對于當下的VR市場來說,如何變現(xiàn)是 繞不開的一個話題。這方面,不少的日本廠商都將重心放在了線下,包括之前我們介紹過的萬代南夢宮在日本所開設的項目VRZONE,單日營業(yè)額在70萬日元左右,算是其中獲得比較滋潤的了。BNE娛樂事業(yè)部的執(zhí)行制作人小山順一朗在前不久的GCC17上,以“VRZONE的經(jīng)營策略”為題進行演講,介紹了VR體驗店游戲的設計技巧。
從2年前開始,小山就帶領(lǐng)這250人的團隊,啟動了線下VR體驗店計劃“Project I Can”,也就是我們現(xiàn)在所看到的VRZONE。體驗店內(nèi)共有8款作品,所有內(nèi)容的開發(fā)周期只有半年。在開發(fā)的階段,團隊甚至連HTC Vive和Oculus Rift CV1也沒有,只能拿Oculus Rift DK2來湊數(shù)。
日本AM市場8年間衰退4000日元,主要是現(xiàn)充的流失
首先是開設VRZONE的背景,對于日本市場來說,隨著2000年日本“大店立地法”的實施,娛樂設施得以進駐大商場,一時間不少大頭機直接的街機紛紛進駐大商場。但是受到互聯(lián)網(wǎng)的影響,實體娛樂經(jīng)濟受到?jīng)_擊,近8年時間市場規(guī)模將近下滑4000億日元,幾近腰斬。
對于大商場來說,其主要用戶群以家庭為單位,很少會有一個人逛商城的情況。而對于游戲中心來說,基本上已經(jīng)被格斗游戲、音樂游戲以及卡牌游戲所占領(lǐng),與VR體驗的目標用戶有一定差異。對于體驗店的用戶來說,其實更多的是以家庭為單位,或者是現(xiàn)充(現(xiàn)實中很充實的人)、情侶這樣的人。
這也得出了一個結(jié)論,這些玩家的最終目的就是為了充實自己而來,所以必須要帶給他們與眾不同的體驗效果。對這些用戶進行分析,最主要出現(xiàn)的地點其實是主題公園、真實逃脫游戲、音樂節(jié),對于這些人來說有錢有很閑。所以BNE決定將線下體驗店進駐大商場,而不是街機廳。
既然是面對這批用戶,那么要做的課題就是“帶給現(xiàn)充們不一樣的體驗”,小山在和田宮(VRZONE的另一位負責人)商量后確認VRZONE的特點:VR技術(shù)的使用,支持復數(shù)用戶體驗,像游樂園的游戲一樣多,5分鐘左右的體驗時間,并且要在這個時間內(nèi)讓玩家收獲感動。另外一點就是增加挑戰(zhàn)類的內(nèi)容,對于線下體驗店來說,新用戶的數(shù)量隨著時間的推移一定會越來越少,挑戰(zhàn)類的游戲能有效增加回頭客的數(shù)量。
在小山看來,最為合適的VR線下體驗給予玩家印象就是能在,5分鐘就能體驗完成,而且每當體驗完后還會有一種意猶未盡的感覺,想要再次體驗,并安利朋友們一起來玩。
以恐怖游戲《逃離病房》來說,就是采用UE4引擎,并采用《化解危機5(Time Crisis 5)》的素材,用了2~3個月時間就開發(fā)了最初的原型。玩家需要在廢棄的病房中,依靠手電筒所帶來的光明逃出生天,對于不少玩家來說,隨著各種各樣的突發(fā)情況,都會不由自主的扣動扳機。
在小山看來,VR游戲最重要的是交互感,所以從原型期間就一直讓開發(fā)者進行“人體試驗”,即使是開發(fā)者們,在帶上VR頭盔后也是各種驚嚇,尖叫聲在房間里此起彼伏。而只有獲得這樣的反饋,這樣一款DEMO才有可能被完成。而在3個月的時候,公司招募了一些體驗者,但是他們卻給出相反的體驗:一款恐怖游戲竟然變得很“有趣”。
在開發(fā)VR游戲的時候還有一點非常重要就是人們的反射運動:這里主要可以分為條件反射和無條件反射,而VR游戲就是要做到的就是從視覺和聽覺欺騙玩家的身體,從而做到無條件反射。包括身體的扭動、肌肉的緊繃以及倜然跳起來等。對于VR的發(fā)展方向來說,并不是說其樂趣會讓玩家高興,而是讓玩家覺得這種體驗是真實的。
所以錯誤的方向,最終會讓恐怖游戲變得“有趣”起來。小山在復盤的時候表示,對于恐怖游戲來說其重點是專注力,而最初的原型由于交互做得太多,剝離了游戲的真實感。對此,團隊大概刪除了將近7成的交互內(nèi)容,而將游戲中“殺人魔”出現(xiàn)的次數(shù)也減少到2次。同時還將視野范圍進行降低,以營造出壓抑的體驗。
小山表示:對于那些以線下體驗為主的游戲來說其交互與家庭有游戲完全不同,千萬不能做過多的交互,這時候做家用機的經(jīng)驗可能反而是累贅,反而是一些玩家的反郎能對于游戲更加有利。對于VR游戲來說,最重要的是真實感,如果因為考慮到表現(xiàn)效果的因素,加入過多需要動腦筋的元素,反而阻礙了這種真實感。對于VR恐怖游戲來說,可以在很大程度上去參考現(xiàn)實中的鬼屋。
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