上篇文章“起底效果廣告作弊數(shù)據(jù)”我介紹了目前移動廣告平臺作弊的手段和一些相關(guān)數(shù)據(jù),很多朋友看完后對廣告作弊簡直目瞪口呆,然而并沒有什么卵用,長江后浪推前浪,還是有一波挨一波的土豪非要用實力來證明有錢就是任性,誓死要把刷量公司送上市的節(jié)奏,攔都攔不住,當(dāng)然,還是有很多朋友希望我能夠分享更多的數(shù)據(jù)來做參考,本次文章我就想通過分析2017年2月份有通過廣告投放來買用戶的947款移動游戲的數(shù)據(jù),來給游戲行業(yè)中的朋友們做一個參考(說明:因為每個行業(yè)關(guān)注的指標(biāo)不同,介于不想讓數(shù)據(jù)看起來太混亂,所以這次咱們就分享游戲垂直領(lǐng)域的數(shù)據(jù),后面的文章,我再陸續(xù)分享其他行業(yè)的數(shù)據(jù),而這次文章我分享的數(shù)據(jù)全部是基于買量發(fā)行的產(chǎn)品,對于非買量發(fā)行的產(chǎn)品數(shù)據(jù)不包含在文章中)。
先來個題綱(數(shù)據(jù)均區(qū)分Android和iOS):
1,買量游戲的類型分布
2,買量游戲Android和iOS的比例
3,買量游戲的平均激活率
4,買量游戲平均的新增數(shù)據(jù)
5,買量游戲按類型平均的 D1、3、7、30留存率
6,買量游戲按類型平均的D1、3、7、30 LTV
1,先整體看一下在2月份買量的947款游戲產(chǎn)品的游戲類型分布,從類型分布中可以看到RPG類型的游戲占比為67.29%,其次是SLG游戲,占比為16.01%,所以目前看RPG和SLG是目前買量發(fā)行的主要產(chǎn)品類型,每天打開今日頭條,騰訊新聞啊什么的看傳奇類廣告看的我也是夠夠的了。
2,因為iOS游戲發(fā)行的特點,靠買量獲取iOS用戶貌似是目前發(fā)行 的方式了(當(dāng)然也有人說刷榜才是王道,其實我的內(nèi)心是認(rèn)同的。),所以iOS游戲買量能力似乎已經(jīng)成了目前發(fā)行團(tuán)隊必須get的技能了,然而由于Android聯(lián)運渠道量越來越少,對于一些沒法通過聯(lián)運渠道獲得用戶的發(fā)行來說,Android買量也越來越盛行(也有一些買量團(tuán)隊干脆就跟所有渠道爸爸說88),我們就來看下現(xiàn)在iOS和Android游戲買量的比例:
從下面的餅圖中,可以看到,目前iOS買量游戲數(shù)量是Android的3倍,iOS和Android游戲買量的比例是74.75% vs 25.25%,對于Android游戲發(fā)行來說,NB的產(chǎn)品基本還是靠抱渠道大腿(有零星廠商買量6,渠道能力更6),而那些看似渠道看不上的產(chǎn)品,很多團(tuán)隊就自己花錢買用戶,目前Android買量游戲數(shù)量還不多,CPA的成本控制的好,還是有利潤空間的,我預(yù)測,到今年年底Android買量成本或?qū)⒎,渠道拿不到量,買量買不起,那時候?qū)茿ndroid游戲發(fā)行的噩夢。
3,上篇文章中我提到了排除作弊影響的從點擊廣告到APP激活的行業(yè)平均數(shù)據(jù),在深入到游戲垂直領(lǐng)域,咱就再進(jìn)一步細(xì)化一下這個激活率數(shù)據(jù)吧,總體的結(jié)論是Android的平均激活率高于iOS,競爭越激烈轉(zhuǎn)化率越低。
下圖分別為(去掉每日激活數(shù)量太少的游戲):
3.1,Androidvs iOS整體的激活率:
從下圖1中所示,Android游戲目前的激活率要高于iOS,分別為5.72%和4.31%,主要撒于目前Android買量市澈爭沒有iOS競爭激烈。
3.2,不區(qū)分Android和iOS按游戲類型的激活率:
從下圖2中所示,休閑游戲和棋牌類游戲以及模擬經(jīng)營類產(chǎn)品在買量游戲類型中的激活率 ,主要也是因為如上3種類型的產(chǎn)品買量的游戲數(shù)量不多,而競爭激勵的SLG和RPG游戲的平均激活率分別是4.59%和4.6%。
3.3,區(qū)分Android和iOS按游戲類型的激活率:
從下圖1中所示,在區(qū)分了Android和iOS平臺之后,Android買量游戲普遍的激活率高于iOS,除了動作和體育類游戲,而買量最多的iOS平臺的SLG和RPG游戲分別的平均激活率為3.51%和2.85%。
Android vs iOS整體的平均激活率(如上圖)
不區(qū)分Android和iOS按游戲類型的平均激活率(如上圖)
區(qū)分Android和iOS按游戲類型的平均激活率(如上圖)
4,新增靠買量,留存靠產(chǎn)品,收入靠大R,這么多買量的游戲,真的是只要花錢就能買到用戶嗎,每天都能買到多少用戶,也是大家比較關(guān)心的話題,雖然有那么多買量的游戲,但是你知道嗎?每天通過買量帶來新增用戶超過1000的游戲占比只有27.4%,剩下的72.6%的游戲通過買量帶來的用戶每天不超過1000,而頭部游戲每日新增用戶平均能超過50000,所以即便是買量也是幾家歡喜幾家愁。
每種游戲類型平均每日新增的分布如下圖所示,音樂游戲、模擬經(jīng)營、休閑類游戲買量產(chǎn)品不多,但能獲取到的新用戶相對更高一些,SLG和RPG類型游戲平均新增用戶分別是4052和2881,競爭比較激烈。
5,除了新增數(shù)據(jù),通過買量獲取到的用戶的留存情況如何,從數(shù)據(jù)當(dāng)中可以看到,Android和iOS還是有明顯區(qū)別的,Android平臺的休閑、SLG和動作游戲的留存好,而iOS則是SLG、動作和RPG類型的游戲留存相對更好,Android平臺所有游戲的D1、3、7、30天的平均留存分別是:29.11% 17.66%12.91% 7.72%,iOS平臺所有游戲的D1、3、7、30天的平均留存分別是:34.47%、 25.57%、15.19%、6.58%,從整體平均的留存數(shù)據(jù)可以看到iOS平臺短期的留存率明顯高于Android平臺,而長期的留存率則沒有明顯區(qū)別,說明一款游戲能否長期吸引用戶跟平臺是無關(guān)的,區(qū)別只會在付費能力上面有體現(xiàn)。
Android各買量游戲平均D1、3、7、30天的留存率(如上圖)
iOS各買量游戲平均D1、3、7、30天的留存率(如上圖)
6,再來看一下不同買量游戲平均的LTV數(shù)據(jù)(注:去掉了30天LTV低于1元,高于500元的產(chǎn)品),從數(shù)據(jù)上看iOS對比Android整體的LTV高于iOS一倍左右,Android平臺的前三的是RPG,SLG和動作類的LTV較高,而iOS平臺前三的是SLG、動作和RPG(雖然都是這3類,但是我是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,有一部分偏休閑類型的游戲之所以敢于買量的原因是因為轉(zhuǎn)化率較高,從而降低了買量成本,除了IAP付費,還有游戲內(nèi)廣告收入,整體的游戲從30天內(nèi)的LTV數(shù)據(jù)來看,能在30天回本的可能非常小,所以游戲生命周期較短或者“不吸量”的游戲并不是很不適合買量,詳細(xì)的數(shù)據(jù)詳見下面的圖:
Android各買量游戲的LTV0,LTV7和LTV30數(shù)據(jù)(如上圖)
iOS各買量游戲的LTV0,LTV7和LTV30數(shù)據(jù)(如上圖)
補(bǔ)充:
1,雖然現(xiàn)在iOS一個A的成本已經(jīng)到40/50塊錢以上(素材優(yōu)化的好、吸量的可以在30塊錢以下),但是目前iOS買量游戲的數(shù)量還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于Android的,而Android一個A的成本優(yōu)化的好還可以控制在15/20塊錢一下,從LTV的數(shù)據(jù)上看還是有一些利潤空間,今年年底就不好說了,后面我們可以定期的發(fā)一些報告來跟蹤這個數(shù)據(jù)。
2,騰訊、網(wǎng)易的產(chǎn)品,尤其是王者農(nóng)藥占據(jù)越來越多玩家和玩家的時間,其他游戲廠商可以獲取到的用戶盤子有限,核心用戶被洗來洗去,所以游戲發(fā)行真心越來越不容易,特別考驗買量和用戶獲取能力,而對于想要殺入買量隊伍的發(fā)行而言,如果缺少有經(jīng)驗的投放、優(yōu)化、媒介,面對當(dāng)前的買量環(huán)境,可能前期要交不少學(xué)費。
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