4月22日消息,很多游戲都設(shè)置有各種闖關(guān)情節(jié),而在設(shè)計(jì)最后的BOSS戰(zhàn)役環(huán)節(jié)時(shí),很多開發(fā)者都會(huì)發(fā)愁,設(shè)計(jì)太難會(huì)被玩家吐槽,設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單就沒有意義。這該怎么辦?下面我們來看看一位開發(fā)者通過幾個(gè)經(jīng)典案例的講解介紹BOSS戰(zhàn)役形式的設(shè)計(jì)知識(shí)。
BOSS戰(zhàn)役在電子游戲里是極其普遍的,不過很少游戲能把它做好。事實(shí)上,很多設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)大事記的時(shí)候要么絆在這方面要么絆在那方面——可能把對(duì)玩家的挑戰(zhàn)難度設(shè)過頭,或者可能沒能應(yīng)用到玩家在戰(zhàn)役之前學(xué)會(huì)和實(shí)踐過的游戲操作。
失敗的潛在因素很多,不過如果你能注意吸取至今為止的其他游戲的教訓(xùn),你完全可以避免失敗。為了達(dá)到這個(gè)目的,我們聯(lián)系開發(fā)者詢問他們有哪些最喜愛的BOOS戰(zhàn)役是值得開發(fā)者仔細(xì)研究學(xué)習(xí)的。他們給我們答復(fù)里都傾向選擇了以前的一些經(jīng)典游戲,而這正證明了越新的游戲未必是越好的。以下是他們的建議。
《合金裝備3》中的“The End”狙擊決斗
《合金裝備》系列游戲有一些令人久久難忘的BOSS戰(zhàn)役——有初代的心理螳螂、二代的胖子還有4代的Liquid Ocelot。然而頑皮狗工作室的設(shè)計(jì)師Mattew Gallant認(rèn)為在《合金裝備3》中和The End的戰(zhàn)役是這系列里的 戰(zhàn)役!澳鞘且粓(chǎng)在叢林中的狙擊戰(zhàn),The End很狡猾還會(huì)偽裝自己,所以玩家不得不以智取勝!
Gallant稱它是他所有遇到的對(duì)戰(zhàn)中“操作技巧運(yùn)用最多的戰(zhàn)役”,他贊賞了這場(chǎng)戰(zhàn)役中道具和操作的匯集使用的游戲?qū)。尤其是,玩家可以使用望遠(yuǎn)鏡來找到對(duì)方的紅外線瞄準(zhǔn)器;可以用紅外夜視鏡來找到對(duì)方的足印;可以用定向傳音器聽到呼吸和低語聲;可以擊殺(或吃掉)The End的胡蘿卜監(jiān)視器,然后偷偷靠近他進(jìn)行“攔截”操作——這會(huì)讓他掉下特殊的偽裝和一支非致死麻醉槍。
似乎這還不夠,玩家還可以用一把狙擊來福槍在過場(chǎng)動(dòng)畫的之后擊殺The End逃避這場(chǎng)對(duì)戰(zhàn);蛘撸畹氖悄憧梢酝ㄟ^利用The End瀕臨死亡的信息來贏得勝利!叭绻婕以贐oss戰(zhàn)中保存進(jìn)度,然后過了一個(gè)禮拜再載入這個(gè)存檔,那他們會(huì)發(fā)現(xiàn)The End已經(jīng)自然死亡了!
收獲:如果你的游戲有豐富的操作機(jī)制,沒有什么操作是你不能放到Boss戰(zhàn)役中的,并且如果你把這場(chǎng)戰(zhàn)役做得斗智斗勇,還能有加劇局勢(shì)緊張感的功效。
Metal Gear Solid 3(from gamasutra.com)
《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》中與“母腦”的對(duì)決
這部經(jīng)常被借鑒模仿的任天堂經(jīng)典之作《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》,包含了很多可以學(xué)習(xí)的武器種類、等級(jí)設(shè)置、難度曲線等之類的內(nèi)容,但是對(duì)于《Nafarious》的創(chuàng)作者Josh Hano來說,這部作品里面的Boss大戰(zhàn)是最值得學(xué)習(xí)的。他尤其指出在遇到大BOSS“母腦”的時(shí)候,畫面與操作的結(jié)合最叫人欣賞。
“這么說吧,當(dāng)母腦毀滅玩家操作的成熟形態(tài)的銀河戰(zhàn)士時(shí)(銀河戰(zhàn)士是從游戲開始玩家就在培養(yǎng)升級(jí)的),如果你有全身心投入到故事情節(jié)中的話,那你肯定超想把她干掉。而游戲創(chuàng)作者也懂你的心,所以他們就給了你一個(gè)可以摧毀“母腦”的新技能——,一束超激光。從游戲機(jī)制來說,這不過就是個(gè)射線而已,不過它卻讓你用起來感覺倍兒爽。”
收獲:要讓玩家情緒上憎惡游戲里的BOSS,這樣他們就會(huì)在打敗他們之后獲得更多的成就感。
Super Metroid(from gamasutra.com)
《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》中的龍之競(jìng)技場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)
Hano還贊賞了《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》中龍之競(jìng)技場(chǎng)的對(duì)戰(zhàn),因?yàn)檫@里暗藏了很多提早通關(guān)的秘密技巧!八麜(huì)移動(dòng)到你附近撓你,并且在房間里飛來飛去跟你周旋。這里你可以使用你的爪鉤來抓住帶火花的破碎機(jī)械殘骸,然后把電導(dǎo)向那頭怪獸,這里會(huì)讓玩家覺得自己智商碾壓敵人,要不是發(fā)現(xiàn)了這個(gè)秘密方法,這關(guān)就太難過了!
Playtonic Games主管Gavin Price對(duì)此表示贊同。他喜歡這種讓玩家利用場(chǎng)地來對(duì)付敵人的設(shè)定,特別是在大部分情況下,“戰(zhàn)場(chǎng)都是對(duì)Boss有利而且很多會(huì)有BOSS戰(zhàn)隊(duì)的小怪”,這種設(shè)定就更討喜了。就像“母腦”之戰(zhàn)一樣,這場(chǎng)對(duì)決也很深地反映了游戲主旨。“這樣的BOSS戰(zhàn)役(以一種比較被動(dòng)的方式)在對(duì) ‘探索和與試驗(yàn)’這一游戲主旨的弘揚(yáng)上找到了新方法。”
收獲:要讓游戲主旨和游戲機(jī)制滲透到BOSS戰(zhàn)役里。如果你在游戲別的地方也鼓勵(lì)玩家對(duì)游戲的試驗(yàn)探索,那就把探索的成效在boss戰(zhàn)中回報(bào)給玩家吧。
Super Metroid(from gamasutra.com)
NES游戲《忍者蛙》的The Walker——Boss的新視角
《忍者蛙》可能最出名的就是它極端磨人的難度系數(shù),但是該游戲采用了NES的橫版游戲平臺(tái)可以看出這款游戲在設(shè)計(jì)思路上還是非常有野心和想法的。Price對(duì)游戲中第一關(guān)最后的BOSS戰(zhàn)贊賞有加——他解釋道:“這個(gè)Boss在關(guān)卡最后把巨大的腳才下來的時(shí)候玩家都還覺得它挺正常的,但是后來游戲畫面從標(biāo)準(zhǔn)的橫版視角轉(zhuǎn)到了Boss視角!
“這是一個(gè)非常新穎和有趣的視角轉(zhuǎn)換,它摒棄了往常游戲所依賴的那些游戲機(jī)制和鏡頭視角——原來一場(chǎng)Boss戰(zhàn)斗本身也可以變成一場(chǎng)小游戲,這打破了常規(guī),給游戲玩法注入了新血液!
收獲:多樣性是生活的調(diào)味料——一個(gè)視角或者核心游戲機(jī)制的轉(zhuǎn)變完全可以燃起玩家繼續(xù)游戲的激情。
《Super Punch-Out!!》中所有的戰(zhàn)局
任天堂的超級(jí)拳擊游戲《Super Punch-Out!!》就是一款完全的BOSS對(duì)戰(zhàn)游戲,Price堅(jiān)定認(rèn)為這款游戲中的每個(gè)BOSS都值得開發(fā)者去仔細(xì)研習(xí)的。他說:“在玩家所能進(jìn)行的操作不多的情況下,《Super Punch-Out》成功地找到了16種方法來獨(dú)立出色地檢測(cè)玩家的拳擊能力,這相比其他游戲出色太多了!
人物動(dòng)畫的秘密。Price解釋說明道:“每個(gè)人物的動(dòng)畫速度和一連串動(dòng)作都有明顯的區(qū)別,而且游戲?qū)γ總(gè)人物的動(dòng)作設(shè)計(jì)能夠讓玩家能夠在視覺上找到信息來戰(zhàn)勝這個(gè)挑戰(zhàn)!奔(xì)看對(duì)手的動(dòng)作順序,你會(huì)找到預(yù)示下一個(gè)動(dòng)作的線索,這時(shí)對(duì)手的攻擊方式和弱點(diǎn)就一清二楚了,你也就可以根據(jù)這點(diǎn)來制定應(yīng)對(duì)策略了。Price表明,這是非常重要的學(xué)習(xí)內(nèi)容,因?yàn)椤禨uper Punch-Out》讓我們知道,只要方法得當(dāng),即使是每一場(chǎng)單獨(dú)的戰(zhàn)斗機(jī)制都是可以變得有挑戰(zhàn)力、有帶入感的。況且,有了這種視覺信息,設(shè)計(jì)者就能夠避免玩家在游戲中不必要的困惑和沮喪。
收獲:你所需要的就是要有一個(gè)被良好執(zhí)行、精心調(diào)校的游戲機(jī)制,但對(duì)于具備清晰的視覺反饋來展示玩家動(dòng)作效果、提示boss弱點(diǎn)所在位置也是至關(guān)重要的。
Super Punch-Out(from gamasutra.com)
《傳送門》中對(duì)BOSS格拉道斯的最后戰(zhàn)役
《傳送門》整部游戲基本都在為最后大戰(zhàn)人工智能反派BOSS——格拉多斯這場(chǎng)戰(zhàn)役做鋪墊。格拉多斯在游戲中反復(fù)捉弄背叛玩家,以看似無害的測(cè)試作為偽裝,用蛋糕作為完成測(cè)試的獎(jiǎng)勵(lì)。玩家最后終于看到格拉多斯真面目,彼此都蓄勢(shì)待發(fā)準(zhǔn)備戰(zhàn)斗,在一段簡(jiǎn)短的非暴力對(duì)質(zhì)之后事情進(jìn)入白熱化階段。這款游戲巧妙地轉(zhuǎn)化了《2001》電影情節(jié),作為游戲設(shè)計(jì)咨詢師的Mike Stout(曾就職于Insomniac and Activision公司)在他的“談2010年的boss戰(zhàn)特點(diǎn)”文章中提到過——這是對(duì)傳統(tǒng)游戲的突破。
Stout這樣寫道:“沒有變革、沒有佯裝戰(zhàn)敗、這之類的都沒有——格拉多斯只是捉弄玩家并調(diào)用‘死亡’這個(gè)概念通過提及玩家早先在游戲中焚燒掉的傳送門!边@是一個(gè)激發(fā)情緒的巨大考驗(yàn),這種考驗(yàn)一直持續(xù)到格拉多斯最后孤擲一注,想在在同歸于盡之前盡全力要?dú)⑺劳婕也潘阃杲Y(jié)。
收獲:Boss戰(zhàn)役是游戲這個(gè)整體故事中的部分情節(jié),因此它也要有節(jié)奏,有所預(yù)兆還要?jiǎng)尤诵南摇M瑯拥,一些恰?dāng)好處的語言運(yùn)用會(huì)比帶英雄色彩的變形金剛情節(jié)帶來更多的影響力和籌碼。
Portal Boss(from gamasutra.com)
《Undertale》中想象力豐富、角色豐滿、推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的BOSS之戰(zhàn)
《Torment: Tides of Numenera》嘲首席設(shè)計(jì)師George Ziets點(diǎn)名獨(dú)立RPG游戲《Undertale》是他最喜歡的BOSS戰(zhàn)例這幾。他相信戰(zhàn)斗的(連同游戲中的其他部分)設(shè)置就是為了讓故事能夠展開,讓玩家能夠做出選擇而改變不同角色的結(jié)局。Ziets說《Undertale》是在這方面做得尤其出色的游戲。他這樣解釋:“游戲很好地塑造了角色隱藏在外表行為(通常都是幽默式的)下的真實(shí)動(dòng)機(jī),從而創(chuàng)造了人物的多面性,這些更深層的人物特點(diǎn)會(huì)隨著一系列連續(xù)的戰(zhàn)斗被更多地挖掘出來!
更多地從游戲機(jī)制方面來說,這個(gè)游戲的BOSS戰(zhàn)役是屬于解謎類的,所以答案從來都不止一種,并且這些答案都通常都要結(jié)合人物對(duì)話、物品以及向敵人展示憐憫的機(jī)會(huì)來給出。“要如何解決他們完全撒于玩家的選擇,”他這樣解釋,“而那種最直接把敵人殺死的方法 不是我們想要的結(jié)果!
Ziet表示,基本每個(gè)《UNDERTALE》的BOSS戰(zhàn)役都是值得游戲設(shè)計(jì)者研習(xí)的,因?yàn)樗錆M想象力的多種游戲機(jī)制、用幽默將boss們塑造得楚楚可憐。他特別指出了幾個(gè)例子:在一場(chǎng)對(duì)Royal Guards的戰(zhàn)斗中,“為裝甲清潔”的這個(gè)選擇就顯示了他們之間沒有回應(yīng)的浪漫情感,并且將戰(zhàn)斗引向了一個(gè)無暴力的美好結(jié)局;相反地,如果選擇了“很抱歉”,那偽裝的角色就會(huì)以戰(zhàn)斗的形式進(jìn)行交互。游戲中其他的戰(zhàn)斗也都體現(xiàn)了人物的個(gè)性與特點(diǎn)——“在碰到Metaton和Alphys的時(shí)候,玩家可以明顯感受到她對(duì)Undyne的愛情和對(duì)有危險(xiǎn)行為的機(jī)器人Metaton的那種柔情!
收獲:BOSS戰(zhàn)役表現(xiàn)了人物之間的矛盾,這種矛盾——如果可以通過關(guān)系的發(fā)展或者憐憫之情或者更多的情節(jié)推動(dòng)——也許并非一定要通過暴力的方式來解決。
沖突與挑戰(zhàn)
歸根結(jié)底,boss戰(zhàn)役是用來檢測(cè)玩家游戲技能掌握,獎(jiǎng)勵(lì)玩家的進(jìn)步以及推動(dòng)故事情節(jié)的。最好的范例就是誰能在不忽視或不過度困擾玩家的情況下賦予游戲全新的面貌——你不是單純地為了揍一個(gè)大反派而戰(zhàn)斗的。要主動(dòng)考慮到玩家和他們的期望,以新方式展現(xiàn)出沖突和特色,但是記住要保持主題和游戲機(jī)制的一致性——否則你會(huì)造成流失玩家的風(fēng)險(xiǎn)——因?yàn)樗麄冊(cè)僖膊幌朐偃淌苓@些boss戰(zhàn)役和游戲其他部分在系統(tǒng)、概念和主題上的根本性脫節(jié)。
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