偏見所產(chǎn)生的結(jié)果有一些探討。當他被請去給大學生上課的時候,他總是會問教室里的學生畢業(yè)后根據(jù)自己的喜好會選擇一條怎樣的路:是為Rockstar公司工作,還是自己成立一間獨立游戲工作室。根據(jù)Bithell所述,只有很少的學生選擇給Rockstar工作,他們大部分人都渴望能自己獨闖出一片天下。

  “當然了,如果有能力的話當然要去追求自己的目標,”Bithell這樣告訴Reboot Develop會上的觀眾們!叭绻隳茉谑状魏筮存活下來并做出一些很酷的作品,那就繼續(xù)干下去。但是還有另外一條路,在這另外一條路上你會有更多的經(jīng)歷與際遇!

  而這另外一條路也是Bithell在其事業(yè)早期所走過的道路,那些欣賞他在獨立游戲領域作品的人們并不一定熟悉這一段歷史。Bithell曾經(jīng)在Blitz Games和Bossa Studios有過至關重要的經(jīng)歷;尤其是在Bossa的經(jīng)歷——他作為公司第一個創(chuàng)始團隊以外的人員被聘請進入Bossa!拔以谶@份工作中收獲良多以至于足以創(chuàng)立自己的公司了,我采用了我在Bossa公司里所記住并且喜歡的經(jīng)營模式內(nèi)容,在我跟他們有不同意見的領域采取跟他們儼然不同的措施!

  “說真的我們確實把獨立游戲開發(fā)給‘浪漫化’了,并且似乎每個人都是白手起家然后不知從哪來的就冒出來了。但是Phill Fish曾在Ubisoftg工作過,Jon Blow曾經(jīng)為幾家不同的公司有過出色的表現(xiàn);灸懵犨^的每個獨立游戲超級新星都是有類似背景的。”

  Ismail對此表示同意,不過他想辯證的一點是——給大公司打工并不意味著要放棄并且跟你自己的想法對著干!坝幸环莺玫募媛毠ぷ鞑⒉灰馕吨 @是聰明的舉措。這樣的兼職讓你能夠在把游戲做到拿得出手賺得了錢之前讓自己再撐一陣子!

  “在這里我想給大部分人的建議就是,在你做的游戲還沒開始賺錢之前,先別辭掉你現(xiàn)在的正式工作。拜托拜托千萬要保住那份工作……壓上一切來賭一些不一定做得到的事聽起來好像相當浪漫;你可能確實也聽過幾個這樣浪漫的故事版本,不過你并沒有聽過其他有相同經(jīng)歷最后卻還是玉石俱損的故事!

  “然而不會有大會邀請失敗者的!

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