近期上映的太空冒險電影《太空旅客》中,男女主角在虛擬嘲中酣暢淋漓地格斗的一幕讓人印象深刻。二人在阿瓦隆號飛船中百無聊賴之時進入游戲室,游戲設(shè)備迅速識別二人的體格特征,塑造出兩個與本人完全相同的虛擬人物在場地中進行格斗,格斗中本人與虛擬人物的動作及反應(yīng)完全一致。這不正是游戲用戶們希望自己在進入游戲之后能夠出現(xiàn)的嘲嗎?現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(VR)游戲開發(fā)者也正在朝這個方向努力著,他們力圖打破VR游戲只能單人玩的瓶頸,為用戶創(chuàng)造更好的體驗。
市場需求旺盛
VR游戲公司流浪者娛樂聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官雷·戴維斯近日表示:“現(xiàn)在開發(fā)的VR游戲大多把玩家孤立起來玩單人游戲,這會讓人覺得十分孤單,現(xiàn)在喜歡待在家里的人已經(jīng)越來越多了,如果還玩單人游戲,未免過于單調(diào)!倍,根據(jù)他的觀察,目前游戲愛好者觀賽的時候,通常都是將游戲中截獲的視頻畫面疊加在選手的現(xiàn)場操作畫面旁邊。這樣雖然也很吸引人,但是和現(xiàn)場觀賽的感覺還是完全不同。因此,“和朋友一起玩游戲”“讓用戶身臨其境”是用戶們最急切的需求,也將是VR游戲開發(fā)者在以后開發(fā)中需要著重考慮的地方,這樣游戲平臺既能讓用戶玩得暢快,還能適用于用戶們的社交體驗。
在VR電子競技中,這種交互性需求尤為明顯。融入虛擬現(xiàn)實元素后,觀賽體驗可能比現(xiàn)場還要刺激,你可以近距離感受參賽者的呼吸,不時被參賽者碰到。如今面向視頻游戲的實時流媒體視頻平臺Twitch就在為用戶提供更多與他們喜愛的電競選手進行互動的機會,主播可以在其VR直播平臺VReal上直播VR游戲,觀眾可以帶上自己的VR設(shè)備,觀看到同主播們一樣的游戲內(nèi)容,就好像身臨其境地在玩游戲一樣。VR觀眾有更多的機會參與到比賽之中,提高觀眾與參賽者的互動性,滿足用戶的交互性需求。
商業(yè)潛能巨大
“我們一直相信VR游戲最大的商業(yè)潛力是在觀眾方面!庇螒蚴袌鲅芯抗綨ewzoo的首席執(zhí)行官彼得·沃爾曼表示,“VR能夠讓你親自坐在奧斯卡影帝杰克·尼克爾森的特等席上觀看美國男子職業(yè)籃球聯(lián)賽比賽,或者在《Dota2》或《反恐精英:全球攻勢》的總決賽場中不受限制地四處溜達。從這個方面來看,VR對于電子競技的作用就像現(xiàn)場觀看體育競技一樣,這一改變會比VR游戲本身吸引到更多的游戲用戶!
想象這樣一幅嘲:世界各地的觀眾可以通過VR進入到游戲地圖中,大家可以在游戲平臺的社交媒體上發(fā)布消息,與所有觀看直播的其他觀眾進行互動,身臨其境地感受比賽盛況,還能將社交生活與游戲完全融為一體,F(xiàn)實中可能需要耗費巨大人力、物力才能發(fā)生的事情,在游戲中全都能夠輕松實現(xiàn),誰能拒絕這樣的誘惑?現(xiàn)實也已經(jīng)告訴我們,游戲用戶對這一改變很買賬,這無疑是游戲行業(yè)的下一個藍海市場。
發(fā)展態(tài)勢良好
索尼互動娛樂全球總裁安德魯·豪斯近日對外界透露了《地平線》VR的銷量,截至2017年2月19日,上市大概4個月后,一共賣了91.5萬臺。這一數(shù)字超過了超級數(shù)據(jù)研究機構(gòu)在此前估計的近75萬臺。而于2017年3月3日正式發(fā)售的任天堂《Switch》,讓兩個人能夠看著對方的表情進行游戲,從而進一步增加了人與人之間的互動。據(jù)超級數(shù)據(jù)研究機構(gòu)預(yù)測,《Switch》今年將會售出500萬臺。
管經(jīng)過了2016年的大起大落,令許多人對VR游戲市場存在疑慮。但是,近期銷售數(shù)據(jù)表明,VR游戲用戶正在逐步增多,創(chuàng)新研發(fā)的VR游戲更是大獲好評。此前VR游戲低迷,可能并非是可接受VR游戲模式用戶少的原因,更多的是因為游戲開發(fā)商在開發(fā)VR游戲時,并未真正考慮用戶的需求。像索尼、任天堂這樣能夠及時把握用戶不斷改變的需求,開發(fā)出適合用戶口味的游戲,是從來不缺少消費者的。
隨著今年VR游戲市場銷售業(yè)績的增長,彼得·沃爾曼相信之前仍對VR開發(fā)持觀望態(tài)度的游戲內(nèi)容開發(fā)者會逐漸打破疑慮,更多地投入到高質(zhì)量VR內(nèi)容的開發(fā)中。當然,與此同時,開發(fā)者們必須首先解決目前行業(yè)中尚且存在的一些影響用戶體驗的問題,比如設(shè)備佩戴不舒服、游戲畫面延遲、不適合恐高癥者等。只要游戲開發(fā)者在開發(fā)VR游戲時考慮周全,能緊緊把握市場動向,根據(jù)市場需求生產(chǎn)相應(yīng)的VR游戲產(chǎn)品,必將迎來VR游戲的銷售熱潮,這也將進一步推動硬件產(chǎn)品的銷售,從而驅(qū)動整個游戲生態(tài)進入良性循環(huán)。
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