VR行業(yè)穩(wěn)步增長(zhǎng),這個(gè)市場(chǎng)依然被放在顯微鏡下審視。VR的目標(biāo)是讓大眾消費(fèi)者采用,許多雙眼睛都在探尋著,最終能激發(fā)VR轉(zhuǎn)型的到底是什么東西?考慮到普通消費(fèi)者對(duì)娛樂的熱愛,有人預(yù)計(jì)游戲會(huì)成為引爆點(diǎn)也不無道理。況且,eMarketer數(shù)據(jù)顯示,在日本VR消費(fèi)者中,PSVR遙遙領(lǐng)先。
2016年開啟了現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)代,HTC Vive、Oculus Rift和PSVR紛紛上市。索尼的頭顯有點(diǎn)遲到了,但憑借著PS4的龐大用戶基數(shù),PSVR還是成為日本普通家庭的優(yōu)先考慮。eMarketer記者匯總國際數(shù)據(jù)公司(IDC)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),到2016年第四季度,PSVR在日本VR頭顯出貨量中占90%以上。今年二月下旬,索尼還證實(shí)已售出近一百臺(tái)頭顯。
PSVR似乎會(huì)成為日本的沉浸式門面。當(dāng)然,這只是PSVR在日本的成績(jī),放眼全世界普通家庭的VR選擇,這個(gè)數(shù)據(jù)也不能決定什么,但其他VR硬件開發(fā)者可以從中學(xué)到什么嗎?
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