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開發(fā)者通過經(jīng)典案例講解7個典型的BOSS戰(zhàn)役形式
時間:2017-04-24 08:52   來源:游戲邦   責任編輯:毛青青

  4月22日消息,很多游戲都設置有各種闖關情節(jié),而在設計最后的BOSS戰(zhàn)役環(huán)節(jié)時,很多開發(fā)者都會發(fā)愁,設計太難會被玩家吐槽,設計簡單就沒有意義。這該怎么辦?下面我們來看看一位開發(fā)者通過幾個經(jīng)典案例的講解介紹BOSS戰(zhàn)役形式的設計知識。

  BOSS戰(zhàn)役在電子游戲里是極其普遍的,不過很少游戲能把它做好。事實上,很多設計者在設計大事記的時候要么絆在這方面要么絆在那方面——可能把對玩家的挑戰(zhàn)難度設過頭,或者可能沒能應用到玩家在戰(zhàn)役之前學會和實踐過的游戲操作。

  失敗的潛在因素很多,不過如果你能注意吸取至今為止的其他游戲的教訓,你完全可以避免失敗。為了達到這個目的,我們聯(lián)系開發(fā)者詢問他們有哪些最喜愛的BOOS戰(zhàn)役是值得開發(fā)者仔細研究學習的。他們給我們答復里都傾向選擇了以前的一些經(jīng)典游戲,而這正證明了越新的游戲未必是越好的。以下是他們的建議。

  《合金裝備3》中的“The End”狙擊決斗

  《合金裝備》系列游戲有一些令人久久難忘的BOSS戰(zhàn)役——有初代的心理螳螂、二代的胖子還有4代的Liquid Ocelot。然而頑皮狗工作室的設計師Mattew Gallant認為在《合金裝備3》中和The End的戰(zhàn)役是這系列里的 戰(zhàn)役!澳鞘且粓鲈趨擦种械木褤魬(zhàn),The End很狡猾還會偽裝自己,所以玩家不得不以智取勝!

  Gallant稱它是他所有遇到的對戰(zhàn)中“操作技巧運用最多的戰(zhàn)役”,他贊賞了這場戰(zhàn)役中道具和操作的匯集使用的游戲導向。尤其是,玩家可以使用望遠鏡來找到對方的紅外線瞄準器;可以用紅外夜視鏡來找到對方的足印;可以用定向傳音器聽到呼吸和低語聲;可以擊殺(或吃掉)The End的胡蘿卜監(jiān)視器,然后偷偷靠近他進行“攔截”操作——這會讓他掉下特殊的偽裝和一支非致死麻醉槍。

  似乎這還不夠,玩家還可以用一把狙擊來福槍在過場動畫的之后擊殺The End逃避這場對戰(zhàn)。或者,更妙的是你可以通過利用The End瀕臨死亡的信息來贏得勝利。“如果玩家在Boss戰(zhàn)中保存進度,然后過了一個禮拜再載入這個存檔,那他們會發(fā)現(xiàn)The End已經(jīng)自然死亡了。”

  收獲:如果你的游戲有豐富的操作機制,沒有什么操作是你不能放到Boss戰(zhàn)役中的,并且如果你把這場戰(zhàn)役做得斗智斗勇,還能有加劇局勢緊張感的功效。

Metal Gear Solid 3(from gamasutra.com)

  《超級銀河戰(zhàn)士》中與“母腦”的對決

  這部經(jīng)常被借鑒模仿的任天堂經(jīng)典之作《超級銀河戰(zhàn)士》,包含了很多可以學習的武器種類、等級設置、難度曲線等之類的內容,但是對于《Nafarious》的創(chuàng)作者Josh Hano來說,這部作品里面的Boss大戰(zhàn)是最值得學習的。他尤其指出在遇到大BOSS“母腦”的時候,畫面與操作的結合最叫人欣賞。

  “這么說吧,當母腦毀滅玩家操作的成熟形態(tài)的銀河戰(zhàn)士時(銀河戰(zhàn)士是從游戲開始玩家就在培養(yǎng)升級的),如果你有全身心投入到故事情節(jié)中的話,那你肯定超想把她干掉。而游戲創(chuàng)作者也懂你的心,所以他們就給了你一個可以摧毀“母腦”的新技能——,一束超激光。從游戲機制來說,這不過就是個射線而已,不過它卻讓你用起來感覺倍兒爽。”

  收獲:要讓玩家情緒上憎惡游戲里的BOSS,這樣他們就會在打敗他們之后獲得更多的成就感。

Super Metroid(from gamasutra.com)

  《超級銀河戰(zhàn)士》中的龍之競技場對戰(zhàn)

  Hano還贊賞了《超級銀河戰(zhàn)士》中龍之競技場的對戰(zhàn),因為這里暗藏了很多提早通關的秘密技巧!八麜苿拥侥愀浇鼡夏悖⑶以诜块g里飛來飛去跟你周旋。這里你可以使用你的爪鉤來抓住帶火花的破碎機械殘骸,然后把電導向那頭怪獸,這里會讓玩家覺得自己智商碾壓敵人,要不是發(fā)現(xiàn)了這個秘密方法,這關就太難過了!

  Playtonic Games主管Gavin Price對此表示贊同。他喜歡這種讓玩家利用場地來對付敵人的設定,特別是在大部分情況下,“戰(zhàn)場都是對Boss有利而且很多會有BOSS戰(zhàn)隊的小怪”,這種設定就更討喜了。就像“母腦”之戰(zhàn)一樣,這場對決也很深地反映了游戲主旨!斑@樣的BOSS戰(zhàn)役(以一種比較被動的方式)在對 ‘探索和與試驗’這一游戲主旨的弘揚上找到了新方法!

  收獲:要讓游戲主旨和游戲機制滲透到BOSS戰(zhàn)役里。如果你在游戲別的地方也鼓勵玩家對游戲的試驗探索,那就把探索的成效在boss戰(zhàn)中回報給玩家吧。

Super Metroid(from gamasutra.com)

  NES游戲《忍者蛙》的The Walker——Boss的新視角

  《忍者蛙》可能最出名的就是它極端磨人的難度系數(shù),但是該游戲采用了NES的橫版游戲平臺可以看出這款游戲在設計思路上還是非常有野心和想法的。Price對游戲中第一關最后的BOSS戰(zhàn)贊賞有加——他解釋道:“這個Boss在關卡最后把巨大的腳才下來的時候玩家都還覺得它挺正常的,但是后來游戲畫面從標準的橫版視角轉到了Boss視角。”

  “這是一個非常新穎和有趣的視角轉換,它摒棄了往常游戲所依賴的那些游戲機制和鏡頭視角——原來一場Boss戰(zhàn)斗本身也可以變成一場小游戲,這打破了常規(guī),給游戲玩法注入了新血液!

  收獲:多樣性是生活的調味料——一個視角或者核心游戲機制的轉變完全可以燃起玩家繼續(xù)游戲的激情。

  《Super Punch-Out!!》中所有的戰(zhàn)局

  任天堂的超級拳擊游戲《Super Punch-Out!!》就是一款完全的BOSS對戰(zhàn)游戲,Price堅定認為這款游戲中的每個BOSS都值得開發(fā)者去仔細研習的。他說:“在玩家所能進行的操作不多的情況下,《Super Punch-Out》成功地找到了16種方法來獨立出色地檢測玩家的拳擊能力,這相比其他游戲出色太多了!

  人物動畫的秘密。Price解釋說明道:“每個人物的動畫速度和一連串動作都有明顯的區(qū)別,而且游戲對每個人物的動作設計能夠讓玩家能夠在視覺上找到信息來戰(zhàn)勝這個挑戰(zhàn)!奔毧磳κ值膭幼黜樞颍銜业筋A示下一個動作的線索,這時對手的攻擊方式和弱點就一清二楚了,你也就可以根據(jù)這點來制定應對策略了。Price表明,這是非常重要的學習內容,因為《Super Punch-Out》讓我們知道,只要方法得當,即使是每一場單獨的戰(zhàn)斗機制都是可以變得有挑戰(zhàn)力、有帶入感的。況且,有了這種視覺信息,設計者就能夠避免玩家在游戲中不必要的困惑和沮喪。

  收獲:你所需要的就是要有一個被良好執(zhí)行、精心調校的游戲機制,但對于具備清晰的視覺反饋來展示玩家動作效果、提示boss弱點所在位置也是至關重要的。

Super Punch-Out(from gamasutra.com)

  《傳送門》中對BOSS格拉道斯的最后戰(zhàn)役

  《傳送門》整部游戲基本都在為最后大戰(zhàn)人工智能反派BOSS——格拉多斯這場戰(zhàn)役做鋪墊。格拉多斯在游戲中反復捉弄背叛玩家,以看似無害的測試作為偽裝,用蛋糕作為完成測試的獎勵。玩家最后終于看到格拉多斯真面目,彼此都蓄勢待發(fā)準備戰(zhàn)斗,在一段簡短的非暴力對質之后事情進入白熱化階段。這款游戲巧妙地轉化了《2001》電影情節(jié),作為游戲設計咨詢師的Mike Stout(曾就職于Insomniac and Activision公司)在他的“談2010年的boss戰(zhàn)特點”文章中提到過——這是對傳統(tǒng)游戲的突破。

  Stout這樣寫道:“沒有變革、沒有佯裝戰(zhàn)敗、這之類的都沒有——格拉多斯只是捉弄玩家并調用‘死亡’這個概念通過提及玩家早先在游戲中焚燒掉的傳送門!边@是一個激發(fā)情緒的巨大考驗,這種考驗一直持續(xù)到格拉多斯最后孤擲一注,想在在同歸于盡之前盡全力要殺死玩家才算完結。

  收獲:Boss戰(zhàn)役是游戲這個整體故事中的部分情節(jié),因此它也要有節(jié)奏,有所預兆還要動人心弦。同樣地,一些恰當好處的語言運用會比帶英雄色彩的變形金剛情節(jié)帶來更多的影響力和籌碼。

Portal Boss(from gamasutra.com)

  《Undertale》中想象力豐富、角色豐滿、推動情節(jié)發(fā)展的BOSS之戰(zhàn)

  《Torment: Tides of Numenera》嘲首席設計師George Ziets點名獨立RPG游戲《Undertale》是他最喜歡的BOSS戰(zhàn)例這幾。他相信戰(zhàn)斗的(連同游戲中的其他部分)設置就是為了讓故事能夠展開,讓玩家能夠做出選擇而改變不同角色的結局。Ziets說《Undertale》是在這方面做得尤其出色的游戲。他這樣解釋:“游戲很好地塑造了角色隱藏在外表行為(通常都是幽默式的)下的真實動機,從而創(chuàng)造了人物的多面性,這些更深層的人物特點會隨著一系列連續(xù)的戰(zhàn)斗被更多地挖掘出來!

  更多地從游戲機制方面來說,這個游戲的BOSS戰(zhàn)役是屬于解謎類的,所以答案從來都不止一種,并且這些答案都通常都要結合人物對話、物品以及向敵人展示憐憫的機會來給出!耙绾谓鉀Q他們完全撒于玩家的選擇,”他這樣解釋,“而那種最直接把敵人殺死的方法 不是我們想要的結果。”

  Ziet表示,基本每個《UNDERTALE》的BOSS戰(zhàn)役都是值得游戲設計者研習的,因為它充滿想象力的多種游戲機制、用幽默將boss們塑造得楚楚可憐。他特別指出了幾個例子:在一場對Royal Guards的戰(zhàn)斗中,“為裝甲清潔”的這個選擇就顯示了他們之間沒有回應的浪漫情感,并且將戰(zhàn)斗引向了一個無暴力的美好結局;相反地,如果選擇了“很抱歉”,那偽裝的角色就會以戰(zhàn)斗的形式進行交互。游戲中其他的戰(zhàn)斗也都體現(xiàn)了人物的個性與特點——“在碰到Metaton和Alphys的時候,玩家可以明顯感受到她對Undyne的愛情和對有危險行為的機器人Metaton的那種柔情。”

  收獲:BOSS戰(zhàn)役表現(xiàn)了人物之間的矛盾,這種矛盾——如果可以通過關系的發(fā)展或者憐憫之情或者更多的情節(jié)推動——也許并非一定要通過暴力的方式來解決。

  沖突與挑戰(zhàn)

  歸根結底,boss戰(zhàn)役是用來檢測玩家游戲技能掌握,獎勵玩家的進步以及推動故事情節(jié)的。最好的范例就是誰能在不忽視或不過度困擾玩家的情況下賦予游戲全新的面貌——你不是單純地為了揍一個大反派而戰(zhàn)斗的。要主動考慮到玩家和他們的期望,以新方式展現(xiàn)出沖突和特色,但是記住要保持主題和游戲機制的一致性——否則你會造成流失玩家的風險——因為他們再也不想再忍受這些boss戰(zhàn)役和游戲其他部分在系統(tǒng)、概念和主題上的根本性脫節(jié)。

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